株式会社ゲームエイジ総研が、eスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証した。
検証からはレースゲームがパフォーマンス向上に寄与していることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。
※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。

TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEI

low-α(リラックス)low-α波帯域が強く出ているときには人間は、リラックスを感じているときであるとされています。
low-β(注意・集中)low-β波帯域が強く出ているときには、物事に注意を向けている状態です。一点に集中しているときなどに強く現れます。
High-α(ゾーン・フロー)low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している極集中の状態を言います。
本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。
カード、レースに比べ、パズルゲームは、
まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ1.】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。

TMT-Aでは、3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは、ほかのジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ1.】
この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。
パズル、カードと比べ、
次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ2.】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。

low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。
low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。
high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。
パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。
今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。
今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイがさまざまな分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。
検証からはレースゲームがパフォーマンス向上に寄与していることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
ゲームテンポの違いにより能力に与える影響が変化
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。
※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
【調査結果サマリー】
【検証】パズル、カード、レースの3ジャンルでの「課題遂行能力」と「脳波」への影響について
- カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性
- パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
【検証】パズル、カード、レースの3ジャンルでの「課題遂行能力」と「脳波」への影響について
- カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性
- パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
【検証方法】
調査対象:日頃からゲームプレイを行う6名(ゲームエイジ総研がランダムに選定)
測定指標:トレイルメイキングテスト(TMT)、脳波計による測定
プレイしたゲームジャンル:パズル、カード、レース
【検証の手順】
ゲームプレイ前に脳波を測定、およびびTMTを実施。その後ゲームをプレイ中の脳波を測定。
終了後、再度TMTを実施し、ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。
ゲームジャンルは被験者ごとにランダムに行い、20分休憩を挟み、3つのゲームジャンルで検証する。
調査対象:日頃からゲームプレイを行う6名(ゲームエイジ総研がランダムに選定)
測定指標:トレイルメイキングテスト(TMT)、脳波計による測定
プレイしたゲームジャンル:パズル、カード、レース
【検証の手順】
ゲームプレイ前に脳波を測定、およびびTMTを実施。その後ゲームをプレイ中の脳波を測定。
終了後、再度TMTを実施し、ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。
ゲームジャンルは被験者ごとにランダムに行い、20分休憩を挟み、3つのゲームジャンルで検証する。
以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。
トレイルメイキングテストについて
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。

TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
脳波計について
脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEI

low-α(リラックス)low-α波帯域が強く出ているときには人間は、リラックスを感じているときであるとされています。
low-β(注意・集中)low-β波帯域が強く出ているときには、物事に注意を向けている状態です。一点に集中しているときなどに強く現れます。
High-α(ゾーン・フロー)low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している極集中の状態を言います。
本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。
カード、レースに比べ、パズルゲームは、
課題遂行能力の向上には向いていない可能性
まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ1.】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。

TMT-Aでは、3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは、ほかのジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ1.】
この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。
パズル、カードと比べ、
レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ2.】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。

low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。
low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。
high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。
パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。
今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。
今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイがさまざまな分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。
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