「次世代教育セミナー」が、2021年8月23日(月)に開催。第3回目となる今回は、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施した。
<以下、ニュースリリースより>
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
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https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
<以下、ニュースリリースより>
“eスポーツ×教育”に纏わる、リアルな教職者の疑問や悩みに迫る!NASEFJAPAN主催「次世代教育セミナー」
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
佐藤 慧(さとう けい)講師プロフィール
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
ウェビナーレポート見どころ
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
【参考】ゲーム依存症とは? (下記の症状が、下記の症状が12か月以上続く場合に診断されます。)
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実。
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
参加者(NASEF JAPANメンバーシップ会員)からのQ&A
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
参加者した教職員(NASEF JAPANメンバーシップ会員)の感想
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
参加希望の方は、メンバーシップに登録(無料)
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
メンバーシップ登録先はコチラ
https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
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「eFootball™ World Festival in Tokyo」を現地で楽しもう!7月3日(木)23:59まで事前応募受付中・開催日時:2025年7月21日(月・祝) 10:00~18:30(最終受付17:30) ※開催時間は今後変更になる可能性がございます。・開催場所:ベルサール渋谷ガーデン(東京都渋谷区南平台町16−17 住友不動産渋谷ガーデンタワー B1)・来場者特典:選択契約権 スペシャル選手リスト (7月21日時点で配信)『eFootball™』オリジナルステッカー(全7種類の中からランダムで1個)ハンドクラッカー(振ると音が鳴る『eFootball™』オリジナルデザインの応援グッズ)公式サイト 応募ページhttps://efootball-point.konami.net/campaign-festival/36337640-f00e-11ef-9c07-639a40b73ae7 ※応募者多数の際は抽選となる場合があります。 ※当選された方を優先的にご案内いたします。来場前に、来場・入場等に関するご注意を必ずご確認ください。 ※当選された方でも、当日の混雑状況により、入場までお待ちいただく場合がございます。 ※事前応募に当選された方以外の「当日受付」は、12時以降を予定しておりますが、入場をお約束するものではありません。 ※当日受付の方はスタンバイエリアにてイベントの一部のコンテンツを楽しみながらお待ちいただくことができます。30周年の熱気を現地で体感しよう! 初のファンフェスタ「eFootball™ World Festival in Tokyo」 対戦・体験型コンテンツ、新情報発表など盛りだくさん<メインステージ>◆「eFootball™」シリーズ30周年記念発表会 「eFootball™」シリーズ30周年記念発表会では、『eFootball™』に縁のあるMCやゲストが登場し、 シリーズ30周年を記念して展開されるゲーム内の新情報や新たなライセンス情報などを発表します。 発表会の模様は、9か国語で世界同時生配信予定です。現地にお越しいただけない方もぜひご視聴ください。 出演者:ジョンカビラさん・くりぃむしちゅー 有田哲平さん・アンタッチャブル山崎弘也さん・萩原利久さん ほか◆eFootball™ Championship 2025 World Finals 「World Finals」は、「eFootball™」シリーズ最大の公式eスポーツ大会で、世界中の『eFootball™』プレーヤーの頂点を決定します。 誰でも参加可能な「eFootball™ Championship 2025 Open」や、各パートナークラブの代表を決める「eFootball™ Championship 2025 Club Event」などの大会を勝ち抜いた計32名(コンソール部門16名、モバイル部門16名)の猛者たちが東京・渋谷に集結。 7月20日(日)に開催するグループステージを勝ち抜いたプレーヤーが、当日は世界王者の座をかけて熱戦を繰り広げます。 トッププレーヤーたちの白熱の試合を、間近で観戦しましょう。<体験型コンテンツ >◆Match Day: Festival Arena 「Match Day: Festival Arena」は、会場にお越しいただいた方は誰でも参加できるゲーム内イベントです。 来場受付をするだけでイベントへ自動でエントリーされ、会場内のどこからでも参加可能です。各ミッションをクリアしていくと「抽選契約権」を獲得できます。 さらに、自分の選んだクラブのポイント数に応じて順位が決定し、その順位に応じた報酬が参加者全員に山分けされます。 ランキング上位者には「代表戦」への進出チャンスも用意されています。◆Friend Match Arena 「Friend Match Arena」は、来場者同士で1対1の『eFootball™』対人戦を楽しめるエリアです。 参加するだけでスタンプを1つ、勝利するとさらにもう1つのスタンプを獲得することができ、受付時間内なら何度でも対戦可能です。 スタンプを2つ集めると、『eFootball™』オリジナルナップサックを手に入れることができ、特定の時間帯にはインフルエンサーから特別なプレゼントをもらえることも! 対戦を楽しみながら豪華アイテムをゲットしましょう。◆Be an Epic Photo / Skill Training Field 「Be an Epic Photo」は、『eFootball™』のゲーム内選手になりきって写真撮影ができるフォトエリアです。 憧れのレジェンド選手になりきって、自分だけのオリジナル選手カードを手に入れましょう。 「Skill Training Field」は、都市型サッカーフェスティバル「Football JAM」協力のもと、初心者でも気軽に楽しめる多彩なアクティビティが体験できます。 実際のサッカーボールを使った「コントロールミッション」や「パワーミッション」に挑戦し、サッカーの魅力を体感しましょう。 詳細は公式サイトをご覧ください。「eFootball™ World Festival in Tokyo」公式サイト :https://e-football.konami.net/wf/2025/ja/ また、「eFootball™ World Festival in Tokyo」のオフィシャルパートナーに京王電鉄株式会社が決定しました。 サブステージで、同社のオフィシャルパートナーであるFC東京OB選手の石川 直宏さんと李 忠成さんを招いたトークショーを開催するなど、本イベントを共に盛り上げていただきます。京王電鉄株式会社様からのコメント 京王電鉄は、渋谷の地で「eFootball™ Championship 2025 World Festival in Tokyo」が開催されることを心より歓迎いたします。私たちは、eスポーツ/スポーツを通じて、沿線の賑わいの創出、魅力ある街づくりに取り組んでいます。ファンの皆さんが『eFootball™』、そしてサッカーの新たな魅力を感じ、そしてもっと楽しんでいただけるように、本大会を全力で応援いたします!ぜひ一緒に楽しみましょう。30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中シリーズ初代の選手モデルを再現したスペシャルマッチも 「eFootball™」シリーズ30周年を記念して、30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中です。期間中ログインするだけで、選手獲得や育成に必要な豪華アイテムがもらえるほか、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、懐かしさを感じながらアイテムを獲得できます。開催期間:2025年6月26日(木) 2:00 ~ 7月10日(木) 1:59◇スペシャルログインボーナス 期間中にログインすると、最大で、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×7、70eFootball™コイン、ランダムブースタートークン×1、スキルトレーニングプログラム×1、ポジショントレーニングプログラム×1、40,000GP、40,000Expがもらえます。◇キャンペーンアチーブメント キャンペーンアチーブメントを達成すると、最大で、本キャンペーン限定のバッジ、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×11、ピース Nostalgia ×8、アドバンススキルトレーニングプログラム×1、スキルトレーニングプログラム×2、ポジショントレーニングプログラム×2、100eFootball™コイン、50,000Exp、60,000GPを獲得できます。◇タイムアタックイベント ゴールまでの時間を競うタイムアタックイベントでは、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、イベントをクリアすると、最大で、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×2、10,000Exp、120,000GPが獲得できます。◇チャレンジイベント 期間中に、「eFootball™」シリーズの歴史を彩ってきた選手たちと対戦するAI戦チャレンジイベントをクリアすると、最大で、ピース Nostalgia×1、ランダムブースタートークン×1、20,000Expが獲得できます。「eFootball™」シリーズの歴史を象徴するレジェンドアドリアーノ、ロベルト バッジョ、ジェラール ピケがゲーム内に登場! ゲーム内にはシリーズの歴史を象徴するレジェンドである、「Epic:アドリアーノ」、「Epic:ロベルト バッジョ」、「Epic:ジェラール ピケ」が登場中です! 期間:2025年6月26日(木) ~ 7月10日(木) 1:59『eFootball™』とは 『eFootball™』は、1995年7月21日に第1作が発売された、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズをリブランディングしたタイトルです。世界累計ダウンロード数は8億5000万を超え、世界中のサッカーファンの皆様に愛され、今年で30周年を迎えます。家庭用ゲーム機、PC、モバイルで“基本プレー無料”で遊ぶことができ、実在するクラブや代表チームでリアルなアクションサッカーを楽しめます。また、選手の移籍や試合での活躍など、現実のサッカーの動向も毎週反映されます。 “自分だけ”のオリジナルチームで対戦できる「ドリームチーム」や、オンラインで最大3vs3の協力プレーが楽しめる「co-op」など、初心者から上級者まで楽しめるモードが用意されています。eFootball™公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/ 公式Xアカウント: @we_konami ************************************************************* タイトル:eFootball™ メーカー:KONAMI ジャンル:サッカー 配信日:2024年9月12日 希望小売価格:基本プレー無料(アイテム課金制) 対応機種: ■家庭用版:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One ■PC版:Windows、Steam® ■モバイル版:iOS、Android 権利表記: All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. "eFootball"、"e-Football"、"eサッカー"、"e-サッカー"および"eFootballロゴ"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【先着40名まで】選手に熱い声援を送ろう!——「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」開催
- eスポーツチーム名古屋OJAが、2025年7月21日(月・祝)、NTP Esports PLAZAにて「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」を開催する。参加チケットは3,300円で、先着40名までとなっている。チケット購入:https://www.nagoyaoja.com/event-details/nagoyantpoja-sutoritofaitarigu-pro-jp-2025-shutsujinshiki-1<以下、ニュースリリースより>ストリートファイター6部門「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」開催のお知らせ この度、プロスポーツチーム 名古屋OJA(運営会社:名古屋王者株式会社 本社:愛知県名古屋市、代表取締役社長:片桐 正大)のeスポーツチーム ストリートファイター6部門「名古屋NTPOJA」はNTP Esports PLAZA(住所: 愛知県名古屋市中区栄2丁目1-15)にて「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」を開催することが決定しました。 チケット購入:https://www.nagoyaoja.com/event-details/nagoyantpoja-sutoritofaitarigu-pro-jp-2025-shutsujinshiki-1 昨シーズンに引き続き名古屋NTPOJAから出場するKEI.B選手(名古屋出身)、大谷選手(名古屋出身)、もっちー選手(名古屋出身)に加え、名古屋NTPOJAライセンスチャレンジツアー2024~New Heroは俺だ~第5戦で見事優勝を果たしたSeiya選手(元プレーヤーネーム:おわえちゃん)を加え、全選手名古屋ゆかりのある「ALL名古屋」にてストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025に出場いたします。 昨年度の悔しさを晴らすべく出場する4選手にファンの皆さまの熱い声援を届けましょう! ↓名古屋NTPOJA 2025ロスター選手についてはこちらからhttps://www.nagoyaoja.com/news/20250607名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式 概要 ・日時:2025年7月21日(月・祝)10:00開場/10:30開演 12:30終了予定・場所 :NTP Esports PLAZA(住所: 愛知県名古屋市中区栄2丁目1−15) 名古屋市営地下鉄『伏見駅』4番出口から徒歩約1分(https://www.nt7.co.jp/esports/)・出演者: 司会 マッキー 選手 KEI.B/Seiya/大谷/もっちー ・内容: 10:00- 開場 10:30- 名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式 <内容> 4選手トークセッション レクリエーション ※内容は当日発表 プレゼント企画 ※内容は当日発表 選手・ファン交流会 ※選手へ直接プレゼントのお渡し可能です 12:30 終了予定・参加チケット:事前支払い 3,300円(税込)※先着順 40名 チケット購入:https://www.nagoyaoja.com/event-details/nagoyantpoja-sutoritofaitarigu-pro-jp-2025-shutsujinshiki-1 ■名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式 注意事項 <チケットについて> ・イベント当日、お客さまのご都合によりご入場できない場合、チケットの払戻しは一切いたしませんので、あらかじめご了承ください。 ・出演者は予告なく変更となる場合がございます。出演者の変更に伴うチケットの払戻しは一切いたしませんので、あらかじめご了承ください。 ・キャンセル期限 開催日の2日前24時までにお願いいたします。 ・キャンセル料について チケットをキャンセルされる場合には、以下のキャンセル料が発生いたします。 無断または前日・当日のキャンセル:料金の100%開催2日前までのキャンセル:無料 <会場について> 会場では下記事項が禁止となっておりますので必ず守っていただくようお願いいたします。 ・施設内や施設の周りでの飲食(ふたつきのペットボトルなどは問題ございません) ・施設内や施設の周りでの喫煙 <ご入場について> ・開演時間に間に合わない場合でもご入場いただけます。 ・会場内に大きい荷物を預けられるロッカーやクロークはございません。近隣施設のコインロッカー等にお預けください。 ・18歳未満の未成年のお客さまは、必ず保護者の方の同意を得た上でご来場ください。 <公演中の撮影について> ・公演中の写真撮影は可能です。周りのお客様にご配慮をいただき撮影ください。 ・公演中の録画・録音・配信行為は禁止とさせていただきます。いかなる機器においても、そのような行為を発見次第データ消去の上ご退場いただくこととなりますのでご注意ください。 ・イベント当日、メディア各社による取材・報道などの対象となる可能性がございます。また、当日の撮影素材につきましては、名古屋NTPOJAの公式SNS等を通して発信させていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。 <当日ご入場いただけない方> 以下の項目に当てはまる方は当日ご入場いただけませんので、ご了承ください。 ・発熱の他、新型コロナウイルス等の感染症および感染が疑われる症状がある方 ※発熱の疑いがある方はご来場前に検温し、37.5℃以上の場合はご来場をお控えください。 ※このお知らせは2025年6月28日(土)時点での情報となり、イベント開催日までに変更になる場合がございます。みなさまに安心してご参加いただくため、ご理解・ご協力のほどよろしくお願いいたします。名古屋OJAとは 「名古屋を元気に」「日本を元気に」「優しい社会に」を活動理念として掲げ、尾張三河(Owarimikawa)から日本(Japan)、アジア(Asia)へと拡大を目指して名古屋OJAと名付けられたプロスポーツチーム。2016年にeスポーツチームから活動を開始し、2018年にカードゲーム部門を立ち上げ、「RAGE Shadowverse Pro League」に参戦。2021年には格闘部門を設立し、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」に参戦し、2年目となる「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2022」では、リーグ戦2位、プレイオフ3位の成績を残しました。2023年には、アーバンスポーツチーム「Baseball5」(ベースボール ファイブ)部門を設立するなど、総合型スポーツクラブとして拡大をしています。名古屋OJA ホームスタジアム 名古屋OJAは2026年に開催されるアジア競技大会に向け、愛知・名古屋の地をeスポーツで盛り上げていくために、「NTP Esports PLAZA」「コミュファ eSports Stadium NAGOYA」を名古屋OJAのホームスタジアムとし、eスポーツのイベントや大会等を連携して行ってまいります。 NTP Esports PLAZAhttps://www.nt7.co.jp/esports/ (〒460-0008 愛知県名古屋市中区栄2丁目1-15) コミュファeSports Stadium NAGOYAhttps://www.esports-stadium758.jp/ (〒460-0008 愛知県名古屋市中区栄3丁目29−1 名古屋パルコ東館 7F)
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- 【eスポーツ=スポーツとしての認知拡大へ】日本eスポーツ連合(JeSU)が日本スポーツ協会(JSPO)に加盟
- 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が、公益財団法人日本スポーツ協会(JSPO)に加盟。これにより、eスポーツがスポーツとして公式に認知され、eスポーツに対する偏見や誤解が減ると予想される。またJSPOと連携することでeスポーツ選手の指導や育成の幅も広がり、選手の競技力が向上したり、地域イベントが促進されたりすることでeスポーツの普及が進むことも予想される。なお、6月25日(水)に開催した令和7年度定時評議員会において、JeSUのほかに、日本パークゴルフ協会(準加盟団体)、日本自動車連盟(承認団体)も、新たに当協会へ加盟することを決定している。<以下、ニュースリリースより>日本スポーツ協会への加盟に関するお知らせ 一般社団法人日本 eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、6月25日(水)、公益財団法人日本スポーツ協会(以下、JSPO)へ、承認団体として加盟することが正式に決定したことをお知らせします。 JeSUは2019年より、eスポーツの全国大会である「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」を、実行委員会の一員として主催してきました。同選手権は、2019年の「いきいき茨城ゆめ国体」の文化プログラムとして承認されており、その後コロナ禍による国体の中止・延期を挟んだ後も、「いちご一会とちぎ国体」(2022年)、「燃ゆる感動かごしま国体」(2023年)、「SAGA2024国スポ」の文化プログラムとして開催を続けてきました。 昨年12月に開催した「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA」には、日本全国から40万人を超えるeスポーツプレーヤーが参加しており、日本におけるeスポーツ競技人口の拡大と全国各地のeスポーツの普及・定着に向けて、着実に歩みを進めています。 また、2026年に開催が予定されている第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)では、前回の杭州大会に引き続きeスポーツが正式種目となることが決定しており、日本代表選手の競技力の向上がJeSUにとっても優先課題の一つとなっています。 JeSUは、日本におけるeスポーツの統括競技団体として、JSPOへの加盟を機に、各競技のスポーツ団体との連携を今後いっそう強化していくことによって、eスポーツ選手のさらなる競技力向上に取り組んでいきます。 JeSUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。日本eスポーツ連合(JeSU)について 一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。JeSUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター興和株式会社活動助成:一般財団法人上月財団公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
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- 【寝不足レバーレス爆誕】ボタン配列が勝手に変わって最大8Fの遅延が体験できちゃう謎の寝不足体感コントローラー「NEBUCON」現る
- 睡眠改善薬「ドリエル」を販売しているエスエス製薬が、eスポーツプレーヤーの睡眠不足に警鐘。寝不足を擬似的に体験できる画期的なレバーレスコントローラー「NEBUCON」を開発した。寝不足モードではボタン配列がランダムで切り替わったり、最大8Fの遅延が体験できるモードが楽しめる。7月5日(土)に開催される「SLEEP FIGHTER」大会会場には試遊台が登場とのこと。<以下、ニュースリリースより>6月30日(月)SLEEP FIGHTERIIの事前配信では板橋ザンギエフらも体験! エスエス製薬株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:ニクヒレッシュ・カルラ)の睡眠改善薬「ドリエル」(指定第2類医薬品)は、良質な睡眠で日々を最大限に充実させることを応援する啓発活動、「能動睡眠プロジェクト~挑戦しよう、まず寝よう~」を推進しています。その一環として、 “寝不足”時のパフォーマンス低下をゲームコントローラーの操作で再現する、世界初の“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】を開発しました。世界初! “寝不足”時のパフォーマンス低下をゲームコントローラーの操作で再現したドリエル独自開発の“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】 ドリエルは、睡眠を疎かにしがちなeスポーツ業界に着目し、大ヒット格闘ゲーム『ストリートファイター6』とのコラボレーションによるeスポーツ大会「SLEEP FIGHTER」の第1弾を2024年に開催。出演者には「睡眠計量」を義務づけ、基準に満たない場合は減点のペナルティを科すというルールを導入した、世界初のeスポーツ大会は大きな話題となりました。そして2025年7月5日(土)には新ルールを追加した「SLEEP FIGHTERII」の開催も予定しているなど、eスポーツ業界に対して「能動睡眠」の重要性を発信しています。 今回このeスポーツ業界に向けた取り組みとして、アーケードコントローラービルダーのPonta氏、ゲーミングデバイスブランドの Brook Gaming社とタッグを組み“寝不足の状態”をゲームコントローラーの操作を通して再現する “寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】を独自開発しました。“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】について “寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】は、寝不足状態でのプレー時に起こる判断ミスや判断遅延を再現できるコントローラーです。 「慢性的な6時間以下の睡眠は認知能力の低下やミス増大に繋がる」という研究結果※1を参考に、【NEBUCON(ネブコン)】には「ランダムモード切り替えボタン」と「寝不足モード切り替えボタン」の2つのモードを搭載。認知能力が低下すると言われる睡眠時間 6時間の状態から3段階の寝不足モードが設定可能で、さらに5秒毎にボタン配置が勝手に切り替わるランダムモードも設定可能。睡眠不足がパフォーマンスに与える影響を実感できます。ランダムモード切り替えボタン…寝不足状態のプレー時に起こる判断ミスを体感できるボタン。5秒毎にボタン配置が勝手に切り替わる。 寝不足モード切り替えボタン…寝不足状態のプレー時に起こる判断の遅延が体感できるボタン。寝不足具合によって4段階のモードを切り替えられる。 モード表示モニター…各ボタンで切り替えた睡眠不足状態を表示するモニター。 <寝不足モード> NORMAL MODE…8時間睡眠状態▶遅延なし SLEEPY MODE…6時間睡眠状態▶2F遅延 DROWSY MODE…4時間睡眠状態▶4F遅延 GROGGY MODE…徹夜状態▶8F遅延NEBUCON開発者コメント、提供社紹介 <アーケードコントローラービルダー>Ponta氏e-sportsは、1フレームの差で勝敗が決まるシビアな世界です。 私はいつも、選手に少しでもいいパフォーマンスを発揮してほしいという思いで、アケコンのカスタムや調整をしています。 今回の試みは普段とは真逆のアプローチです。 しかしあえて通常とは異なる条件を用意することで、勝利のために本当に必要なものは何か――その本質を体感していただける機会になればうれしく思います。<ゲーミングデバイスブランド>Brook Gaming 普段は、できるだけ“ラグを減らす”ための開発をしています。でも今回は真逆で、あえて“反応を遅らせる”という挑戦でした。わざと不利な状態をつくるなんてこと普通ではやりませんが、寝不足がいかにパフォーマンスを落とすものなのか、その怖さを肌で感じてもらえる設計を目指しました。<コントローラー用ボタン提供>三和電子株式会社7月5日(土) SLEEP FIGHTERII大会会場には試遊台が登場! 7月5日(土) SLEEP FIGHTERII大会会場には【NEBUCON】の試遊台が登場し、観戦者のみなさま※2は自由にご体験いただけます。そのほかドリエルでは、今後さまざまな形で“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】をより多くの方に体験いただける機会を創出してまいります。大会概要 大会名:睡眠計量e-SPORTS CUP<SLEEP FIGHTER II>Supported by ドリエル 開催日時:2025年7月5日(土)13:30~21:00 会場:両国KFCホール(東京都墨田区横網1-6-1国際ファッションセンタービル) 出演者:Shuto、カワノ、どぐら、板橋ザンギエフ、なるお、ハイタニ、べてぃ、YAS、SHAKA、ドンピシャ、ふらんしすこ、Zerost、因幡はねる、夕刻ロベル、風見くく、常闇トワ、龍ヶ崎リン、一条莉々華、カルロ・ピノ、花京院ちえり、〈MC〉芦澤佳純、〈解説〉ハメコ。、〈実況〉平岩康佑 配信プラットフォーム:YouTube(当日URLは大会公式HP・公式Xアカウントにて、後日公開予定) 特設サイトURL:https://www.ssp.co.jp/drewell/activesleepproject/sleep-fighter2/ ※1 Hans P A Van Dongen, Greg Maislin, Janet M Mullington, David F Dinges. The cumulative cost of additional wakefulness: dose-response effects on neurobehavioral functions and sleep physiology from chronic sleep restriction and total sleep deprivation. 2003,https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12683469/ ※2 会場観戦に当選した方に限ります。 ※3 会場観戦の応募はすでに締め切らせていただいております。エスエス製薬について エスエス製薬はOTC医薬品(市販薬)やヘルスケア製品に特化した製薬会社です。1765年の創業以来、260年にわたり健康へのニーズに応えるさまざまな製品を提供しています。世界100カ国で事業を展開し、OTC医薬品およびVMS(ビタミン、ミネラル、サプリメント)市場で世界第3位の事業規模を持つオペラの日本事業を担っています。エスエス製薬は、今後も「スイッチOTC医薬品」など付加価値の高い医薬品の開発やセルフメディケーションの推進を通じて、人々の健康と生活の質の向上に貢献してまいります。 エスエス製薬株式会社の詳細は、https://www.ssp.co.jp/ をご参照ください。関連リンク ・ドリエルブランドサイト