『リーグ・オブ・レジェンド』(League of Legends。LoL)で、166体目となる新チャンピオン「フェイ」が、2023年12月6日(水)にパッチ13.24で実装される。なお、このパッチが2023年最後のパッチの予定だ。
夢想家という肩書きを持つ彼は、心に明と暗を抱え、絵を描く魔法によって戦う生粋のメイジチャンピオンだ。
アイオニアの島、コーイェンに生まれたフェイは、名門芸術学校である寺院の後継者として認められていた。しかし、彼が描く空想の絵は現実に影響を及ぼす魔法だった。
ある日、彼が空想によって描いたコーイェンの海に師たちが飲まれそうになる。そんな体験をした師たちは彼を諌めた。フェイ自身も表向きは落ち着いていたものの、自分の力の限界を知るべく裏では修行し、やがて魔法をコントロールできるようになる。
そこに現れたのが、芸術家として知られるジン。互いの芸術観を交流していく中で、ジンはフェイが持つ力を知り、それを見たいと言った。あらがう心と裏腹に描きたいという気持ちがたかぶったフェイは、自らの芸術を解放させて絵を描く。
それを見たジンは「蓮の開花を眺める」という言葉を残して立ち去る。そして夜が明けると、魔法を解放したことで寺院は壊滅し、師たちは亡くなり、生き残ったのはフェイのみ。瓦礫の下から見つかったのは“蓮の花”だった。
恨みと恐怖を抱えながら、フェイは旅立つ。彼は光のもとで輝くのか、暗闇の魔に飲まれるのか──。
フェイが使うのは芸術の魔法だが、その使い勝手はかなり特殊だ。何らかのスキルを使った後に使うもうひとつのスキルによって、さまざまな効果に変化するというもの。先に使ったスキルに重ねる形で別のスキルを使うと、それぞれ効果が変化する。Rを除く組み合わせは9通りになる。

基本として、方向指定のQ、移動速度を上げるフィールドを生み出すW、継続ダメージのフィールドを出すEがあり、それらに別のスキルを重ねていく。
その効果は、移動阻害、バーストダメージなど、まさに多様な芸術のよう。状況に合わせて多彩な戦い方ができそうだ。
ただし、生粋の明治ということで体力が少なくマナも乏しいため、ある程度アイテムがそろうまでは厳しい戦いとなる。ガンクやアサシンによるコンボでやられる可能性も高く、ベイガーのように魔力がスケールするタイプでもない。ただし、集団戦では多数の敵に効果を与えるスキルで、一気に勝利を呼び込める強さも持ち合わせている。
多彩なスキルを使いこなせれば、必ず勝利の絵を描けるはずだ。
フェイ バイオグラフィー
https://universe.leagueoflegends.com/ja_JP/story/champion/hwei/
LoLユニバース:フェイ
https://universe.leagueoflegends.com/ja_jp/champion/hwei#explore-champions
チャンピオン開発エピソード:フェイ
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/champion-insights-hwei/
リーグ・オブ・レジェンド
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/
夢想家という肩書きを持つ彼は、心に明と暗を抱え、絵を描く魔法によって戦う生粋のメイジチャンピオンだ。
魔法の絵による空想は幸せを運ぶか
フェイは陰鬱な芸術家で、見事な作品を生み出すことでアイオニアの悪人を罰し、罪なき者を慰める。暗い外面のすぐ下で、引き裂かれた感情が渦を巻き、想像力が生み出す鮮やかな情景と、寺院で起きた虐殺の凄惨な記憶とがせめぎ合っている。この明と暗を理解するための旅は、すなわち、フェイの力を解き放った芸術家を捜す旅でもある。絵筆とパレットだけを頼りに、無限の可能性を描くフェイの行く手に待つものは、心の平安か、はたまた絶望か。
アイオニアの島、コーイェンに生まれたフェイは、名門芸術学校である寺院の後継者として認められていた。しかし、彼が描く空想の絵は現実に影響を及ぼす魔法だった。
ある日、彼が空想によって描いたコーイェンの海に師たちが飲まれそうになる。そんな体験をした師たちは彼を諌めた。フェイ自身も表向きは落ち着いていたものの、自分の力の限界を知るべく裏では修行し、やがて魔法をコントロールできるようになる。
そこに現れたのが、芸術家として知られるジン。互いの芸術観を交流していく中で、ジンはフェイが持つ力を知り、それを見たいと言った。あらがう心と裏腹に描きたいという気持ちがたかぶったフェイは、自らの芸術を解放させて絵を描く。
それを見たジンは「蓮の開花を眺める」という言葉を残して立ち去る。そして夜が明けると、魔法を解放したことで寺院は壊滅し、師たちは亡くなり、生き残ったのはフェイのみ。瓦礫の下から見つかったのは“蓮の花”だった。
恨みと恐怖を抱えながら、フェイは旅立つ。彼は光のもとで輝くのか、暗闇の魔に飲まれるのか──。
2つのスキルの組み合わせで発動するさまざまな効果
フェイが使うのは芸術の魔法だが、その使い勝手はかなり特殊だ。何らかのスキルを使った後に使うもうひとつのスキルによって、さまざまな効果に変化するというもの。先に使ったスキルに重ねる形で別のスキルを使うと、それぞれ効果が変化する。Rを除く組み合わせは9通りになる。

基本として、方向指定のQ、移動速度を上げるフィールドを生み出すW、継続ダメージのフィールドを出すEがあり、それらに別のスキルを重ねていく。
その効果は、移動阻害、バーストダメージなど、まさに多様な芸術のよう。状況に合わせて多彩な戦い方ができそうだ。
ただし、生粋の明治ということで体力が少なくマナも乏しいため、ある程度アイテムがそろうまでは厳しい戦いとなる。ガンクやアサシンによるコンボでやられる可能性も高く、ベイガーのように魔力がスケールするタイプでもない。ただし、集団戦では多数の敵に効果を与えるスキルで、一気に勝利を呼び込める強さも持ち合わせている。
多彩なスキルを使いこなせれば、必ず勝利の絵を描けるはずだ。
フェイ バイオグラフィー
https://universe.leagueoflegends.com/ja_JP/story/champion/hwei/
LoLユニバース:フェイ
https://universe.leagueoflegends.com/ja_jp/champion/hwei#explore-champions
チャンピオン開発エピソード:フェイ
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/champion-insights-hwei/
リーグ・オブ・レジェンド
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/
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- 【調査】7割が知らない「オリンピックeスポーツゲームズ」の開催——そしてeスポーツの参加率は1割以下か
- 株式会社クロス・マーケティングが、ゲームに関する調査としてeスポーツに特化したアンケートを実施。2027年サウジアラビアで開催予定の「オリンピックeスポーツゲームズ」の認知度はわずか36%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編 株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。eスポーツの参加・視聴経験 コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>ジャンルとゲームタイトル eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2> 一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3> ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向 オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>■レポート項目一覧 □ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業) □ 調査結果サマリー▼eスポーツ認知者の属性 □ 各ゲームのプレー頻度 □ 平日・休日のゲームプレー時間 □ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度 □ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度▼eスポーツの実態・意識 □ eスポーツの視聴経験・参加経験 □ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起) □ eスポーツのジャンル別接触状況 □ 大会・イベントの視聴頻度 □ 大会・イベントの視聴理由 □ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル □ 今後参加したい大会・イベントのジャンル □ eスポーツ関連施設の利用経験 □ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向▼参考資料 □ GEM(Game Engagement Monitor)について◆レポートのダウンロードはこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/report/20250805game■調査概要調査手法 :インターネットリサーチ調査地域 :全国47都道府県調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ eスポーツ認知者15~6歳の男女 ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月) 2022年:7月1日(金)~3日(日) 2023年:7月7日(金)~10日(月) 2024年:6月28日(金)~7月2日(火) 2025年:6月27日(金)~7月3日(木)有効回答数:2021年:1,051サンプル 2022年:2,103サンプル 2023年:1,091サンプル 2024年:1,264サンプル 2025年:1,145サンプル※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは *今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。 パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える 1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握 2. 正確なターゲット把握 3. プロモーションの効果測定 を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。◆詳細はこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem■会社概要 会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/ 所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F 設 立:2003年4月1日 代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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