ジェイエムエス・ユナイテッド株式会社が、eスポーツチーム 「JMS Impact Gaming(ジェイエムエス インパクト ゲーミング)」 を発足。兼業プレイヤーとしても活躍できるeスポーツチームとして、新しい多様性にチャレンジしている。
<以下、ニュースリリースより>
メディアの発表によると、2020年国内eスポーツ市場規模は65億円を上回り、2024年には180億円を超えるとも言われています。2020年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)も同様に増え、プレイヤーのみならず、関心のあるファン層も年々増加傾向にあります。また、ゲームおよび周辺機器会社のみならず、通信、自動車、飲食、薬品メーカー等、さまざまな業種からeスポーツへの参入も増えており、今後も発展が見込まれております。
eスポーツ業界、ゲーム業界が成長していく状況下で、当社が展開するコンテンツサポート事業を更に拡大させるために、eスポーツ大会受賞者等のゲーム業界に特化した経験者の積極採用や人材育成に取り組んでまいりました。
そしてこの度、ゲーム業界に特化した経験者の積極採用や人材育成の取り組みの一環として 「見る人に衝撃と感動を与える」 をスローガンに 「JMS Impact Gaming」 を発足する運びとなりました。 「JMS Impact Gaming」 では、格闘ゲームを中心に世界で戦うプレイヤーとしてテクニックと社会性を高め、eスポーツ業界全体の発展とともに、新たなプレイヤーを生み出せるようなチーム創りを目指してまいります。
「JMS Impact Gaming」 では、当社の社員として所属するプレイヤーや他の会社で働きながらチームに参加する兼業プレイヤー等、選手と多様な契約形態をとり、今までさまざまな理由でプロチームに参加できなかったプレイヤーのサポートを行ってまいります。
また、プロゲーマーを目指すプレイヤーが当社で働きながらチーム入りを目指すキャリアプランや、すでにチームに所属している選手のセカンドキャリアとして、品質の高いゲームプレイ経験を基に、ゲームデバッグやバランス調整等の仕事に就いていただく等、選手が長く活躍できる環境を構築してまいります。

ナゲ (1987年1月27日生まれ)
【主なプレイタイトル】
ギルティギアシリーズ
【戦績】
EVO Japan 2018 GGXrdRev2 優勝
EVO2018(アメリカ) GGXrdRev2 ベスト4
ARC CHARITY CUP 2021 GGXrdRev2 ベスト4

竹原 (1985年7月14日生まれ)
【主なプレイタイトル】
ギルティギアシリーズ
【戦績】
ARC SYSTEM WORKS FIGHTING GAMEAWARD 2017 GGXrdRev2 準優勝
闘神祭2018-19 CHAMPIONS CARNIVAL GGXrdRev2 優勝
第1回 Esports PROFESSIONAL CHAMPIONSHIPS GGST 優勝

れお (1989年12月3日生まれ)
【主なプレイタイトル】
MELTY BLOOD、P4U、UNIシリーズ、電撃文庫FIGHTING CLIMAX IGNITION
【戦績】
闘劇10 MELTY BLOOD Actress Again Current Code 準優勝
P4U Unlimited Circus augment 優勝
UNIEL公式大会 OVER THE WORLD -REBORN- 準優勝

きしり (1994年4月26日生まれ)
【主なプレイタイトル】
電撃文庫FIGHTING CLIMAX IGNITION、MELTY BLOOD、ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3
【戦績】
APM D-1 FIGHTING FESTIVAL 電撃FCI 優勝
闘神祭2016 電撃FCI 準優勝
■関連リンク
JMS Impact Gaming 公式Twitter:https://twitter.com/JMSIG_info
<以下、ニュースリリースより>
兼業プレイヤーとしても活躍できるeスポーツチームの新たなカタチ
メディアの発表によると、2020年国内eスポーツ市場規模は65億円を上回り、2024年には180億円を超えるとも言われています。2020年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)も同様に増え、プレイヤーのみならず、関心のあるファン層も年々増加傾向にあります。また、ゲームおよび周辺機器会社のみならず、通信、自動車、飲食、薬品メーカー等、さまざまな業種からeスポーツへの参入も増えており、今後も発展が見込まれております。
eスポーツ業界、ゲーム業界が成長していく状況下で、当社が展開するコンテンツサポート事業を更に拡大させるために、eスポーツ大会受賞者等のゲーム業界に特化した経験者の積極採用や人材育成に取り組んでまいりました。
そしてこの度、ゲーム業界に特化した経験者の積極採用や人材育成の取り組みの一環として 「見る人に衝撃と感動を与える」 をスローガンに 「JMS Impact Gaming」 を発足する運びとなりました。 「JMS Impact Gaming」 では、格闘ゲームを中心に世界で戦うプレイヤーとしてテクニックと社会性を高め、eスポーツ業界全体の発展とともに、新たなプレイヤーを生み出せるようなチーム創りを目指してまいります。
選手契約形態及びキャリア形成、今後の展望
「JMS Impact Gaming」 では、当社の社員として所属するプレイヤーや他の会社で働きながらチームに参加する兼業プレイヤー等、選手と多様な契約形態をとり、今までさまざまな理由でプロチームに参加できなかったプレイヤーのサポートを行ってまいります。
また、プロゲーマーを目指すプレイヤーが当社で働きながらチーム入りを目指すキャリアプランや、すでにチームに所属している選手のセカンドキャリアとして、品質の高いゲームプレイ経験を基に、ゲームデバッグやバランス調整等の仕事に就いていただく等、選手が長く活躍できる環境を構築してまいります。
所属選手

ナゲ (1987年1月27日生まれ)
【主なプレイタイトル】
ギルティギアシリーズ
【戦績】
EVO Japan 2018 GGXrdRev2 優勝
EVO2018(アメリカ) GGXrdRev2 ベスト4
ARC CHARITY CUP 2021 GGXrdRev2 ベスト4

竹原 (1985年7月14日生まれ)
【主なプレイタイトル】
ギルティギアシリーズ
【戦績】
ARC SYSTEM WORKS FIGHTING GAMEAWARD 2017 GGXrdRev2 準優勝
闘神祭2018-19 CHAMPIONS CARNIVAL GGXrdRev2 優勝
第1回 Esports PROFESSIONAL CHAMPIONSHIPS GGST 優勝

れお (1989年12月3日生まれ)
【主なプレイタイトル】
MELTY BLOOD、P4U、UNIシリーズ、電撃文庫FIGHTING CLIMAX IGNITION
【戦績】
闘劇10 MELTY BLOOD Actress Again Current Code 準優勝
P4U Unlimited Circus augment 優勝
UNIEL公式大会 OVER THE WORLD -REBORN- 準優勝

きしり (1994年4月26日生まれ)
【主なプレイタイトル】
電撃文庫FIGHTING CLIMAX IGNITION、MELTY BLOOD、ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3
【戦績】
APM D-1 FIGHTING FESTIVAL 電撃FCI 優勝
闘神祭2016 電撃FCI 準優勝
■関連リンク
JMS Impact Gaming 公式Twitter:https://twitter.com/JMSIG_info
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- 【VALORANT】「VCT Pacific Stage 1 Finals」のチケット情報が解禁——4月10日(金)より販売、5月15日(金)からホーチミン開催
- ライアットゲームズは、日本時間2026年5月15日(金)から5月17日(日)にベトナム・ホーチミン市で開催する「VCT Pacific Stage 1 Finals」のチケット情報を公開した。観戦チケットは2026年4月10日(金)午後2時(日本時間)からTicketboxで販売。Tier-B、Tier-A、Tier-S、3-Day Pass(Tier Sのみ)の4種類を用意し、購入日の全試合を観戦できる。なお、本大会の上位3チームには「Masters London」への出場資格が与えられる。 <以下、ニュースリリースより> ライアットゲームズ、ベトナム・ホーチミン市で行われるVCT Pacific Stage 1 Finalsのチケット情報を解禁!チケットは4月10日より販売 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(東京都港区六本木)は、日本時間5月15日(金)~ 5月17日(日)にベトナム・ホーチミンで開催される「VCT Pacific Stage1 Finals」のチケット情報をお知らせします。 VCT Pacific Stage 1 Finalsが開催されるベトナムのホーチミン市のThiskyhall Sala Convention Centerでのイベント内容の詳細につきましては、開催日が近づきましたら改めてお知らせします。本大会では上位3チームがMasters Londonへの出場資格を得ることになります。チケット販売 観戦チケットは4月10日 午後2時(日本時間) からTicketboxで購入可能になります。チケットはTicketboxを通じてのみ販売され、会場での当日販売は行われません。 チケットはTier-B、Tier-A、Tier-S、そして3-Day Pass(Tier Sのみ)の4種類があり、それぞれに限定グッズと特典が付きます。チケットは1日単位で販売され、購入した日に予定されているすべての対戦を観戦できます。 限定グッズや特典、チケットの価格等に関する情報はTicketboxでご確認ください。 Thiskyhall Sala Convention Centerで来月、ファンの皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!所在地:Cổng D6, 10 Đường Mai Chí Thọ, Khu đô thị Sala, An Khánh, Thành phố Hồ Chí Minh, 71110, Việt Nam
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- 【トーナメント制へ移行!】『VALORANT』eスポーツの新たな未来「VCT Cups」新設!——「VCT 2027」シーズンの構想を発表
- 『VALORANT』の大会「VCT」が、2027年に向けた新たな競技エコシステムの構想を公開。現在のリーグ主体の構造から、従来に近いトーナメントベースのモデルへと移行し、世界大会へのオープン予選を含む仕組みを導入する。 新たなパートナーシッププログラムの応募受付も開始した。 <以下、ニュースリリースより> ライアットゲームズ、VALORANT Champions Tour 2027シーズンの構想を発表!トーナメント主導で進化するVALORANT Esportsの新たな未来 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(東京都港区六本木)は、2027年に向けて大きく進化するVALORANT Champions Tour(VCT)の新たな構想を発表しました。世界大会へのオープン予選を含むトーナメントベースの競技エコシステム、新たなパートナーモデル、そして世界各地でのライブイベント拡充が新たに導入されます。 本発表は、2027年に向けたVALORANT Esportsアップデートの第一弾となります。2027年のVCTは、従来のリーグ主体の構造からトーナメント主体のモデルへ移行し、シーズンを通じてより緊張感のある試合体験を提供します。 また、世界各地でのオフラインイベント拡大や、すべてのチームに「Masters」および「Champions」出場への新たな機会を提供する仕組みが導入されます。 本システムでは、以下の事項に重点が置かれます。すべての試合を重要なものとする 世界大会への道を開かれたものにする より多くの場所でライブイベントを行う VCTはこれまで、競技構造、地域設計、チーム選定、アクセシビリティ、そして持続可能な経済モデルのバランスを取りながら成長してきました。今回の刷新は、その成功を基盤に、さらに大胆で進化した競技シーンを構築するものです。本アップデートにより、よりエキサイティングで予測不可能性に富み、かつ世界中のチームと選手にとって参加しやすい競技環境の実現を目指します。2027年におけるパートナーシップ 2027年より、新たな2年間のパートナーシッププログラムを開始し、本日より応募受付を開始します。既に実績を持ちながら未参加のチームについても、各地域のRiot Esports窓口を通じて応募が可能です。選考は以下の観点に基づき行われます。VALORANTのコミュニティーを成長させることへの献身度 ファンダムとコンテンツにまたがるコミュニティーへの影響力 事業としての持続可能度と責任ある運営能力 高い事業運営の能力と確立されたインフラ 競争的な環境での成功とパフォーマンスの成長度 パートナーチームには、以下の支援が提供されます。基本報酬 - パートナーチームには毎年決まった額の基本報酬の支払いが保証されます パフォーマンスボーナス - パートナーシップの目標を達成する上で高いパフォーマンスを見せたチームには追加の報酬が与えられます チームカプセル - これはゲーム内スキンのセットで、これを通じてファンはお気に入りのチームをサポートできます 直接的シード - 予選において、最初のラウンドをスキップしてダイレクトに後半戦に参加でき、結果的により多くの安定性と露出の機会を獲得 世界大会に向けてのオープン予選 2027年より、「Masters」および「Champions」への出場はオープン予選を起点とする新たな構造へ移行します。これにより、すべてのチームが年間複数回にわたり世界大会出場のチャンスを得られるようになります。出場ルートは地域ごとに設計され、以下のような大会・プログラムが含まれる可能性があります。コミュニティトーナメント パートナーイベント 大学でのイベント Premier など 詳細は年内に改めて発表予定です。また、非パートナーチームに対しても、成績に応じた報酬およびチャンピオンシップポイントが付与されます。これにより、競技結果に基づいた公平な収益分配が実現され、競技シーン全体の持続的な成長を促進します。 お気に入りのチームや選手を応援してくださる多くのファンの皆様のご支援により、「VALORANT」のデジタルコンテンツは大きな成功を収めています。直近1年間だけでも、デジタルグッズの売上からVCTチームに対して総額8,600万ドルが分配され、チームが継続的に活動していくための健全かつ持続可能な競技環境の構築に大きく寄与しました。2027年以降は、こうした収益機会を、トップレベルで競うすべてのチームが実現できる仕組みを整備していきます。 各チームには、大会への出場資格を得ることで大会ごとに一定額の参加報酬が支給されます。この金額は大会の規模や重要度に応じて設定されており、「Cups」から「Masters」、そして「Champions」へと進むにつれて、段階的におおよそ倍増していく設計となっています。 これらに加えて、各トーナメントには年間総額600万ドルの賞金プールが用意されているほか、世界大会に出場するチームに対しては渡航費が全額支給されます。特に「Cups」においては、チームがビザ取得や渡航手配を円滑に進められるよう、資金を迅速に支給する体制を整えています。 さらに、これらの収益の一部は「Game Changers」プログラムにも配分される予定です。分配の詳細については、年内に改めて発表いたします。 現時点で詳細は未定ですが、私たちはすべての地域のあらゆるチームに対して、すべての世界大会へとつながる出場ルートを提供することを目標としています。各地域のコミュニティには、チームを国際大会へと導く独自の経路が用意され、そこを勝ち上がったチームは大会後半においてパートナーチームと対戦する機会を得ることになります。 こうした変更により、各試合の重要性がいっそう高まるとともに、地域に根ざしたトップチームの活躍を促しながら、競技シーンの持続的な発展と新たな選手の成長につながるものと期待しています。また、単一地域内の大会、複数地域にまたがる大会、そしてグローバル規模の大会を組み合わせて実施することで、高い競技性と各地域を代表する意義とのバランスを両立していきます。 VCT Cups新設 新フォーマットの中核となるのが「VCT Cups」です。オープン予選を勝ち上がったチームが出場するオフライン大会で、各地域年2回、合計8回開催されます。 Cupsの特徴は以下のとおりです:レギュラーシーズンのリーグプレーを代替 ウィークエンドの決勝イベントで締めくくられる 勝ったチームはダイレクトにMastersとChampionsへの出場資格を獲得 「Kickoff」および「Cups」はスタジオおよび各地の会場で開催され、観客参加型イベントとして実施されます。年間では、16都市以上で約20の大会開催を予定しています。 「Kickoff」は引き続きシーズン開幕イベントとして実施され、全チームが参加可能です。 新たな競技構造と今後の展望 2027年からは、すべてのチームが単一のTierの中で競い合うシステムへ移行します。これにより、新規チームの参入障壁が低下し、より多くのチームが直接世界の頂点を目指せる環境が整備されます。 新しいVCTは、以下の価値を提供します。試合は1試合目から重要 世界大会への道がスピードアップ より多くの地域イベント 競争のチャンスがさらに拡大 地域ごとの日程、出場枠の配分、Game Changers、イベントの開催地などの詳細は、「Champions」が近づきましたら告知いたします。▪️Leo Faria(Riot Games VALORANT Esports部門 グローバルヘッド)のコメント: 「VCT 2027は、チームの競い方とファンのVALORANT Esports体験そのものを再構築する取り組みです。主要国際大会への道をすべてのチームに開いたトーナメント主導型システムへ移行することで、すべての試合に意味があり、すべてのチームに世界の舞台へ挑むチャンスがある、よりダイナミックで緊張感のある競技エコシステムを生み出していきます。」Riot Games(ライアットゲームズ)について Riot Gamesは世界で最もプレーヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレーヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にリリースされたデビュータイトル『リーグ・オブ・レジェンド』は、世界トップクラスのプレーヤー数を誇るPCゲームとして愛されています。その後も、『VALORANT』、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド·オブ·ルーンテラ』、『リーグ·オブ·レジェンド:ワイルドリフト』をリリースし、世界中で最も観戦され、広く認知されているeスポーツタイトルを生み出してきました。その頂点ともいえる大会「League of Legends World Championship(Worlds)」や「VALORANT Champions Tour(VCT)」は、毎年数百万人のファンが観戦しています。またライアットは、音楽やコミックブック、ボードゲーム、さらにはエミー賞受賞アニメシリーズ『Arcane』といったさまざまなマルチメディアプロジェクトを通じて、自社のIPをさらに深く掘り下げています。関連リンク: ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan メディア「FISTBUMP」:https://fistbump-news.jp/VALORANTについて VALORANT(ヴァロラント)は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターで、PC、PlayStation®5、Xbox Series X|Sに対応しています。高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレーヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレーしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。 『VALORANT』は基本プレー無料で、世界中のより多くのプレーヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCとコンソールに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、利用可能なすべてのプラットフォームで、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。関連リンク: VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/ VALORANT公式X(旧Twitter): https://twitter.com/VALORANTjp VALORANT公式TikTok:https://www.tiktok.com/@playvalorantjp
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- 【調査】国内eスポーツ市場が161億円規模に——JESUがデータ年鑑『日本eスポーツ白書2025』を発売
- 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESU)は、国内eスポーツ業界のデータ年鑑「日本eスポーツ白書2025」を2026年3月26日(木)に発売した。2024年の日本国内eスポーツ市場規模は前年比9.9%増の推計約161億円で、2026年には200億円超と予測。eスポーツファン数は約967万人にのぼり、2026年には約1,500万人に迫ると見込まれている。 ゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」にて99,000円(税・送料込)で販売中。 <以下、ニュースリリースより> データ年鑑『日本eスポーツ白書2025』発売 一般社団法人日本 eスポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、国内eスポーツ業界のデータ年鑑である「日本eスポーツ白書2025」を、3月26日(木)に発売します。 「日本eスポーツ白書」は、国内eスポーツ産業を最新データとともに解説し、インタビューやユーザー調査など、産業を多角的に展望できるさまざまな情報をとりまとめた網羅的な年鑑です。 JESUは、日本国内のeスポーツの普及と発展のため、大会等の興行だけでなく、地方創生や国際交流、教育、福祉など、幅広い領域における、eスポーツ利活用の推進を目的として「日本eスポーツ白書」を編纂し、2022年から刊行しています。 2024年の日本国内におけるeスポーツ市場規模は、前年対比で9.9%と伸長し、推計約161億円となりました。2020年以降、市場規模は年平均成長率10%前後で安定的に成長を続けており、2026年には200億円を超えると予測しています。 また、市場を構成する項目としては、オンラインとオフラインのハイブリッド開催が定着したイベント運営と、大会やチームに対するスポンサー費用が、それぞれ全体の35%以上を占めています。また、関連グッズやストリーミングに関しては高い成長率で伸長しており、今後産業内における存在感をいっそう増していくと考えられます。 日本eスポーツ市場規模の推移 2024年国内eスポーツ市場の割合 2024 年の日本eスポーツファン数(試合観戦、配信動画視聴経験者など)は、およそ967万人と推定されます。JESUは、アンケート調査の結果などから、その43.3%にあたる約419万人が、日本国内におけるeスポーツの競技者人口にあたると予測しています。また、今後国内外で開催される国際的なeスポーツ大会の影響もあり、2026年には日本のeスポーツファン数は約1,500 万人に迫ると予測しています。 日本のeスポーツファン数の推移 「日本eスポーツ白書2025」は、3月26日(木)より、ゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」にて販売を開始します。(https://f-ism.net/report/nesh2025.html)JESUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。「日本eスポーツ白書2025」 概要・価格: 99,000円(税/送料込)・発売日: 2026年3月26日(木)・ページ数: 322ページ・商品形態: PDFファイル(CD-ROMに収録)・発行: 一般社団法人日本eスポーツ協会・制作・販売: 株式会社角川アスキー総合研究所第1 章 パースペクティブ (インタビュー/寄稿)eスポーツが拓くアジアの平和と未来へのレガシー (公益財団法人 愛知・名古屋アジア・アジアパラ競技大会組織委員会 事務総長 村手 聡) サウジアラビアの未来を掴む術 (在サウジアラビア日本国大使館 経済班長 楠田 真之) 「興行」から「文化」へ セガが描くeスポーツの普及と教育的価値の創出 (株式会社セガ グローバルeスポーツ推進部) 「ALGS」連続誘致で札幌市が目論むeスポーツとゲーム産業活用による地域活性化 (札幌市 スポーツ局 スポーツ都市推進課長 枝元 俊晴) 第2 章 eスポーツ市場動向eスポーツ市場データ2024 【補足】2024 年 ゲーム全体のマーケット動向 eスポーツ関連のニュース一覧 (2022 年1 月〜2025 年12 月) 主なeスポーツの大会 (国内リーグ・大会/総合大会/企業主催大会/チーム・ストリーマー主催大会、コミュニティ大会/国際大会) 主なeスポーツチームとスポンサー 第3 章 ユーザー調査大規模WEB 調査による「eスポーツ」に関するユーザー・マーケティング・リサーチ (調査概要/認知度/情報取得メディア/接触/職業・教育/今後の意向/タイトル認知・接触/タイトル別データ大会・イベント認知・接触/タイトル別データ) X 解析で探るユーザー関心度 (eスポーツ言及ポスト/ eスポーツ関連タイトル/ eスポーツ関連大会・イベント/主要タイトル分析 【補足】2025 年上半期の最新 X 解析) 第4 章 JESU 活動と現況日本eスポーツ協会 概要 日本eスポーツ協会 沿革 日本eスポーツ協会の活動 (2018 〜2025 年) 日本eスポーツ協会会員・パートナー調査 (事業成果/事業展望・見通し/取り扱いタイトル) 日本eスポーツ協会 公認大会一覧 日本eスポーツ協会 公認タイトル 日本eスポーツ協会 会員一覧 (正会員/賛助会員) 日本eスポーツ協会を支える団体・サポーター企業 (加盟団体/助成団体/オフィシャルスポンサー/オフィシャルサプライヤー) 第5 章 地方動向地方支部沿革 支部調査から探る地方動向 (取り扱いタイトル/スポンサード、協力団体、支部間連携/ステークホルダーの理解、反応/地域eスポーツ活性化のためのステークホルダーとの取り組み/地域eスポーツ活性化のターゲティング) 地方支部データ 第6 章 付録付録 1:「 eスポーツ×地方自治体」による行政課題解決の現在 付録2: 日本eスポーツアワード 付録3: eスポーツによる高齢者社会参加に向けて ※出典「日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所」日本eスポーツ協会(JESU)について 一般社団法人日本eスポーツ協会は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。(2025年8月より、「日本eスポーツ連合」から「日本eスポーツ協会」へ団体名称を変更しました)JESUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター、興和株式会社、TOPPAN株式会社、めぐりズム、ミズノ株式会社JESUオフィシャルサプライヤー:メンズビオレ、ミズノ株式会社活動助成: 一般財団法人上月財団 公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)