生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティングが実施した調査結果によると、新しいゲームの情報はYouTubeやインターネット広告が5割を占めることが分かった。
<以下、ニュースリリースより>
生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)の4日間、全国の20歳以上の男女を対象に「ゲーム」をテーマにインターネットリサーチを実施いたしました。
近年、「マインクラフト」に代表されるように、教育や創造性の観点からも注目を集めるゲームタイトルが増えつつあります。かつては一部の“ゲーム好き”のためのコンテンツと見なされていたゲームも、いまや子どもから大人まで、間口の広い娯楽・関心領域へと変化しつつあります
こうした背景をふまえ、今回は全国のゲームプレーヤー(週1時間以上プレーする人)を対象に、ゲーム機の所持状況やプレースタイル、ゲームから得られる価値実感、今後の購買意向などを幅広く聴取。「Nintendo Switch 2」の発売が控える今、改めてゲームの現在地を整理いたしました。
ぜひ、今後のマーケティング活動の一資料としてご活用ください。
◆新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか:「YouTube」が31.4%でトップに。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知るという受動的な状況の方が多いのかもしれない。また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れる。
◆ゲームで一緒に遊ぶ人は:「Nintendo Switch」は他のゲーム機に比べ「家族」で遊ぶ割合が高くなった。
どのゲーム機も「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられる。
はじめにスクリーニング設問にて、現在所持している家庭用ゲーム機、過去に所持していたことがある家庭用ゲーム機をそれぞれお聞きしました。以下は、上位10項目を表示しています。


「Nintendo Switch」が、“ゲームの現在地”を象徴する存在として、圧倒的な支持を集めていることが浮き彫りとなりました。全体での所持率は23.0%ながら、20~40代ではいずれも30%以上をキープしており、他のハードを大きく引き離して最多となっています 。
性別・年代を問わず幅広く支持されていることから、ファミリーやライト層を含む、世代を超えた浸透力の高さがうかがえました。
一方で、「PlayStation」や「Wii」などは現在の所持率が1桁台にとどまりつつも、過去の所持率は高く、Nintendo Switch以前の主流機として活躍していたことが読み取れます 。
特に40代以上では、スーパーファミコンやファミコンといった“レトロ機”の所持経験率が高く、ゲーム機を世代ごとに乗り換えてきた履歴が見えてくるのも興味深い点です。
続いてスクリーニング設問にて、普段ゲームで遊ぶ人を対象に、普段遊ぶゲームの直近7日間の合計プレー時間をお聞きしました。

ゲームの合計プレー時間は「1時間以上~3時間未満」が全体のボリュームゾーンとなっており、「スマートフォン」「Nintendo Switch」「パソコン」はいずれもこの範囲に集中していました。
特にスマートフォンでは1時間以上3時間未満が全体の約40%を占めており、隙間時間にちょこちょこと遊ぶスタイルが主流であることがうかがえます。
一方で異彩を放っていたのが「Xbox」です。「10時間以上20時間未満」が最多の19.7%を占め、さらに「5時間以上10時間未満」も15.2%と高水準。ユーザー数は他ハードに比べて少ないものの、一人あたりのプレー時間が長い“コア層”が多い傾向が読み取れます。
これには、海外製の長時間プレー型ゲームや、没入型ジャンルとの親和性が影響している可能性も考えられそうです。
普段遊ぶゲーム(ソフト・アプリ等)について、いつ頃から遊び始めたかをそれぞれお聞きしました。

PCゲームとPlayStation系ゲームのユーザーは、他のプラットフォームと比べ“長年ゲームを楽しんでいる年季の入ったユーザー”の存在が目立ちました。
「PlayStation (2,3,4,5)」「パソコン」のいずれも、プレー開始時期「10年以上前」が約40%を占め、「5年以上10年未満」も含めると過半数に達しています。
これは、PCやPlayStationが長くゲーム市場の中核を担ってきたこと、そして大作タイトルや継続的に遊び込めるシリーズ作品が多いことなどが影響していると考えられるでしょう。
特にPCゲームはMOD文化やeスポーツとの親和性も高く、単なる娯楽の枠を超えて、ライフスタイルの一部として根づいているケースも少なくありません。
また、Steamをはじめとしたプラットフォームの普及により、10年前のゲームを今でも快適にプレーできる環境が整っている点も影響していそうです。
各ゲームについて、一緒に遊ぶ人はいるかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

いずれも「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。特に「スマートフォン」(78.9%)や「パソコン」(75.3%)ではその傾向が顕著であり、プレースタイルが「自分のペースで黙々と」になりやすいハードだと読み取れます。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴です。
これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられます。
新しいゲームソフト・アプリの情報はどこで知ることが多いかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

新しいゲームソフトやアプリの情報源として最も多かったのは 「YouTube」(31.4%) でした。特に20代・30代では40%前後がYouTubeを挙げています。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知る、という受動的な状況の方が多いのかもしれません。
一方、情報感度の高い層がチェックしていそうな「公式ウェブサイト」や「X(旧Twitter)」は20%前後にとどまり、コアファン以外には届きづらい発信チャネルであることが明らかになりました。
また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れます。
今後購入したいゲーム機はあるか、お聞きしました。
以下は、「特にない」を除く全7項目を表示しています。

「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%となり、他のゲーム機を大きく引き離して購入意向トップに立ちました。特に20~30代においては、約40%もの購入意向に。世代を超えて広く普及した前機種の実績や、家族・ライト層への浸透を背景に、新型への期待が確実に高まっている様子がうかがえます。
一方で、「PlayStation 5(18.5%)」や「ゲーミングPC(10.5%)」といった“高スペック・没入型”のハードは男性票が中心。PlayStation 5は、男性の20~50代と、ほぼ全世代で20%超が購入意向を示しているのに対し、女性では20代・30代を除くと軒並み10%以下にとどまりました。
さらにゲーミングPCに関しては、男性30代が20.5%、20代が19.3%だった一方で、女性の同世代は7%台にとどまり、男女差は2倍以上に。
この差は、PlayStation 5やゲーミングPCが“性能重視・深く遊び込むタイプのゲーム環境”としてとらえられており、比較的ゲームへの関与度が高い男性層に強く支持されていることを示しているのかもしれません。
逆に言えば、「Switch 2」が年代・性別問わず幅広い層に期待されているのに対し、PS5やゲーミングPCは“尖った購買意欲”を持つ層に支持されている構図が鮮明になったと言えるでしょう。
また、「今後購入したいゲーム機」にてトップとなった「Nintendo Switch 2」について、「購入したい」と思うきっかけとなったゲームソフト・タイトルを自由記述にてお聞きしました。
「マリオカート」や「どうぶつの森」など人気タイトルが多数挙がる一方で、「後継機だから」「話題になっているから」など、目当てのソフトは特に無いが最新機種だから欲しい、というコアゲーマーの声も目立ちました。
【以下、回答を一部抜粋】
・「カービィのエアライダー」(女性、29歳)
・「ゼルダの伝説」(男性、47歳)
・「どうぶつの森」(女性、21歳)
・「マリオカート」(女性、39歳)
・「話題になってるから」(女性、54歳)
・「後継機種だから、互換性もあり、使い勝手は確実に良くなっていると思うから」(男性、47歳)
・「Nintendo Switchの後継機だから」(男性、47歳)
ゲームをしていて良かったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

「気分転換になる」(55.8%)「ストレス発散になる」(45.7%)「日常に楽しみが増えた」(43.2%)が上位を占め、ゲームに対するポジティブな印象は主に“娯楽”としての側面に集まっていることが明らかになりました 。
一方で、「思考力・判断力が鍛えられた」や「反射神経や集中力が鍛えられた」といった副次的な効果を実感している人は10%前後にとどまり、知的・認知的な効能を目的にゲームをプレーしている層は少数派のようです。加えて、「友だちとの会話のきっかけになる」(10.1%)や「家族・恋人とのコミュニケーションが増えた」(9.0%)といったコミュニケーション面でのメリットも限定的にとどまっています。
そんな中、(前掲した設問【現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機】より)現時点でゲーマーの所持率が最も高いNintendo Switchシリーズは、6月5日発売の「Nintendo Switch 2」でチャット機能の拡充が予定されており、コミュニケーション機能の強化が進められています。
このような動きにより、ゲームは“個人の娯楽”にとどまらず、“人とつながる手段”としての価値もいっそう広がっていくことが期待されます。
Nintendo Switchの普及率の高さを考えると、こうした変化は一部のプレーヤーに留まらず、ゲーム全体の楽しみ方やとらえ方を多様化させる大きなきっかけとなるかもしれません。
ゲームをしていて良くなかったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

「時間を使いすぎてしまった」「目が疲れた/視力が落ちた」が40%台でTOP2に。そこに「睡眠時間が減った」(29.3%)や「姿勢が悪くなった/肩こりや腰痛が増えた」(21.3%)など、“身体的・生活リズム”への影響に関する項目が上位を占めました。
一方で、ゲーム業界でも度々問題視される「お金を使いすぎた(課金・関連グッズなど)」は8.4%と10%未満にとどまり、課金による後悔は比較的限定的であることがうかがえます。いわゆる“課金沼”に陥る人は、ユーザー全体で見ると一部にとどまっている可能性が高そうです。
総じて、ゲームのデメリットとしてプレーヤーが最もリアルに感じているのは、金銭面ではなく「時間を奪われること」や「体への負担」であり、生活習慣とのバランスが課題となっている様子がうかがえました。
■この調査のその他の質問
・ゲームで遊ぶ上で、影響を受ける有名人、著名人、動画配信者(自由記述)
など
■この調査で使用した調査サービスはコチラ
ネットリサーチ:https://corp.neo-m.jp/service/research/quantitation/netresearch-domestic/
引用元:https://corp.neo-m.jp/report/investigation/entertainment_011
コーポレートサイト:https://corp.neo-m.jp/
<以下、ニュースリリースより>
全体の31.4%が「YouTube」経由で新作ゲームソフト・アプリ情報を知る
生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)の4日間、全国の20歳以上の男女を対象に「ゲーム」をテーマにインターネットリサーチを実施いたしました。
調査背景
近年、「マインクラフト」に代表されるように、教育や創造性の観点からも注目を集めるゲームタイトルが増えつつあります。かつては一部の“ゲーム好き”のためのコンテンツと見なされていたゲームも、いまや子どもから大人まで、間口の広い娯楽・関心領域へと変化しつつあります
こうした背景をふまえ、今回は全国のゲームプレーヤー(週1時間以上プレーする人)を対象に、ゲーム機の所持状況やプレースタイル、ゲームから得られる価値実感、今後の購買意向などを幅広く聴取。「Nintendo Switch 2」の発売が控える今、改めてゲームの現在地を整理いたしました。
ぜひ、今後のマーケティング活動の一資料としてご活用ください。
【調査概要】
調査の方法:株式会社ネオマーケティングが運営するアンケートシステムを利用したWEBアンケート方式で実施
調査の対象:全国の20歳以上の男女のうち、1週間で合計1時間以上ゲームをする人
有効回答数:1,000名
調査実施日:2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)
調査の方法:株式会社ネオマーケティングが運営するアンケートシステムを利用したWEBアンケート方式で実施
調査の対象:全国の20歳以上の男女のうち、1週間で合計1時間以上ゲームをする人
有効回答数:1,000名
調査実施日:2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)
「ゲームに関する調査」主な質問と回答
◆新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか:「YouTube」が31.4%でトップに。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知るという受動的な状況の方が多いのかもしれない。また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れる。
◆ゲームで一緒に遊ぶ人は:「Nintendo Switch」は他のゲーム機に比べ「家族」で遊ぶ割合が高くなった。
どのゲーム機も「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられる。
はじめにスクリーニング設問にて、現在所持している家庭用ゲーム機、過去に所持していたことがある家庭用ゲーム機をそれぞれお聞きしました。以下は、上位10項目を表示しています。
現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機(n= 5,023)


「Nintendo Switch」が、“ゲームの現在地”を象徴する存在として、圧倒的な支持を集めていることが浮き彫りとなりました。全体での所持率は23.0%ながら、20~40代ではいずれも30%以上をキープしており、他のハードを大きく引き離して最多となっています 。
性別・年代を問わず幅広く支持されていることから、ファミリーやライト層を含む、世代を超えた浸透力の高さがうかがえました。
一方で、「PlayStation」や「Wii」などは現在の所持率が1桁台にとどまりつつも、過去の所持率は高く、Nintendo Switch以前の主流機として活躍していたことが読み取れます 。
特に40代以上では、スーパーファミコンやファミコンといった“レトロ機”の所持経験率が高く、ゲーム機を世代ごとに乗り換えてきた履歴が見えてくるのも興味深い点です。
続いてスクリーニング設問にて、普段ゲームで遊ぶ人を対象に、普段遊ぶゲームの直近7日間の合計プレー時間をお聞きしました。
普段遊ぶゲームの、直近7日間の合計プレー時間

ゲームの合計プレー時間は「1時間以上~3時間未満」が全体のボリュームゾーンとなっており、「スマートフォン」「Nintendo Switch」「パソコン」はいずれもこの範囲に集中していました。
特にスマートフォンでは1時間以上3時間未満が全体の約40%を占めており、隙間時間にちょこちょこと遊ぶスタイルが主流であることがうかがえます。
一方で異彩を放っていたのが「Xbox」です。「10時間以上20時間未満」が最多の19.7%を占め、さらに「5時間以上10時間未満」も15.2%と高水準。ユーザー数は他ハードに比べて少ないものの、一人あたりのプレー時間が長い“コア層”が多い傾向が読み取れます。
これには、海外製の長時間プレー型ゲームや、没入型ジャンルとの親和性が影響している可能性も考えられそうです。
普段遊ぶゲーム(ソフト・アプリ等)について、いつ頃から遊び始めたかをそれぞれお聞きしました。
各ゲームで遊び始めた時期

PCゲームとPlayStation系ゲームのユーザーは、他のプラットフォームと比べ“長年ゲームを楽しんでいる年季の入ったユーザー”の存在が目立ちました。
「PlayStation (2,3,4,5)」「パソコン」のいずれも、プレー開始時期「10年以上前」が約40%を占め、「5年以上10年未満」も含めると過半数に達しています。
これは、PCやPlayStationが長くゲーム市場の中核を担ってきたこと、そして大作タイトルや継続的に遊び込めるシリーズ作品が多いことなどが影響していると考えられるでしょう。
特にPCゲームはMOD文化やeスポーツとの親和性も高く、単なる娯楽の枠を超えて、ライフスタイルの一部として根づいているケースも少なくありません。
また、Steamをはじめとしたプラットフォームの普及により、10年前のゲームを今でも快適にプレーできる環境が整っている点も影響していそうです。
各ゲームについて、一緒に遊ぶ人はいるかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
ゲームで一緒に遊ぶ人

いずれも「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。特に「スマートフォン」(78.9%)や「パソコン」(75.3%)ではその傾向が顕著であり、プレースタイルが「自分のペースで黙々と」になりやすいハードだと読み取れます。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴です。
これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられます。
新しいゲームソフト・アプリの情報はどこで知ることが多いかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか(n= 1,000)

新しいゲームソフトやアプリの情報源として最も多かったのは 「YouTube」(31.4%) でした。特に20代・30代では40%前後がYouTubeを挙げています。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知る、という受動的な状況の方が多いのかもしれません。
一方、情報感度の高い層がチェックしていそうな「公式ウェブサイト」や「X(旧Twitter)」は20%前後にとどまり、コアファン以外には届きづらい発信チャネルであることが明らかになりました。
また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れます。
今後購入したいゲーム機はあるか、お聞きしました。
以下は、「特にない」を除く全7項目を表示しています。
今後購入したいゲーム機(n= 1,000)

「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%となり、他のゲーム機を大きく引き離して購入意向トップに立ちました。特に20~30代においては、約40%もの購入意向に。世代を超えて広く普及した前機種の実績や、家族・ライト層への浸透を背景に、新型への期待が確実に高まっている様子がうかがえます。
一方で、「PlayStation 5(18.5%)」や「ゲーミングPC(10.5%)」といった“高スペック・没入型”のハードは男性票が中心。PlayStation 5は、男性の20~50代と、ほぼ全世代で20%超が購入意向を示しているのに対し、女性では20代・30代を除くと軒並み10%以下にとどまりました。
さらにゲーミングPCに関しては、男性30代が20.5%、20代が19.3%だった一方で、女性の同世代は7%台にとどまり、男女差は2倍以上に。
この差は、PlayStation 5やゲーミングPCが“性能重視・深く遊び込むタイプのゲーム環境”としてとらえられており、比較的ゲームへの関与度が高い男性層に強く支持されていることを示しているのかもしれません。
逆に言えば、「Switch 2」が年代・性別問わず幅広い層に期待されているのに対し、PS5やゲーミングPCは“尖った購買意欲”を持つ層に支持されている構図が鮮明になったと言えるでしょう。
また、「今後購入したいゲーム機」にてトップとなった「Nintendo Switch 2」について、「購入したい」と思うきっかけとなったゲームソフト・タイトルを自由記述にてお聞きしました。
「マリオカート」や「どうぶつの森」など人気タイトルが多数挙がる一方で、「後継機だから」「話題になっているから」など、目当てのソフトは特に無いが最新機種だから欲しい、というコアゲーマーの声も目立ちました。
【以下、回答を一部抜粋】
・「カービィのエアライダー」(女性、29歳)
・「ゼルダの伝説」(男性、47歳)
・「どうぶつの森」(女性、21歳)
・「マリオカート」(女性、39歳)
・「話題になってるから」(女性、54歳)
・「後継機種だから、互換性もあり、使い勝手は確実に良くなっていると思うから」(男性、47歳)
・「Nintendo Switchの後継機だから」(男性、47歳)
ゲームをしていて良かったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
ゲームをしていて良かったと思うこと(n= 1,000)

「気分転換になる」(55.8%)「ストレス発散になる」(45.7%)「日常に楽しみが増えた」(43.2%)が上位を占め、ゲームに対するポジティブな印象は主に“娯楽”としての側面に集まっていることが明らかになりました 。
一方で、「思考力・判断力が鍛えられた」や「反射神経や集中力が鍛えられた」といった副次的な効果を実感している人は10%前後にとどまり、知的・認知的な効能を目的にゲームをプレーしている層は少数派のようです。加えて、「友だちとの会話のきっかけになる」(10.1%)や「家族・恋人とのコミュニケーションが増えた」(9.0%)といったコミュニケーション面でのメリットも限定的にとどまっています。
そんな中、(前掲した設問【現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機】より)現時点でゲーマーの所持率が最も高いNintendo Switchシリーズは、6月5日発売の「Nintendo Switch 2」でチャット機能の拡充が予定されており、コミュニケーション機能の強化が進められています。
このような動きにより、ゲームは“個人の娯楽”にとどまらず、“人とつながる手段”としての価値もいっそう広がっていくことが期待されます。
Nintendo Switchの普及率の高さを考えると、こうした変化は一部のプレーヤーに留まらず、ゲーム全体の楽しみ方やとらえ方を多様化させる大きなきっかけとなるかもしれません。
ゲームをしていて良くなかったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
ゲームをしていて良くなかったと思うこと(n= 1,000)

「時間を使いすぎてしまった」「目が疲れた/視力が落ちた」が40%台でTOP2に。そこに「睡眠時間が減った」(29.3%)や「姿勢が悪くなった/肩こりや腰痛が増えた」(21.3%)など、“身体的・生活リズム”への影響に関する項目が上位を占めました。
一方で、ゲーム業界でも度々問題視される「お金を使いすぎた(課金・関連グッズなど)」は8.4%と10%未満にとどまり、課金による後悔は比較的限定的であることがうかがえます。いわゆる“課金沼”に陥る人は、ユーザー全体で見ると一部にとどまっている可能性が高そうです。
総じて、ゲームのデメリットとしてプレーヤーが最もリアルに感じているのは、金銭面ではなく「時間を奪われること」や「体への負担」であり、生活習慣とのバランスが課題となっている様子がうかがえました。
■この調査のその他の質問
・ゲームで遊ぶ上で、影響を受ける有名人、著名人、動画配信者(自由記述)
など
■この調査で使用した調査サービスはコチラ
ネットリサーチ:https://corp.neo-m.jp/service/research/quantitation/netresearch-domestic/
引用元:https://corp.neo-m.jp/report/investigation/entertainment_011
コーポレートサイト:https://corp.neo-m.jp/
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- 【調査】メモリ暴騰でPC界隈が激震。今が最後の買い時か——9割が「高すぎる」と断念!価格を抑えて高性能を手に入れる「中古ゲーミングPC」の魅力
- 株式会社NEXERがゲーミングPCに関する調査を実施。高性能なゲーミングPCが高額になりつつ中、中古ゲーミングPCが注目されているということが分かった。最近ではAI技術の普及に伴いPCパーツの根幹のひとつ「メモリ」の価格が大暴騰。この価格上昇はしばらく続くと予想され、さらにゲーミングPCやゲーム機などにも影響がでると予想されている。こうした背景から、今後しばらくはPC関連製品の価格が安定しない見通しで、さまざまな方面から「今が最後の買い時になる可能性がある」として注意を呼びかけている。<以下、ニュースリリースより>【ゲーミングPCの壁】9割が「高すぎる」と断念!価格を抑えて高性能を手に入れる「中古ゲーミングPC」の魅力 ■価格を抑えてゲーミングPCは買える? 高性能なゲーミングPCは価格が高く手が届きにくい一方、近年は新品より安く高性能を狙える「中古ゲーミングPC」が注目されています。予算を抑えつつ理想の環境を整えたい人に有力な選択肢となり得ます。 そこで今回は、中古パソコンショップ「アルパカPC」と共同で、事前調査で「パソコンでゲームをする」と回答した全国の男女167名を対象に「ゲーミングPC」についてのアンケートをおこないました。「ゲーミングPCに関するアンケート」調査概要調査手法:インターネットでのアンケート調査期間:2025年11月18日 ~ 11月27日調査対象者:事前調査で「パソコンでゲームをする」と回答した全国の男女有効回答:167サンプル質問内容:質問1:ゲーミングPCを持っていますか?質問2:ゲーミングPCの価格についてどのように感じていますか?質問3:そう思う理由を教えてください。質問4:ゲーミングPCを購入したいと思いますか?質問5:ゲーミングPC本体の購入予算として、どの程度の金額を想定していますか?質問6:その金額を選んだ理由を教えてください。質問7:価格を抑えてゲーミングPCを手に入れる方法として、「中古ゲーミングPC」はどの程度魅力的だと思いますか?質問8:中古ゲーミングPCを購入する際、どのような条件がそろっていれば購入したいと思うか当てはまるものをすべて選んでください。(複数選択可)質問9:中古ゲーミングPCを購入する際にどのような条件がそろっていれば購入したいと思うか具体的に教えてください。※原則として小数点以下第2位を四捨五入し表記しているため、合計が100%にならない場合があります。 合計91.7%が、ゲーミングPCの価格は「高額だと思う」と回答 まずは、ゲーミングPCを持っているかを調査しました。 20.4%が「持っている」、79.6%が「持ってない」と回答しました。パソコンでゲームをする方の中で、約8割の方はゲーミングPCではないパソコンでゲームをしているようですね。ゲーミングPCを持っていない方に対して、ゲーミングPCの価格についてどのように感じているかを聞いてみました。 63.2%が「とても高額だと思う」、28.6%が「やや高額だと思う」と回答し、合計91.7%が高額だと思っていることが分かります。高額ではないと思う方は、合計8.3%しかいませんでした。 それぞれの回答理由について聞いてみたので、一部を紹介します。「とても高額だと思う」回答理由・細かい部品がたくさんあって、高そうだから。(10代・男性)・普通のパソコンの2倍以上の価格がするから。(30代・女性) ・最新のテクノロジーが搭載されているから。(30代・男性) ・日常的な使用には必要ない機能が多く、金額が跳ね上がっています。(40代・男性) ・価格を調べると、数十万が普通にある。(50代・男性) ・高性能でないとゲームできない。(60代・女性)「やや高額だと思う」回答理由 ・スペックが充実しているPCは値段も張るのが当たり前だから。(20代・女性) ・実際に価格を見て。(40代・男性) ・遊びの経費にしては高額に感じるから。(50代・女性) ・映像をキレイに、音声を明瞭に出力する必要があるから。(50代・男性) ・ゲームをスムーズにするためにグラフィックボードを増設しなければならないから。(70代・男性)「あまり高額ではないと思う」「まったく高額ではないと思う」回答理由 ・安いものもあるから。(20代・男性) ・ゲーミングPCについてほとんど情報収集をしないので、よく分からない。そんなに高価なことはない漠然としたイメージはある。(40代・男性) ・割と手ごろな価格にまで下がっている。(60代・男性) ゲーミングPCは、日常使用のパソコンにはない機能が搭載されていたり、映像や音声を明瞭に出力する機能が必要だったりするため、高額になりがちと感じている方が多くいました。 実際に調べてみても高額だと感じている方もいるようです。 ゲーミングPCに求められる性能が高いことが分かりますね。 一方で、高額だと感じていない方の中には、ゲーミングPCに必要な機能を備えているのであれば、適正価格だと感じている方もいるようでした。31.6%が、ゲーミングPC本体の購入予算の想定は「5万円~10万円未満」と回答 続いて、ゲーミングPCを持っていない方に対しゲーミングPCを購入したいと思うか聞いたところ、3割近くの方が「金額を抑えられるのであれば購入したい」と回答しました。では、金額を抑えられるのであればゲーミングPCを購入したいと考えている方は、ゲーミングPC本体の購入予算はどの程度の金額を想定しているのでしょうか。 ゲーミングPC本体の購入予算として考えている金額には幅がありますが、5万円~15万円未満の合計が5割を超えることが分かりました。 その金額を選んだ理由を聞いてみたので、一部を紹介します。「5万円~10万円未満」回答理由 ・普通のパソコンを買う予算と同じくらい。(30代・女性) ・手が出せる範囲なので。(40代・男性) ・10万円以下であれば購入検討できるから。(50代・男性) ・なんとか買えそうな値段だから。(50代・男性)「10万円~15万円未満」回答理由 ・一か月の給料で買えるから。(20代・男性) ・一番コスパがいい価格帯だと思った。(30代・女性) ・このくらいの金額なら無理せず出せるから。(50代・男性) ・それ以上は出せないから。(60代・女性) 普通のパソコンを購入する金額と同程度の金額なら出せるという意見や、無理せずに出せる金額という理由で、それぞれの価格帯を選択しているようでした。個々でゲーミングPCにかけられる金額は異なりますが、通常のパソコンに比べて高額な価格帯を予算として考えている方は少ないようですね。2人に1人が、価格を抑えてゲーミングPCを手に入れる方法として「中古ゲーミングPCは魅力的」と回答 次に、価格を抑えてゲーミングPCを手に入れる方法として、「中古ゲーミングPC」はどの程度魅力的だと思うかを調査しました。 13.2%が「とても魅力的」、36.8%が「やや魅力的」と回答し、2人に1人の方が中古ゲーミングPCを魅力的と感じていることが分かりました。 価格を抑えてゲーミングPCを手に入れる方法として、「中古ゲーミングPC」を魅力的だと感じる方に対し、求める条件を聞いてみました。 半数以上の方が、新品価格に対して50~70%程度と価格面での条件を求めていることが分かりました。 また「1年以上の動作保証」「詳細情報の開示」「使用期間が1年以内」といった安心して使用するための条件や、「最新世代のGPU搭載」といった機能性への要望がありました。 最後に、中古ゲーミングPCを購入する際にどのような条件がそろっていれば購入したいと思うか具体的に教えてください。中古ゲーミングPCを購入する際にどのような条件がそろっていれば購入したいと思う? ・故障時の保証があること。(40代・男性) ・外観がきれいで使用年数が少ない。(40代・男性) ・動作保証と価格、詳細スペックやPC自体の状態の良さです。(50代・男性) ・料金が安くて保証があれば購入したい。(50代・男性) ・希望するCPU性能とグラフィックカード。(60代・男性) ・新品同様で、価格が半分以下。(60代・男性) 中古ゲーミングPCを購入する際は「保証があること」「料金が安いこと」「希望する機能があること」などの条件が求められていました。 中古ゲーミングPCを安価で購入したい気持ちと、高性能や安心できる保証を求めている気持ちが混在しているのが分かりますね。まとめ 今回は「ゲーミングPC」に関するアンケートを行い、その結果について紹介しました。パソコンでゲームをする方の中でも、ゲーミングPCを持っている方は2割程度でした。 ゲーミングPCの金額を抑えられるのであれば購入したい方の本体の購入予算は、5万円~10万円未満と回答した方が3割でしたが、ゲーミングPCの高性能化も進んでいるため、なかなかこの価格での購入は難しいかもしれません。 そんな時には、中古ゲーミングPCを検討してみてはいかがでしょうか。 中古ゲーミングPCに求められる条件は「新品価格の50~70%程度の価格」「1年以上の動作保証がある」「最新世代のGPU(グラフィックボード)を搭載」などがあげられました。 急成長するゲーミングPC市場で、高性能モデルを賢く手に入れる手段として中古パソコンが大きな存在感を増しています。 新品に比べて安価に購入できるだけでなく、保証制度やサポート体制が整っているところもあります。 価格面で購入を迷っている方こそ、中古ゲーミングPCを積極的に検討してみてください。 高性能・低価格の いいとこ取りができる、現実的な選択肢のひとつです。引用元:「株式会社NEXERとアルパカPCによる調査」アルパカPC:https://www.alpaca-pc.com/
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- 【ストリートファイター6】自動実況機能に大人気ストリーマー「天鬼ぷるる」が本日より参戦
- シリーズ最新作『ストリートファイター6』において、戦況に併せて自動で実況をしてくれる「自動実況機能」の日本語ボイスにVTuberの「天鬼ぷるる」が参戦。12月16日(火)より使用可能になる。<以下、ニュースリリースより>『ストリートファイター6』にて自動実況機能に大人気ストリーマー「天鬼ぷるる」が12月16日(火)に参戦決定! 全世界累計販売本数600万本を突破した『ストリートファイター6』にて、eSportsチーム「REJECT」所属の大人気ストリーマー「天鬼ぷるる」が、12月16日(火)より自動実況機能に参戦決定! 自動実況機能とはAI技術を駆使して戦況に合わせて、まるで大会に出場しているかのようにバトルを盛り上げてくれる機能だ。実況設定の解説者から日本語ボイスを設定することで、「天鬼ぷるる」の代名詞である「天使と悪魔のぷるぷるえんじぇるでびる、天鬼ぷるるでーす!」を対戦中に聞けるぞ! 『ストリートファイター6』を普段からプレーしている彼女ならではの視点でプレーヤーの対戦を盛り上げてくれるので、ぜひ設定してみよう! また、自動実況機能に「天鬼ぷるる」が参戦することを記念して、特別な称号を期間限定でプレーヤー全員にプレゼント! ゲーム内のNEWSからゲットして、えんじぇるでびる王国民になろう!■称号配布期間 2025年12月16日(火)17:00~2026年3月3日(火)16:59(日本時間)まで商品概要 『ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション』は「Year 1キャラクターパス」「Year 2キャラクターパス」と、Year 2までの追加されたステージ4種&初期キャラクター18体のOutfit 1カラー3-10を含めたDLCを同梱したボリューム満点なエディションです。■商品名:ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:7,990円(税込) ・パッケージ版:8,789円(税込)■CEROレーティング:C■プレー人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合)■商品名:ストリートファイター6■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:4,990円(税込)■CEROレーティング:C ■プレー人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) 最新情報は公式サイト・公式SNSにて随時お知らせいたします。■公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp ■公式Xアカウント:https://x.com/StreetFighterJA ※本文中に表示されている価格はすべて希望小売価格です。 ※PS4版の『ストリートファイター6』は「PS5版無料アップグレード対応」です。©CAPCOM
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- 【子ども向け英会話が1年間無料に!】eスポーツチームRox3Gamingが英会話スクールのサポートする第4期の応募・選考を開始
- 三重県を中心に活動しているeスポーツチームRox3Gamingが、ひとり親・非課税世帯を対象にしたサポートプログラムの募集を開始。オンラインゲーム英会話「アソビで英会話」が1年間無料で受けられるチャンスだ。<以下、ニュースリリースより>プロeスポーツチームが、ゲームを活用したアソビと”学び”の融合プロジェクトで教育環境格差問題と戦う プロeスポーツチームRox3Gaming(ロクスリーゲーミング)はオンラインゲームを活用した英会話スクールをひとり親家庭・非課税世帯の子どもたちに”1年間”完全無料でサポートします! 株式会社アローズ(本社:三重県桑名市、代表取締役:椎葉誠)は、ひとり親家庭・非課税世帯の子どもたちを対象に同社が提供する、オンラインゲーム英会話「アソビで英会話」を1年間無料受講サポートを行う“夢プロジェクト”の第4期の応募・選考を開始しました。 第4期始動に伴い、2026年1月19日(月)14:00~発足記者会見を実施致しますことをお知らせします。◇日時:2026年1月19日(月)14:00~(受付開始13:45)◇場所:株式会社リョウシンホールディングス本社 2階◇住所:〒510-0886 三重県四日市市日永東3-13-5(JR南四日市駅から徒歩1分) ご取材の受付は以下よりご連絡お願いします。info@arrows-ltd.com【アソビで英会話】とは? プロeスポーツチームであるRox3Gamingが運営する【アソビで英会話】とはオンラインゲームを活用した英会話スクールです。子どもたちが大好きなゲームを、英語でプレーすることにより英語を楽しみながら学習してくことを目的としています。講師陣は海外在住のネイティブ講師から国内在住の日本人講師など幅広い先生たちと、オンラインだから繋がれる環境を活用した次世代の学び方です。タブレットにテキストを表示しながらゲーム機でオンラインプレーを行います。楽しみながら、続けることができる!それがアソビで英会話の最大の特徴です。 1グループ4~5名で行う少人数制で、講師1名と受講生はチームでプレーすることにより楽しく英語を学ぶことができます。プロeスポーツチームRox3Gamingが運営している英会話スクールだから、現役Vtuberの先生も所属するなど、さまざまな講師陣がいるのも強みです!オンラインだから自宅にいながら世界中の講師と繋がり学ぶことができるのも魅力。生徒たちも日本全国から参加しています。テキストはすべてオリジナルのテキストとなっており、ゲームの内容に合わせた教材を用意しております。 授業ではゲーム内で力を合わせて、自分たちの住む地域を再現するなど、地域愛の醸成とともに、役割を決めて互いに協力して完成を目指すことで、英語力だけでなく意思伝達やコミュニケーション力の向上にも繋がります。プロeスポーツチームRox3Gaming(ロクスリーゲーミング)の活動 Rox3Gaming(ロクスリーゲーミング)は2021年発足のプロeスポーツチーム。ストリートファイター6・鉄拳8など格闘ゲームのプロチームとして三重県四日市市を中心に活動しています。 地元三重県のKNIGHT(高校生時代にプロ契約)、はまちゃん。(鉄拳部門)、プロライセンスを保有する、なおーんをはじめ、5名の選手と1名のストリーマーが在籍しています。 2025年の鉄拳30周年を記念するMASTERCUP.13 5on5大会では3位に入賞するなど活躍の幅を広げています。*© NBGI TEKKEN 5on5 BATTLE GP MASTERCUP 2007-2025Rox3Gaming夢プロジェクト第4期生受付開始! Rox3Gamingはチーム設立当初より、チームスポンサーの各社と協力し自社サービスであるオンライン英会話スクールにひとり親家庭や非課税世帯の子どもたちへの無償支援を行ってきました。受講料だけでなく、ゲーム機の無償貸与やヘッドセットの支給など完全に無料でスタートできる支援事業です。 ひとり親家庭の習い事への送迎の負担や授業料、その他受講にあたって必要になる機材の負担を完全にサポートします。2021年12月から受付を開始し、選考を経た11名の子ども達が2022年4月より第1期生として受講をスタートしています。2023年4月からスタートした第2期生は16名の生徒が参加しています。 Rox3Gamingはeスポーツ、ゲームを活用した社会貢献や地域貢献に取り組んでいます。 夢プロジェクトはそんなチームの理念を体現するひとつの活動であり、夢プロジェクト以外にも地域の小学校を訪問し、子どもたちとゲームの付き合い方や、保護者・教師の皆さんへの講演会なども行っています。夢プロジェクト2025募集- 締め切りは1月31日(土)まで!- Rox3夢プロジェクト第4期生審査へのエントリー受付中! 応募期間≪2025年12月1日~2026年1月31日 20:00まで!≫夢プロジェクトエントリーはこちら【有料版 アソビで英会話について】アソビで英会話 | Rox3Gaming-ロクスリーゲーミング- アソビで英会話は随時新規入校生を受付しております。 まずは無料体験が可能ですので、一度お試しください!お申し込みはコチラテキストはゲームの進行度合いに合わせて毎週新しいテキストが配布されます。【会社概要】 社名:株式会社アローズ 本社所在地:三重県桑名市赤尾台1-3-3 代表取締役:椎葉誠 事業内容: コンサルティング・プロeスポーツチーム運営 設立: 2014年12月 HP:https://rox3gaming.com/
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- Dep選手がREJECTに再び加入!
- eスポーツチームREJECTは、ZETA DIVISIONのVALORANT部門で活躍していたDep選手の加入を発表した。Dep選手は“神の子”の異名を持つプレーヤーで、2020年から2021年にかけてはREJECTのVALORANT部門に所属していた。その後、ZETA DIVISIONへ移籍し、活動の主軸を国際大会へと移行。世界を舞台に数々の経験を積んできたが、今回のREJECTへの再加入により、約4年ぶりに国内シーンでの活動を再開することとなる。国際経験を経て進化を遂げたDep選手が、古巣でどのような存在感を示すのか、大きな注目が集まっている。 ▲参考インタビュー:歴史を変えた🇯🇵ZETA DIVISION!🇳🇱Team Liquidに勝利しベスト6へ!【Laz選手×Dep選手 インタビュー】 <以下、ニュースリリースより>クラブアパレル新作の販売開始に加え、公式YouTubeチャンネルにてさまざまなコンテンツ展開も予定 株式会社REJECT(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)が運営するeスポーツチーム「REJECT」は、このたびVALORANT部門に「Dep」が加入したことをお知らせいたします。 また、Depの再加入にあわせて新作クラブアパレルが公開、本日12月14日より販売を開始いたします。今後はトークショー形式のコンテンツや企画動画など、DepおよびREJECTの魅力を伝えるさまざまなコンテンツ展開も予定しており、競技・コンテンツ両面でさらなる挑戦を続けてまいります。Depプロフィール さまざまなタイトルの競技シーンで国内トップクラスの成績を残してきた、“神の子”と称されるプレーヤー。これまで『OVERWATCH』日本代表、『PUBG』日本代表として世界の舞台で戦い、VALORANTでは「VCT 2022 Masters Reykjavik」において世界3位という、日本のFPSシーンにおける歴史的快挙を成し遂げた。 2020年~2021年にはREJECTに在籍し、VALORANT部門として日本シーンで活躍。今回の加入により、約4年ぶりにREJECTへ復帰し、VCJの頂点を見据える。Dep加入コメント 競技シーンから離れることも考えていた中、オーナーの甲山さんから熱意あるオファーをいただき、REJECTへの加入を決意しました。 これまでの競技経験を最大限に生かし、VCJの舞台で結果を残せるチームづくりに貢献できるよう頑張ります。 X(旧Twitter):https://x.com/Dep_ow YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCu-PpmaPulFqKjZ9LJQh4Hg Twitch:https://www.twitch.tv/dep_ow■ 加入ムービーhttps://youtu.be/vbZAk-Pw6eM 「GRAB THE V」 REJECTにとってこの「V」は、VICTORY(勝利)、VISION(未来)、VIEWING(注目)など複数の意味を持ちます。舞台は、「プロフェッショナリズム」と「反骨精神」が融合するREJECTオフィスです。 一見すると対に見える要素が同時に存在し調和していく緊張感こそが、REJECTのもつ美しさであり、強さであるという思いが込められています。REJECTクラブアパレルの販売決定 REJECTのクラブアパレルの販売が決定しました。日常でも着用しやすいデザインと、チームの世界観を落とし込んだディテールを両立したアイテムをラインアップし、ファンの皆さまにもお楽しみいただけるコレクションとして展開いたします。詳細およびご購入は、REJECT公式オンラインストアよりご確認ください。 REJECT公式オンラインストア:https://brand.reject.jp/collections/reject-standard商品概要 - アパレル/グッズ ■ REJECT STANDARD TEE サイズ:M/L/XL 価格:6,600円(税込) 素材:綿100%■ REJECT STANDARD HOODIE サイズ:M/L/XL 価格:16,000円(税込) 素材:綿81%、ポリエステル19%■ REJECT STANDARD SOCKS サイズ:22-25/25-29 価格:1,800円(税込) 素材:綿80%、ポリエステル19%、ポリウレタン1%■ REJECT STANDARD CAP サイズ:56~59cm(金具調整) 価格:5,500円(税込)■ REJECT STANDARD TOWEL サイズ:H200 × W1200(mm) 価格:3,000円(税込) 素材:綿100%■ REJECT STANDARD CUSHION サイズ:400×400mm以内 価格:5,500円(税込) 素材:ピーチスキン■ REJECT STANDARD RUBBER KEY CHAIN サイズ:H140×W50mm 価格:1,700円(税込) 素材:ラバー■ REJECT MUG サイズ:φ80×H91mm 価格:1,900円(税込) 素材:磁器eスポーツチーム REJECTについて eスポーツチーム REJECTについて REJECTは2018年に発足した、株式会社REJECTが運営するプロeスポーツチームです。世界的に人気のゲームタイトルで複数の部門を展開しており、国内リーグ制覇や世界大会優勝などグローバルシーンでも屈指の実績を挙げています。ESPORTS WORLD CUP FOUNDATION CLUB PARTNER PROGRAM 2025のパートナーチームにも選出されており、これまでの累計賞金獲得額は7.5億円を突破、日本1位を誇ります。 代表的な実績として、『PUBG MOBILE』『Apex Legends』『Identity V 第五人格』『餓狼伝説』などで世界王者の座に就いてきました。『STREET FIGHTER』部門では世界最高峰のリーグ「Street Fighter League(SFL)」にてディビジョン1位通過を2年連続で達成。ロスターにはレジェンドプレーヤー・ウメハラも名を連ねています。2025年12月には日本FPSシーンを代表する存在であり"神の子"の通称で知られるDepがVALORANT部門へ加入。日本発のクラブとして、世界レベルの競技実績とエンターテインメント性の両面で、eスポーツシーンをリードしています。 Web:https://reject.jp/ X:https://x.com/RC_REJECT Instagram:https://www.instagram.com/rc_reject/ YouTube:https://www.youtube.com/c/REJECTesports株式会社REJECTについて 株式会社REJECTは、“EMPOWER GAMING LIFE ゲーマーをもっと豊かに”をミッションに掲げ、プロeスポーツチーム「REJECT」の運営を中心に、eスポーツを軸とした多角的な事業を展開しています。競技シーンでの成果追求に加え、ゲーミングギアの開発・販売、ストリーマー・VTuberのマネジメント、コンテンツ・イベントプロデュース、スポンサープロモーションなどを通じて、プレーヤーとファンの体験価値を高め、豊かなゲーミングライフの実現を目指しています。 会社名:株式会社REJECT(リジェクト) 設立:2018年12月 代表者:代表取締役 甲山翔也 所在地:〒105-0001 東京都港区虎ノ門3丁目4-10 虎ノ門35森ビル 5階 公式サイト:https://reject.co.jp/ オンラインストア:https://brand.reject.jp/採用情報 REJECTでは、今後のさらなる成長と事業拡大に向け、各部門での採用を積極的に強化中です。 新たな挑戦を共に推進し、eスポーツの未来を創っていく仲間をお待ちしています。 採用情報:https://hrmos.co/pages/reject/jobs