ゲームに関するアンケート調査を実施しているSeeders Holding B.V.が、モバイルゲームに関するアンケート結果を発表。回答したユーザーの5割以上はモバイルゲームをプレーしていないという結果に。
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。

回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。

回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。

回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。

回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。

モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
「すきま時間」に活用できるモバイルゲーム、男女で異なる利用傾向とは?
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
日本におけるモバイルゲーム利用の主な傾向(男女比較)
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。
Q1 モバイルゲームをプレーする頻度はどのくらいですか?

男性500名、女性500名
回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。
Q2 主にどの時間帯にモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。
Q3 主にどこでモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。
Q4 好きなモバイルゲームのジャンルは何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。
Q5 モバイルゲームをプレーする主な理由は何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
まとめ
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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ゲーム機からスマホゲームへ、最新調査で見えたゲーム習慣の過去と現在
ゲームは精神衛生に悪い?アンケート調査で見えた男女の差
通勤・通学時間をどう過ごす?東京圏の1000人にアンケート調査
ゲーム歴、プレー時間、課金額の実態は?最新アンケートでゲーム習慣における男女差を調査(前編)
ゲーム利用者に”刺さる”要素とは?ゲームの動機や好みに関する最新調査(後編)
出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
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- AKRacing、ファジアーノ岡山のホームスタジアムに導入 コラボゲーミングチェアも発売開始
- テックウインドは、取り扱いブランドAKRacingによるオリジナルベンチシートをJ1ファジアーノ岡山のホームスタジアムに導入し、同デザインを採用したコラボゲーミングチェアを発売開始する。ベンチシートはチームカラー「ファジアーノレッド」を基調に、背もたれにエンブレム、座面にロゴを刺繍した特別仕様で、8月23日の湘南戦から使用される。採用モデルはスタジアム実績のあるOvertureシリーズ。コラボチェアはヘッドレストやランバーサポートを備え、自宅観戦やデスクワークにも適応。公式直販サイトで受注生産にて販売される。価格は5万9800円(税込)。<以下、ニュースリリースより>AKRacing製 選手用ベンチシートをJ1リーグ所属 ファジアーノ岡山のホームスタジアムに導入 ベンチシートと共通デザインのコラボチェアを発売開始 テックウインド株式会社(代表取締役社長:王夢周、本社:東京都文京区)は、同社が取り扱うゲーミングチェアブランド”AKRacing(エーケーレーシング)”により、Jリーグ ファジアーノ岡山のホームスタジアムにオリジナルデザインの選手・監督用ベンチシートを導入したことを発表いたします。これに合わせてベンチシートと共通デザインを採用したコラボ商品「ファジアーノ岡山 ゲーミングチェア」を販売開始することを発表いたします。 AKRacingはゲーミングチェアのリーディングブランドとして、ブランドの起源でもあるeスポーツ分野はもちろん、サッカー、野球をはじめとする多くの競技でプロスポーツチームとのパートナーシップ、スポーツ施設への製品導入、イベントへの協賛などスポーツへの支援活動を積極的に展開してきました。ファジアーノ岡山とは2021年からスポンサー契約を締結し、クラブの活動をサポートしてきました。今シーズンからJ1に戦いの舞台を移したファジアーノ岡山に、よりよい試合環境を整備するべくオリジナルデザインのシート製作を進め、このほど8月23日(土)に開催される湘南ベルマーレ戦よりホームスタジアムの選手・監督用ベンチシートとして運用を開始することとなりました。ベンチシートの背もたれにはクラブ名でもあるキジをモチーフとしたエンブレムを、座面にはチームロゴを精巧な刺繍加工で施しています。張地にはチームカラーのファジアーノレッドを大胆に採用し、クラブ、スタジアム、そしてサポーターの橋渡しとなることを意識してデザインしました。ベースモデルはサッカースタジアムやプロ野球スタジアムでも採用実績のあるOvertureシリーズとなっており、ベンチワークも重要になるサッカーの試合において快適なシーティング環境を提供します。 今回のベンチシート導入に合わせ、共通デザインを採用したクラブとのコラボモデル「ファジアーノ岡山 ゲーミングチェア」の販売を開始いたします。ヘッドレスト・ランバーサポート・アームレストも付属する一般的なデスクチェア仕様となっておりますので、自宅でのサッカー観戦はもちろん、デスクワーク、ゲーミング、リラックスタイムなどあらゆる場面でお使いいただくことができます。ご注文はAKRacing公式直販サイトより、受注生産方式で承ります。テックウインド株式会社ならびにAKRacingは、地域に夢や活力をもたらそうというファジアーノ岡山の理念に賛同しクラブ活動をサポートするとともに、良質なチェア・シート製品を提供することでクラブに関わる皆様の日常を支えていきたいと考えています。AKRacing ファジアーノ岡山ベンチシート 導入概要 導入施設:JFE晴れの国スタジアム(岡山県岡山市北区いずみ町2-1-11) 導入数:ホーム側18席 アウェイ側18席 計36席 ホーム側ベンチにはクラブエンブレム、ロゴを刺繍加工 8/23(土) ファジアーノ岡山対湘南ベルマーレ戦より、JFE晴れの国スタジアムで開催されるファジアーノ岡山主催試合で使用AKRacing ファジアーノ岡山ゲーミングチェア 商品概要 注文受付期間:2025年8月22日(金)~2025年9月30日(火) 価格:5万9800(税込) 納期:ご注文受付後 約2~2.5か月でお届け(※受注生産方式) 型番:AKR-FAGIANO/OKAYAMA JAN:4549584398258AKRacing公式直販サイト ご注文受付URL:https://www.akracing.jp/products/detail/58※本製品のご注文は公式直販サイト限定で受け付けております。店頭でのご注文は承っておりませんのでご了承ください。チームカラーのファジアーノレッドを大胆に配色 背もたれにエンブレムを、座面にチームロゴを刺繍加工で再現 AKRacingについて AKRacing は究極のゲーマー用チェアを目指し、カーレーシングシートの技術に裏付けられた先進的な設計を取り入れた プロフェッショナル仕様のチェアブランドです。2015年の国内発売以来、長時間プレイにおける快適性とシビアな場面での 集中力を追い求めるプロゲーマーやアスリートゲーマーから高い支持を受けています。AKRacingは今後もプレイヤーの皆 様に寄り添いながら、拡大を続けるeスポーツシーンに高品質なゲーミングファニチャーを提案して参ります。 テックウインド株式会社について テックウインド株式会社は、海外の有力IT機器メーカー各社の正規代理店として国内パソコン市場の黎明期から最新か つ最適な製品群を日本に紹介して参りました。近年はゲーミングデバイス市場の隆盛を受け、ゲーマーのエクスペリエンスを 向上させる先進的なコンピューター周辺機器も積極的に開拓、提案を行っています。 テックウインド Webサイト AKRacing特設ページ:https://www.tekwind.co.jp/AKR/products/category.php
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- AKRacing、FC町田ゼルビア ホームスタジアムのベンチシートで選手・監督をサポート
- テックウインド株式会社は、Jリーグ・FC町田ゼルビアのホームスタジアムに、ゲーミングチェアブランド「AKRacing」オリジナルデザインの選手・監督用ベンチシートを導入した。8月20日(水)のガンバ大阪戦より町田GIONスタジアムで運用が開始されている。AKRacingはeスポーツをはじめ、サッカーや野球など幅広い競技で製品提供や協賛を行っており、今季からFC町田ゼルビアのゴールドパートナーとして、施設や会見用チェアも提供している。新たに導入されたベンチシートはクラブカラーのブルーとゴールドを基調に、エンブレムやロゴを刺繍したデザインが特徴で、スタジアムの一体感とチームの象徴性を高める。また、2025年5月に実施した限定ゲーミングチェアの再販売も、9月末まで実施される。ちなみに、eスポーツ分野でも6月に行われた「eJリーグ eFootball™ 2025シーズン」では、FCゼルビア町田が優勝している。https://esports-world.jp/report/50348<以下、ニュースリリースより>AKRacing製 選手用ベンチシートをJリーグ FC町田ゼルビアのホームスタジアムに導入 テックウインド株式会社(代表取締役社⾧:王夢周、本社:東京都文京区)は、同社が取り扱うゲーミングチェアブランド「AKRacing(エーケーレーシング)」により、Jリーグ FC町田ゼルビアのホームスタジアムにオリジナルデザインの選手・監督用ベンチシートを導入したことを発表いたします。AKRacingはゲーミングチェアのリーディングブランドとして、ブランドの起源でもあるeスポーツ分野はもちろん、サッカー、野球をはじめとする多くの競技でプロスポーツチームとのパートナーシップ、スポーツ施設への製品導入、イベントへの協賛などスポーツへの支援活動を積極的に展開してきました。今シーズンからゴールドパートナー契約を締結しているFC町田ゼルビアには、メディア会見用チェアをはじめとしてクラブ施設にFC町田ゼルビア仕様のチェアを提供しています。並行してデザイン・製作を進めてきたオリジナルベンチシートが完成し、このほど8月20日(水)に開催されるG大阪戦より、ホームスタジアムである町田GIONスタジアムの選手・監督用シートとして運用を開始する運びとなりました。今シーズンもJリーグで上位争いを繰り広げているFC町田ゼルビアに、より快適な試合環境を提供します。デザイン面では、FC町田ゼルビアチェアと同様クラブカラーであるブルーを基調に、アクセントとしてゴールドを配し、チームエンブレム・チームロゴを刺繍加工で背もたれ・座面フロントに施した、チームアイデンティティを象徴する印象的な外観が特⾧です。スタジアム全体に一体感をもたらし、クラブとサポーターの皆様を結びつけるような役割も果たすべく製作された唯一無二のシートです。なお選手・監督用ベンチシート導入に伴い、2025年5月に受注販売を行ったFC町田ゼルビアチェアの再販売を行います。受注期間は8月20日(水)~9月30日(火)、ご注文はAKRacing公式直販サイトにて承りますので、この機会にぜひお求めください。テックウインド株式会社ならびにAKRacingは、設備面でFC町田ゼルビアの選手・スタッフの皆様のプレー環境整備・改善に貢献し、クラブの活動をサポートして参ります。■AKRacing FC町田ゼルビアベンチシート 導入概要導入施設:町田GIONスタジアム(東京都町田市野津田町2035、町田市立野津田公園内) 導入数:ホーム側 計23席 8/20(水) FC町田ゼルビア対ガンバ大阪戦より、町田GIONスタジアムで開催されるFC町田ゼルビア主催試合で使用FC町田ゼルビアチェア 期間限定受注販売(再販売)概要 注文受付期間:2025年8月20日(水)~2025年9月30日(火) 価格:5万9800(税込) 納期:ご注文受付後 約2~2.5か月でお届け(※受注生産方式) 型番:AKR-MACHIDA/ZELVIA JAN:4549584395127 AKRacing公式直販サイト ご注文受付URL:https://www.akracing.jp/products/detail/53 ※本製品のご注文は公式直販サイト限定で受け付けております。店頭でのご注文は承っておりませんのでご了承ください。AKRacingについて AKRacing は究極のゲーマー用チェアを目指し、カーレーシングシートの技術に裏付けられた先進的な設計を取り入れた プロフェッショナル仕様のチェアブランドです。2015年の国内発売以来、長時間プレイにおける快適性とシビアな場面での 集中力を追い求めるプロゲーマーやアスリートゲーマーから高い支持を受けています。AKRacingは今後もプレイヤーの皆 様に寄り添いながら、拡大を続けるeスポーツシーンに高品質なゲーミングファニチャーを提案して参ります。 テックウインド株式会社について テックウインド株式会社は、海外の有力IT機器メーカー各社の正規代理店として国内パソコン市場の黎明期から最新か つ最適な製品群を日本に紹介して参りました。近年はゲーミングデバイス市場の隆盛を受け、ゲーマーのエクスペリエンスを 向上させる先進的なコンピューター周辺機器も積極的に開拓、提案を行っています。 テックウインド Webサイト AKRacing特設ページ:https://www.tekwind.co.jp/AKR/products/category.php
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- 【ストリートファイター6】『スト4』時代にトリッキーな立ち回りで猛威を振るった「C.ヴァイパー」がYear 3 第2弾の追加キャラクターとして2025年秋に登場!——最新ティザー映像が公開中!
- シリーズ最新作『ストリートファイター6』において、『ストリートファイターIV』で初登場したC.ヴァイパー(クリムゾン・ヴァイパー)が、Year 3追加キャラクター第2弾として2025年秋に参戦決定。最新ティザー映像が公開された。また、8月5日(火)に追加された「サガット」と同時に配信された7キャラクターのOutfit 4のプレー映像も公開中だ。<以下、ニュースリリースより>『ストリートファイター6』にて、Year 3の追加キャラクター第2弾「C.ヴァイパー」のティザー映像を初公開! 2025年秋に参戦予定! 多彩なガジェットとスキルを駆使し悪の組織に挑む「C.ヴァイパー」の魅力が垣間見える「ワールドツアー」の映像を一部初披露! C.ヴァイパーは「ファイティンググラウンド」でプレーアブルキャラクターとして参戦する他、「ワールドツアー」では新たな師匠として登場するぞ! 燃えるようなヘアカラーはそのままに、新たな仕事着に身を包んで登場する謎のスパイ「C.ヴァイパー」の続報を乞うご期待!7体キャラクターのコスチューム:Outfit 4のゲームプレー映像を公開! 「サガット」と同時の8月5日(火)16:00から配信! ルーク、ジェイミー、キンバリー、マノン、A.K.I.、キャミィ、春麗の夏にぴったりなコスチュームは必見! 8月5日(火)の「サガット」配信と同時発売! 水着をテーマにした、こちら7体のキャラクターのOutfit 4を着用してアツい夏を乗り切ろう! 他のキャラクターのOutfit 4も順次制作していくのでお楽しみに!商品概要 「Year 1キャラクターパス」「Year 2キャラクターパス」と、Year 2までの追加されたステージ4種&初期キャラクター18体のOutfit 1カラー3-10を含めたDLCを同梱したボリューム満点なエディションです。■商品名:ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:7,990円(税込) ・パッケージ版:8,789円(税込)■CEROレーティング:C■プレー人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合)■商品名:ストリートファイター6■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:4,990円(税込)■CEROレーティング:C■プレー人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) 最新情報は公式サイト・公式SNSにて随時お知らせいたします。■公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp■公式Xアカウント:https://x.com/StreetFighterJA ※本文中に表示されている価格はすべて希望小売価格です。 ※PS4版の『ストリートファイター6』は「PS5版無料アップグレード対応」です。©CAPCOM