生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティングが実施した調査結果によると、新しいゲームの情報はYouTubeやインターネット広告が5割を占めることが分かった。
<以下、ニュースリリースより>
生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)の4日間、全国の20歳以上の男女を対象に「ゲーム」をテーマにインターネットリサーチを実施いたしました。
近年、「マインクラフト」に代表されるように、教育や創造性の観点からも注目を集めるゲームタイトルが増えつつあります。かつては一部の“ゲーム好き”のためのコンテンツと見なされていたゲームも、いまや子どもから大人まで、間口の広い娯楽・関心領域へと変化しつつあります
こうした背景をふまえ、今回は全国のゲームプレーヤー(週1時間以上プレーする人)を対象に、ゲーム機の所持状況やプレースタイル、ゲームから得られる価値実感、今後の購買意向などを幅広く聴取。「Nintendo Switch 2」の発売が控える今、改めてゲームの現在地を整理いたしました。
ぜひ、今後のマーケティング活動の一資料としてご活用ください。
◆新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか:「YouTube」が31.4%でトップに。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知るという受動的な状況の方が多いのかもしれない。また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れる。
◆ゲームで一緒に遊ぶ人は:「Nintendo Switch」は他のゲーム機に比べ「家族」で遊ぶ割合が高くなった。
どのゲーム機も「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられる。
はじめにスクリーニング設問にて、現在所持している家庭用ゲーム機、過去に所持していたことがある家庭用ゲーム機をそれぞれお聞きしました。以下は、上位10項目を表示しています。


「Nintendo Switch」が、“ゲームの現在地”を象徴する存在として、圧倒的な支持を集めていることが浮き彫りとなりました。全体での所持率は23.0%ながら、20~40代ではいずれも30%以上をキープしており、他のハードを大きく引き離して最多となっています 。
性別・年代を問わず幅広く支持されていることから、ファミリーやライト層を含む、世代を超えた浸透力の高さがうかがえました。
一方で、「PlayStation」や「Wii」などは現在の所持率が1桁台にとどまりつつも、過去の所持率は高く、Nintendo Switch以前の主流機として活躍していたことが読み取れます 。
特に40代以上では、スーパーファミコンやファミコンといった“レトロ機”の所持経験率が高く、ゲーム機を世代ごとに乗り換えてきた履歴が見えてくるのも興味深い点です。
続いてスクリーニング設問にて、普段ゲームで遊ぶ人を対象に、普段遊ぶゲームの直近7日間の合計プレー時間をお聞きしました。

ゲームの合計プレー時間は「1時間以上~3時間未満」が全体のボリュームゾーンとなっており、「スマートフォン」「Nintendo Switch」「パソコン」はいずれもこの範囲に集中していました。
特にスマートフォンでは1時間以上3時間未満が全体の約40%を占めており、隙間時間にちょこちょこと遊ぶスタイルが主流であることがうかがえます。
一方で異彩を放っていたのが「Xbox」です。「10時間以上20時間未満」が最多の19.7%を占め、さらに「5時間以上10時間未満」も15.2%と高水準。ユーザー数は他ハードに比べて少ないものの、一人あたりのプレー時間が長い“コア層”が多い傾向が読み取れます。
これには、海外製の長時間プレー型ゲームや、没入型ジャンルとの親和性が影響している可能性も考えられそうです。
普段遊ぶゲーム(ソフト・アプリ等)について、いつ頃から遊び始めたかをそれぞれお聞きしました。

PCゲームとPlayStation系ゲームのユーザーは、他のプラットフォームと比べ“長年ゲームを楽しんでいる年季の入ったユーザー”の存在が目立ちました。
「PlayStation (2,3,4,5)」「パソコン」のいずれも、プレー開始時期「10年以上前」が約40%を占め、「5年以上10年未満」も含めると過半数に達しています。
これは、PCやPlayStationが長くゲーム市場の中核を担ってきたこと、そして大作タイトルや継続的に遊び込めるシリーズ作品が多いことなどが影響していると考えられるでしょう。
特にPCゲームはMOD文化やeスポーツとの親和性も高く、単なる娯楽の枠を超えて、ライフスタイルの一部として根づいているケースも少なくありません。
また、Steamをはじめとしたプラットフォームの普及により、10年前のゲームを今でも快適にプレーできる環境が整っている点も影響していそうです。
各ゲームについて、一緒に遊ぶ人はいるかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

いずれも「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。特に「スマートフォン」(78.9%)や「パソコン」(75.3%)ではその傾向が顕著であり、プレースタイルが「自分のペースで黙々と」になりやすいハードだと読み取れます。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴です。
これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられます。
新しいゲームソフト・アプリの情報はどこで知ることが多いかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

新しいゲームソフトやアプリの情報源として最も多かったのは 「YouTube」(31.4%) でした。特に20代・30代では40%前後がYouTubeを挙げています。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知る、という受動的な状況の方が多いのかもしれません。
一方、情報感度の高い層がチェックしていそうな「公式ウェブサイト」や「X(旧Twitter)」は20%前後にとどまり、コアファン以外には届きづらい発信チャネルであることが明らかになりました。
また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れます。
今後購入したいゲーム機はあるか、お聞きしました。
以下は、「特にない」を除く全7項目を表示しています。

「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%となり、他のゲーム機を大きく引き離して購入意向トップに立ちました。特に20~30代においては、約40%もの購入意向に。世代を超えて広く普及した前機種の実績や、家族・ライト層への浸透を背景に、新型への期待が確実に高まっている様子がうかがえます。
一方で、「PlayStation 5(18.5%)」や「ゲーミングPC(10.5%)」といった“高スペック・没入型”のハードは男性票が中心。PlayStation 5は、男性の20~50代と、ほぼ全世代で20%超が購入意向を示しているのに対し、女性では20代・30代を除くと軒並み10%以下にとどまりました。
さらにゲーミングPCに関しては、男性30代が20.5%、20代が19.3%だった一方で、女性の同世代は7%台にとどまり、男女差は2倍以上に。
この差は、PlayStation 5やゲーミングPCが“性能重視・深く遊び込むタイプのゲーム環境”としてとらえられており、比較的ゲームへの関与度が高い男性層に強く支持されていることを示しているのかもしれません。
逆に言えば、「Switch 2」が年代・性別問わず幅広い層に期待されているのに対し、PS5やゲーミングPCは“尖った購買意欲”を持つ層に支持されている構図が鮮明になったと言えるでしょう。
また、「今後購入したいゲーム機」にてトップとなった「Nintendo Switch 2」について、「購入したい」と思うきっかけとなったゲームソフト・タイトルを自由記述にてお聞きしました。
「マリオカート」や「どうぶつの森」など人気タイトルが多数挙がる一方で、「後継機だから」「話題になっているから」など、目当てのソフトは特に無いが最新機種だから欲しい、というコアゲーマーの声も目立ちました。
【以下、回答を一部抜粋】
・「カービィのエアライダー」(女性、29歳)
・「ゼルダの伝説」(男性、47歳)
・「どうぶつの森」(女性、21歳)
・「マリオカート」(女性、39歳)
・「話題になってるから」(女性、54歳)
・「後継機種だから、互換性もあり、使い勝手は確実に良くなっていると思うから」(男性、47歳)
・「Nintendo Switchの後継機だから」(男性、47歳)
ゲームをしていて良かったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

「気分転換になる」(55.8%)「ストレス発散になる」(45.7%)「日常に楽しみが増えた」(43.2%)が上位を占め、ゲームに対するポジティブな印象は主に“娯楽”としての側面に集まっていることが明らかになりました 。
一方で、「思考力・判断力が鍛えられた」や「反射神経や集中力が鍛えられた」といった副次的な効果を実感している人は10%前後にとどまり、知的・認知的な効能を目的にゲームをプレーしている層は少数派のようです。加えて、「友だちとの会話のきっかけになる」(10.1%)や「家族・恋人とのコミュニケーションが増えた」(9.0%)といったコミュニケーション面でのメリットも限定的にとどまっています。
そんな中、(前掲した設問【現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機】より)現時点でゲーマーの所持率が最も高いNintendo Switchシリーズは、6月5日発売の「Nintendo Switch 2」でチャット機能の拡充が予定されており、コミュニケーション機能の強化が進められています。
このような動きにより、ゲームは“個人の娯楽”にとどまらず、“人とつながる手段”としての価値もいっそう広がっていくことが期待されます。
Nintendo Switchの普及率の高さを考えると、こうした変化は一部のプレーヤーに留まらず、ゲーム全体の楽しみ方やとらえ方を多様化させる大きなきっかけとなるかもしれません。
ゲームをしていて良くなかったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。

「時間を使いすぎてしまった」「目が疲れた/視力が落ちた」が40%台でTOP2に。そこに「睡眠時間が減った」(29.3%)や「姿勢が悪くなった/肩こりや腰痛が増えた」(21.3%)など、“身体的・生活リズム”への影響に関する項目が上位を占めました。
一方で、ゲーム業界でも度々問題視される「お金を使いすぎた(課金・関連グッズなど)」は8.4%と10%未満にとどまり、課金による後悔は比較的限定的であることがうかがえます。いわゆる“課金沼”に陥る人は、ユーザー全体で見ると一部にとどまっている可能性が高そうです。
総じて、ゲームのデメリットとしてプレーヤーが最もリアルに感じているのは、金銭面ではなく「時間を奪われること」や「体への負担」であり、生活習慣とのバランスが課題となっている様子がうかがえました。
■この調査のその他の質問
・ゲームで遊ぶ上で、影響を受ける有名人、著名人、動画配信者(自由記述)
など
■この調査で使用した調査サービスはコチラ
ネットリサーチ:https://corp.neo-m.jp/service/research/quantitation/netresearch-domestic/
引用元:https://corp.neo-m.jp/report/investigation/entertainment_011
コーポレートサイト:https://corp.neo-m.jp/
<以下、ニュースリリースより>
全体の31.4%が「YouTube」経由で新作ゲームソフト・アプリ情報を知る
生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)の4日間、全国の20歳以上の男女を対象に「ゲーム」をテーマにインターネットリサーチを実施いたしました。
調査背景
近年、「マインクラフト」に代表されるように、教育や創造性の観点からも注目を集めるゲームタイトルが増えつつあります。かつては一部の“ゲーム好き”のためのコンテンツと見なされていたゲームも、いまや子どもから大人まで、間口の広い娯楽・関心領域へと変化しつつあります
こうした背景をふまえ、今回は全国のゲームプレーヤー(週1時間以上プレーする人)を対象に、ゲーム機の所持状況やプレースタイル、ゲームから得られる価値実感、今後の購買意向などを幅広く聴取。「Nintendo Switch 2」の発売が控える今、改めてゲームの現在地を整理いたしました。
ぜひ、今後のマーケティング活動の一資料としてご活用ください。
【調査概要】
調査の方法:株式会社ネオマーケティングが運営するアンケートシステムを利用したWEBアンケート方式で実施
調査の対象:全国の20歳以上の男女のうち、1週間で合計1時間以上ゲームをする人
有効回答数:1,000名
調査実施日:2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)
調査の方法:株式会社ネオマーケティングが運営するアンケートシステムを利用したWEBアンケート方式で実施
調査の対象:全国の20歳以上の男女のうち、1週間で合計1時間以上ゲームをする人
有効回答数:1,000名
調査実施日:2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)
「ゲームに関する調査」主な質問と回答
◆新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか:「YouTube」が31.4%でトップに。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知るという受動的な状況の方が多いのかもしれない。また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れる。
◆ゲームで一緒に遊ぶ人は:「Nintendo Switch」は他のゲーム機に比べ「家族」で遊ぶ割合が高くなった。
どのゲーム機も「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられる。
はじめにスクリーニング設問にて、現在所持している家庭用ゲーム機、過去に所持していたことがある家庭用ゲーム機をそれぞれお聞きしました。以下は、上位10項目を表示しています。
現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機(n= 5,023)


「Nintendo Switch」が、“ゲームの現在地”を象徴する存在として、圧倒的な支持を集めていることが浮き彫りとなりました。全体での所持率は23.0%ながら、20~40代ではいずれも30%以上をキープしており、他のハードを大きく引き離して最多となっています 。
性別・年代を問わず幅広く支持されていることから、ファミリーやライト層を含む、世代を超えた浸透力の高さがうかがえました。
一方で、「PlayStation」や「Wii」などは現在の所持率が1桁台にとどまりつつも、過去の所持率は高く、Nintendo Switch以前の主流機として活躍していたことが読み取れます 。
特に40代以上では、スーパーファミコンやファミコンといった“レトロ機”の所持経験率が高く、ゲーム機を世代ごとに乗り換えてきた履歴が見えてくるのも興味深い点です。
続いてスクリーニング設問にて、普段ゲームで遊ぶ人を対象に、普段遊ぶゲームの直近7日間の合計プレー時間をお聞きしました。
普段遊ぶゲームの、直近7日間の合計プレー時間

ゲームの合計プレー時間は「1時間以上~3時間未満」が全体のボリュームゾーンとなっており、「スマートフォン」「Nintendo Switch」「パソコン」はいずれもこの範囲に集中していました。
特にスマートフォンでは1時間以上3時間未満が全体の約40%を占めており、隙間時間にちょこちょこと遊ぶスタイルが主流であることがうかがえます。
一方で異彩を放っていたのが「Xbox」です。「10時間以上20時間未満」が最多の19.7%を占め、さらに「5時間以上10時間未満」も15.2%と高水準。ユーザー数は他ハードに比べて少ないものの、一人あたりのプレー時間が長い“コア層”が多い傾向が読み取れます。
これには、海外製の長時間プレー型ゲームや、没入型ジャンルとの親和性が影響している可能性も考えられそうです。
普段遊ぶゲーム(ソフト・アプリ等)について、いつ頃から遊び始めたかをそれぞれお聞きしました。
各ゲームで遊び始めた時期

PCゲームとPlayStation系ゲームのユーザーは、他のプラットフォームと比べ“長年ゲームを楽しんでいる年季の入ったユーザー”の存在が目立ちました。
「PlayStation (2,3,4,5)」「パソコン」のいずれも、プレー開始時期「10年以上前」が約40%を占め、「5年以上10年未満」も含めると過半数に達しています。
これは、PCやPlayStationが長くゲーム市場の中核を担ってきたこと、そして大作タイトルや継続的に遊び込めるシリーズ作品が多いことなどが影響していると考えられるでしょう。
特にPCゲームはMOD文化やeスポーツとの親和性も高く、単なる娯楽の枠を超えて、ライフスタイルの一部として根づいているケースも少なくありません。
また、Steamをはじめとしたプラットフォームの普及により、10年前のゲームを今でも快適にプレーできる環境が整っている点も影響していそうです。
各ゲームについて、一緒に遊ぶ人はいるかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
ゲームで一緒に遊ぶ人

いずれも「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。特に「スマートフォン」(78.9%)や「パソコン」(75.3%)ではその傾向が顕著であり、プレースタイルが「自分のペースで黙々と」になりやすいハードだと読み取れます。
一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴です。
これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられます。
新しいゲームソフト・アプリの情報はどこで知ることが多いかをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか(n= 1,000)

新しいゲームソフトやアプリの情報源として最も多かったのは 「YouTube」(31.4%) でした。特に20代・30代では40%前後がYouTubeを挙げています。
わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知る、という受動的な状況の方が多いのかもしれません。
一方、情報感度の高い層がチェックしていそうな「公式ウェブサイト」や「X(旧Twitter)」は20%前後にとどまり、コアファン以外には届きづらい発信チャネルであることが明らかになりました。
また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れます。
今後購入したいゲーム機はあるか、お聞きしました。
以下は、「特にない」を除く全7項目を表示しています。
今後購入したいゲーム機(n= 1,000)

「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%となり、他のゲーム機を大きく引き離して購入意向トップに立ちました。特に20~30代においては、約40%もの購入意向に。世代を超えて広く普及した前機種の実績や、家族・ライト層への浸透を背景に、新型への期待が確実に高まっている様子がうかがえます。
一方で、「PlayStation 5(18.5%)」や「ゲーミングPC(10.5%)」といった“高スペック・没入型”のハードは男性票が中心。PlayStation 5は、男性の20~50代と、ほぼ全世代で20%超が購入意向を示しているのに対し、女性では20代・30代を除くと軒並み10%以下にとどまりました。
さらにゲーミングPCに関しては、男性30代が20.5%、20代が19.3%だった一方で、女性の同世代は7%台にとどまり、男女差は2倍以上に。
この差は、PlayStation 5やゲーミングPCが“性能重視・深く遊び込むタイプのゲーム環境”としてとらえられており、比較的ゲームへの関与度が高い男性層に強く支持されていることを示しているのかもしれません。
逆に言えば、「Switch 2」が年代・性別問わず幅広い層に期待されているのに対し、PS5やゲーミングPCは“尖った購買意欲”を持つ層に支持されている構図が鮮明になったと言えるでしょう。
また、「今後購入したいゲーム機」にてトップとなった「Nintendo Switch 2」について、「購入したい」と思うきっかけとなったゲームソフト・タイトルを自由記述にてお聞きしました。
「マリオカート」や「どうぶつの森」など人気タイトルが多数挙がる一方で、「後継機だから」「話題になっているから」など、目当てのソフトは特に無いが最新機種だから欲しい、というコアゲーマーの声も目立ちました。
【以下、回答を一部抜粋】
・「カービィのエアライダー」(女性、29歳)
・「ゼルダの伝説」(男性、47歳)
・「どうぶつの森」(女性、21歳)
・「マリオカート」(女性、39歳)
・「話題になってるから」(女性、54歳)
・「後継機種だから、互換性もあり、使い勝手は確実に良くなっていると思うから」(男性、47歳)
・「Nintendo Switchの後継機だから」(男性、47歳)
ゲームをしていて良かったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
ゲームをしていて良かったと思うこと(n= 1,000)

「気分転換になる」(55.8%)「ストレス発散になる」(45.7%)「日常に楽しみが増えた」(43.2%)が上位を占め、ゲームに対するポジティブな印象は主に“娯楽”としての側面に集まっていることが明らかになりました 。
一方で、「思考力・判断力が鍛えられた」や「反射神経や集中力が鍛えられた」といった副次的な効果を実感している人は10%前後にとどまり、知的・認知的な効能を目的にゲームをプレーしている層は少数派のようです。加えて、「友だちとの会話のきっかけになる」(10.1%)や「家族・恋人とのコミュニケーションが増えた」(9.0%)といったコミュニケーション面でのメリットも限定的にとどまっています。
そんな中、(前掲した設問【現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機】より)現時点でゲーマーの所持率が最も高いNintendo Switchシリーズは、6月5日発売の「Nintendo Switch 2」でチャット機能の拡充が予定されており、コミュニケーション機能の強化が進められています。
このような動きにより、ゲームは“個人の娯楽”にとどまらず、“人とつながる手段”としての価値もいっそう広がっていくことが期待されます。
Nintendo Switchの普及率の高さを考えると、こうした変化は一部のプレーヤーに留まらず、ゲーム全体の楽しみ方やとらえ方を多様化させる大きなきっかけとなるかもしれません。
ゲームをしていて良くなかったと思うことをお聞きしました。
以下は、上位10項目を表示しています。
ゲームをしていて良くなかったと思うこと(n= 1,000)

「時間を使いすぎてしまった」「目が疲れた/視力が落ちた」が40%台でTOP2に。そこに「睡眠時間が減った」(29.3%)や「姿勢が悪くなった/肩こりや腰痛が増えた」(21.3%)など、“身体的・生活リズム”への影響に関する項目が上位を占めました。
一方で、ゲーム業界でも度々問題視される「お金を使いすぎた(課金・関連グッズなど)」は8.4%と10%未満にとどまり、課金による後悔は比較的限定的であることがうかがえます。いわゆる“課金沼”に陥る人は、ユーザー全体で見ると一部にとどまっている可能性が高そうです。
総じて、ゲームのデメリットとしてプレーヤーが最もリアルに感じているのは、金銭面ではなく「時間を奪われること」や「体への負担」であり、生活習慣とのバランスが課題となっている様子がうかがえました。
■この調査のその他の質問
・ゲームで遊ぶ上で、影響を受ける有名人、著名人、動画配信者(自由記述)
など
■この調査で使用した調査サービスはコチラ
ネットリサーチ:https://corp.neo-m.jp/service/research/quantitation/netresearch-domestic/
引用元:https://corp.neo-m.jp/report/investigation/entertainment_011
コーポレートサイト:https://corp.neo-m.jp/
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- 【本日最終日!】『鉄拳8』が半額!——バンナム人気タイトルが最大77%OFFの「Summer Sale」が開催中!
- バンダイナムコエンタテインメントの人気タイトルがお得に買える「Summer Sale」が開催中。シリーズ最新作の『鉄拳8』が50%OFFの3,960円で買えるチャンス!<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版タイトルが最大77%OFF!お得なSummer Sale開催中! 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、人気タイトルをお得に楽しめる期間限定の「Summer Sale」を開催いたします。ダウンロード版ゲーム『鉄拳8』や『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』などが、特別価格で登場いたします。詳細は以下よりセール公式HPをご覧ください。セール公式HPPlayStation Store:2025年7月30日(水)まで 【セール対象:PlayStation®5/PlayStation®4】『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』 販売価格:6,490円(税込)【25%OFF】セール販売価格:4,867円(税込)『ドラゴンボール ゼノバース2 Welcome Price!!』 販売価格:2,970円(税込)⇒【40%OFF】セール販売価格:1,782円(税込) など【セール対象:PlayStation®5】『鉄拳8』 販売価格:7,920円(税込)⇒【50%OFF】セール販売価格:3,960円(税込)『ドラゴンボール Sparking! ZERO』 販売価格:8,910円(税込)⇒【30%OFF】セール販売価格:6,237円(税込)など【セール対象:PlayStation®4】『CODE VEIN』 販売価格:9,020円(税込)⇒【73%OFF】セール販売価格:2,437円(税込) ⇒ PlayStation®Plus加入者【78%OFF】セール販売価格:1,985円(税込) など【セール対象:PlayStation®VR】『サマーレッスン:アリソン・スノウ デラックス版』 販売価格:8,474円(税込)⇒【77%OFF】セール販売価格:1,949円(税込) ⇒ PlayStation®Plus加入者【82%OFF】セール販売価格:1,525円(税込) などセール公式HPニンテンドーeショップ:2025年8月10日(日)まで ■セール特設ページ:https://store-jp.nintendo.com/feature/feature_bnesale【セール対象:Nintendo Switch™】『GOD EATER 3』 販売価格:3,960円(税込)⇒【25%OFF】セール販売価格:2,970円(税込)『テイルズオブシンフォニア REMASTER』 販売価格:5,478円(税込)⇒【36%OFF】セール販売価格:3,490円(税込)『テイルズオブヴェスペリア REMASTER』 販売価格:6,270円(税込)⇒【60%OFF】セール販売価格:2,490円(税込)『ドラゴンボール ゼノバース2 for Nintendo Switch』 販売価格:2,970円(税込)⇒【34%OFF】セール販売価格:1,960円(税込)『ウルトラ怪獣モンスターファーム』 販売価格:6,710円(税込)⇒【55%OFF】セール販売価格:2,990円(税込) などその他、さまざまなゲーム本編/ダウンロードコンテンツをキャンペーン価格で配信中です。詳細は以下よりバンダイナムコエンターテインメントセール情報公式HPをご覧ください。セール公式HP 『鉄拳8』 TEKKEN™8& ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター』 Tales of Graces™f Remastered & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©いのまたむつみ 『GOD EATER3』 GOD EATER™3 & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『CODE VEIN』 CODE VEIN™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ※プラットフォームごとにセールの対象タイトル、割引率、開催期間が異なります。詳細はセール公式サイトよりご確認ください。 ©2025 Sony Interactive Entertainment Inc. “プレイステーション ファミリーマーク”、“PlayStation”、 “プレイステーション”、 “PS5ロゴ”、“PS5”、 “PS4ロゴ”、“PS4”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※インフォメーションの情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。
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- 【本日最終日!】『サイレントヒル2』や『プロ野球スピリッツ2024-2025』が半額!——KONAMI「Summer SALE」 第2弾が開催中!
- 各デジタルストアにてKONAMIの人気タイトルがお得に買える「Summer SALE」が開催中。ホラーゲームの金字塔『サイレントヒル2』が初の半額セール。最安値で買えるチャンス。本日最終日。<以下、ニュースリリースより>『パワフルプロ野球2024-2025』と『プロ野球スピリッツ2024-2025』も半額 株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)は、ダウンロード版のゲームをお得に購入できる「Summer SALE」の第2弾を開催中です。 第2弾では、Steam Store、PlayStation™ Store、Xbox Store、ニンテンドーeショップで発売中のタイトルがセール対象になりました。 全世界の累計出荷本数が200万本※を突破した『SILENT HILL 2』が、PlayStation™ Storeで過去最大の割引率となる半額で登場!また、第1弾に引き続き、今年3月に発売した『幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争』が20%オフで購入できるほか、昨年発売したシリーズ最新作の『パワフルプロ野球2024-2025』と『プロ野球スピリッツ2024-2025』もそれぞれ半額で購入できます。※2025年1月23日時点 当社調べ ※パッケージ版出荷数とダウンロード版販売数の合計 気になるKONAMIのゲームをお得に購入して、この夏を楽しみましょう! セール対象タイトルの詳細:https://konami.jp/3VTBu79 ※本セール情報は、日本国内向けです。 ※PlayStation®Plus会員限定割引の場合、割引を適用するには、PlayStation®Plus加入済みのPlayStation®Networkアカウントを使用してご購入をお願いします。 ※セール内容は変更のうえ開始される場合があります。 ※各タイトルのセール期間等は、タイトルやストアごとに異なります。ご購入いただく前に、各ストアのページにて、価格や期間、ラインアップ等をご確認ください。▼プロ野球スピリッツ2024-2025 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2024 SAMURAI JAPAN ©世界野球ソフトボール連盟 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます Getty Images All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。 ▼eFootball™: Leo Messi Edition 2025 /eFootball™: Leo Messi Edition 2025 [Deluxe] / eFootball™: Neymar Jr Edition 2025 / eFootball™: Neymar Jr Edition 2025 [Deluxe] adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator, F50, Y-3 and Climacool are trademarks of the adidas Group, used with permission. The use of certain player names, images and likenesses on a collective basis is authorised by FIFPRO Commercial Enterprises BV. Officially Licensed Product of the MLSPA © [2024] © 2024, DFB. Official Licensed Product of Deutscher Fußball-Bund produced by Konami Digital Entertainment. © The Football Association Ltd 2024 Copyright FFF © Official Licensee of the FIGC The FIGC logo is a registered trade mark of the Federazione Italiana Giuoco Calcio ALL RIGHTS RESERVED BY JFA Official Licensed Product of the RFEF Officially Licensed by Eredivisie C.V. and Stichting CAO voor Contractspelers ©J.LEAGUE ©Ligue de Football Professionnel ™ © 2024 THE ARSENAL FOOTBALL CLUB PLC, ALL RIGHTS RESERVED. © S.L.B. Produto Oficial © Manchester United Football Club Limited 2024 All rights reserved © Wembley National Stadium Limited 2024 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment "eFootball"、"e-Football"、"eサッカー" 、"e-サッカー"および"eFootballロゴ"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。 ▼パワフルプロ野球2024-2025 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2025 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報の手段を 問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©寺嶋裕二・講談社/「ダイヤのA actII‐SS‐」製作委員会・テレビ東京 ©Konami Digital Entertainment ▼Deliver At All Costs ©Studio Far Out Games AB. Deliver At All Costs is a registered trademark of Studio Far Out Games AB. Published and distributed by Konami Digital Entertainment B.V. under license from Studio Far Out Games AB. ©Konami Digital Entertainment ▼遊戯王 アーリーデイズコレクション / 遊戯王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション / 遊戯王ラッシュデュエル 最強バトルロイヤル!! いくぞ!ゴーラッシュ!! スペシャルエディション / 遊戯王ラッシュデュエル 最強バトルロイヤル!! ©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI ©Konami Digital Entertainment ▼CYGNI: All Guns Blazing / CYGNI: All Guns Blazing Soundtrack / CYGNI: All Guns Blazing Digital Deluxe Edition ©Konami Digital Entertainment ©KeelWorks ltd ▼SUPER CRAZY RHYTHM CASTLE SUPER CRAZY RHYTHM CASTLE™ ©2023 Second Impact Games Ltd. Published by Konami Digital Entertainment B.V. under license from Second Impact Games Ltd. ©Konami Digital Entertainment Developed by Second Impact Games Ltd. All rights reserved. ▼悪魔城ドラキュラ Lords of Shadow 2 / Castlevania: Lords of Shadow / Castlevania - Lords of Shadow 宿命の魔鏡 HD ©Konami Digital Entertainment Developed by MercurySteam ▼Snake Pass © 2018 Sumo Digital Ltd. All rights reserved. 'Snake Pass' and the 'Snake Pass' logo are trademarks or registered trademarks of Sumo Digital Ltd. ▼その他タイトル ©Konami Digital Entertainment “PlayStation”および"PS5", “PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。 Nintendo Switchは任天堂の商標または登録商標です。 Steam および Steam ロゴは、米国およびまたはその他の国の Valve Corporation の商標およびまたは登録商標です。 Microsoft、Xbox、は、Microsoft グループの商標です。
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- 【パワフルプロ野球2024-2025】佐藤輝明選手や木村優人選手が強化!——最新の選手アップデートを実施
- 人気野球ゲーム『パワフルプロ野球2024-2025』において、最新の選手データが適応される選手アップデートが2025年7月28日(月)に実施された。選手データダウンロード機能で配信した12名の選手が転成プロとして登場するようになるほか、一部の選手が強化されるなどの変更が行われている。<以下、ニュースリリースより>『パワプロ2025』7月28日(月)に選手アップデートを実施 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、発売中の『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2025』)において、最新の選手データを反映する無料アップデートを本日7月28日(月)に実施したことをお知らせします。 今回のアップデートで、戸田懐生選手(巨人)や孫易磊選手(北海道日本ハム)など、6月30日(月)に選手データダウンロード機能で配信した計12名に選手名実況・成績データが追加されるほか、「栄冠ナイン」モードでは“転生プロ”として登場するようになります。 また、佐藤輝明選手(阪神)のパワーが「B74→A80」に上がり、木村優人選手(千葉ロッテ)のコントロールが「E46→D55」になって「球速安定」の特殊能力がつくなど、最新の選手データで遊べるようになります。 そして、7月16日(水)からダウンロード版(通常版・パワフルエディション)の『パワプロ2025』を半額で購入できるサマーセールを実施中です。この機会にぜひお買い求めください。【開催期間】 Nintendo Switch™版:7月16日(水)~8月11日(月) PlayStation®4版:7月16日(水)~8月13日(水) 『パワプロ2025』をプレーして、暑い夏を楽しみましょう!~ピックアップ選手の能力データは公式サイトで公開中!~ 『パワプロ2025』公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/ピックアップ選手一覧 【セ・リーグ】 ・笹原操希選手(巨人) ・戸田懐生選手(巨人) ・ハンセル・マルセリーノ選手(横浜DeNA) ・下川隼佑選手(東京ヤクルト) ・三浦瑞樹選手(中日) ・近藤廉選手(中日) ・岡田俊哉選手(中日)戸田懐生選手(巨人) 戸田懐生選手(巨人) 【パ・リーグ】 ・山本恵大選手(福岡ソフトバンク) ・孫易磊選手(北海道日本ハム) ・オスカー・ゴンザレス選手(楽天) ・モンテル選手(埼玉西武) ・佐々木健選手(埼玉西武)孫易磊選手(北海道日本ハム) 孫易磊選手(北海道日本ハム) 『パワフルプロ野球2024-2025』とは 2024年7月18日発売の「パワフルプロ野球」シリーズ30周年記念作品。「サクセス」・「栄冠ナイン」・「マイライフ」、そして「パワフェス」からパワーアップした「パワフェスアドベンチャー」などおなじみのモードが収録。 「パワプロコレクション」といった30周年を記念した特別なモードの収録や歴代のレジェンドOBが400名超で搭載されるなどシリーズ史上最大級のボリュームに! 定期的にアップデートも実施中です。ぜひお楽しみください。公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/<タイトル>パワフルプロ野球2024-2025<メーカー>KONAMI<発売日>2024年7月18日<ジャンル>野球・育成<プレー人数>1~4人<CEROレーティング>A(全年齢対象)<対応機種> ■Nintendo Switch™ ■PlayStation®4<著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2025 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©寺嶋裕二・講談社/「ダイヤのA actII」製作委員会・テレビ東京 ©Konami Digital Entertainment<メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch™/PS4®:8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch™/PS4®:10,670円(税込)<読者様お問合せ先> お客様相談室TEL:0570-086-573 ※平日10:00~18:00 (休み:土日祝日) ============================================== Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。