ゲームに関するアンケート調査を実施しているSeeders Holding B.V.が、モバイルゲームに関するアンケート結果を発表。回答したユーザーの5割以上はモバイルゲームをプレーしていないという結果に。
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。

回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。

回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。

回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。

回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。

モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。
<以下、ニュースリリースより>
「すきま時間」に活用できるモバイルゲーム、男女で異なる利用傾向とは?
パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。
モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。
この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。
以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。
日本におけるモバイルゲーム利用の主な傾向(男女比較)
ゲーム頻度
約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。
プレー時間と場所
最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。
プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。
好きなジャンル
トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。
友人とのプレー・マルチプレー
48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。
マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。
プレーの目的
目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。
調査方法
日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。
本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。
Q1 モバイルゲームをプレーする頻度はどのくらいですか?

男性500名、女性500名
回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。
男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。
Q2 主にどの時間帯にモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。
男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。
Q3 主にどこでモバイルゲームをプレーしますか?

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。
女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。
Q4 好きなモバイルゲームのジャンルは何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。
女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。
Q5 モバイルゲームをプレーする主な理由は何ですか?(複数回答可)

男性258名、女性200名
モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。
女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。
まとめ
今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。
調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。
こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。

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ゲーム機からスマホゲームへ、最新調査で見えたゲーム習慣の過去と現在
ゲームは精神衛生に悪い?アンケート調査で見えた男女の差
通勤・通学時間をどう過ごす?東京圏の1000人にアンケート調査
ゲーム歴、プレー時間、課金額の実態は?最新アンケートでゲーム習慣における男女差を調査(前編)
ゲーム利用者に”刺さる”要素とは?ゲームの動機や好みに関する最新調査(後編)
出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
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- 【日本eスポーツアワード2025】FPS部門はVALORANTの選手が、格闘ゲーム部門はスト6の選手が多数!——ファン投票中間発表が公開
- 日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典「日本eスポーツアワード 2025」が2026年1月12日(月・祝)、パシフィコ横浜 ノースにて開催。現在実施されていつファン投票の中間発表が公開された。<以下、ニュースリリースより>ファン投票は11月15日(土)まで! 一般社団法人日本eスポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、2026年1月12日(月・祝)に横浜市にて開催される「日本eスポーツアワード2025」のファン投票について、中間発表をお知らせします。ファン投票は9月1日(月)より受付を開始しており、約1か月間の集計結果となります。「日本eスポーツアワード2025」:https://esportsawards.jp/ 「日本eスポーツアワード」は、日本国内のeスポーツ界における功績と貢献を称える年に一度の祭典です。選手やチームをはじめ、eスポーツ界を支える企業、団体、個人にも幅広く焦点を当て、地方創生や社会貢献など、多岐にわたるカテゴリーで卓越した功績を讃えます。 また、10月10日(金)18時より、「日本eスポーツアワード2025」のチケット先行販売を開始いたしました。先行販売期間は10月10日(金)から11月15日(土)22時までを予定しています。当日は、今年大活躍したeスポーツプレーヤーをはじめとした各賞受賞者の表彰やeスポーツにまつわるイベントを開催いたします。皆様のご来場をお待ちしております。チケット購入はこちらから:https://l-tike.com/sports/mevent/?mid=766131「日本eスポーツアワード2025」中間発※部門ごとに投票上位 9月1日(月)よりスタートしたファン投票では、全国のeスポーツファンより、約16,000票の投票が集まりました。eスポーツファンであれば誰もが知るeスポーツ選手やゲームストリーマーが上位に名を連ねています。各部門の受賞者を決めるファン投票は、公式LINEにて11月15日(土)まで受付中です。 審査については、ファンの皆様の投票結果をもとに、eスポーツ業界関係者からなる審査員の投票や、審査委員会の厳正なる審査を持って、選考させていただきます。eスポーツプレーヤー部門 【MOBAプレーヤー賞】ま・しお(@mashimashio3) Evi(@ebihuryahurya) Vitoppo(@UNITE_TOPPO) Obuyan(@obuyanTV) Marble(@marbleclz)【シューティングゲームプレーヤー賞】Absol(@Absol_s) GON(@gonsan_vl) Meiy(@meiyfps) Nico(@nico_oq) YukaF(@IQ200YukaF)【格闘ゲームプレーヤー賞】翔(@Kakeru_FGC) 高木(@takagi_progamer) ふ~ど(@TheFuudo) GO1(@GO13151)【マインドゲームプレーヤー賞】たすく(@tasukusuraimu1) summertimer(@summertimer_tft)【スポーツゲームプレーヤー賞】うでぃ(@udi_no_mikata) TakuAn(@Taku_110202)【ノンセクションゲームプレーヤー賞】Alf(@Alf_1_) AKa(@TMW75641137) DoLisu(@DorisuhaDandy) Kznk(@kazuneko_main) mkmldy(@negimelody_)【Under18 eスポーツプレーヤー賞】ドラ右(@doramigi_1008) mkmldy(@negimelody_) Vitoppo(@UNITE_TOPPO)ライブエンターテイメント部門 【ストリーマー賞】ドンピシャ(@DONPISHA22) ハイタニ(@hai090) ファン太(@Fanta_JPN) Biju(@Biju_valo) k4sen(@k4sen) SHAKA(@avashaka)【VTuber賞】天鬼ぷるる(@0PuRuRu) 獅白ぼたん(@shishirobotan) 常闇トワ(@tokoyamitowa)ファン投票受付中 日本eスポーツアワード公式LINEよりご投票いただけます。下記URLにアクセスすると、スマートフォンの場合はLINEアプリが立ち上がり、PCの場合はQRコードが表示されます。日本eスポーツアワード公式LINEを友だち追加していただいてトーク画面を開くと、「投票する」ボタンが表示され、各部門への投票が可能となります。表示される説明に従って投票してください。日本eスポーツアワード公式LINE:https://lin.ee/b4N8GnH■「日本eスポーツアワード2025」開催概要 日程:2026年1月12日(月・祝) 会場:パシフィコ横浜 ノース 主催:一般社団法人日本eスポーツ協会 共催:横浜市 公式サイト:https://esportsawards.jp/ 公式X:https://x.com/esportsawardsJP ティザー映像:https://youtu.be/1l2AdNaHrGQ