「次世代教育セミナー」が、2021年8月23日(月)に開催。第3回目となる今回は、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施した。
<以下、ニュースリリースより>
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
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https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
<以下、ニュースリリースより>
“eスポーツ×教育”に纏わる、リアルな教職者の疑問や悩みに迫る!NASEFJAPAN主催「次世代教育セミナー」
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、 eスポーツを教育に取り入れるために欠かせない学術情報をお届けする「次世代教育セミナー」(NASEF JAPANメンバーシップ(会員登録無料)限定)を、8月23日(月)オンラインにて開催いたしました。
今回、第3回となるセミナーの講師には、長崎県島原病院 脳神経外科 佐藤 慧先生をお招きし、「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」をテーマにした特別講義を実施いたしました。
本レポートでは、eスポーツに詳しい脳神経外科医である佐藤先生の“学術データ”と、幼い頃からゲームやスポーツに熱中していた“自身の経験談”を交えながら、eスポーツへの理解と向き合い方を紐解き、また参加した38名の教職者やeスポーツ関係者のリアルな質問や感想をお届けいたします。
佐藤 慧(さとう けい)講師プロフィール
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
1986年に長崎県長崎市生まれ。2012年3月に長崎大学医学部医学科卒業したのち、白十字会佐世保中央病院研修医として務め、長崎大学病院脳神経外科 に入局。2020年4月は、長崎県島原病院の脳神経外科に勤める。
ウェビナーレポート見どころ
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
■テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
・多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
・攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
・「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
・ 国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実
■NASEF JAPANメンバーシップ会員からのリアルな質疑応答や感想
・子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください
・部活動のルールなどでいい指標などがありますか
・プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか
テーマ「若者のeスポーツへの情熱と大人の誤解 〜 eスポーツとゲーム依存症〜」
「ゲーム依存症」は、 2022年WHOが設定する国際疾病分類に「ゲーム障害」として依存分野に追加が決定。多くの方が混在している「eスポーツ依存」と「ゲーム依存」の違いとは?
佐藤先生:ゲーム分野のひとつである「eスポーツ」 も、一見「依存症」に繋がる要因の一部と思われがちですが似て非なるものです。実際、「ゲーム依存症」の大半がスマートフォンによるもので、(eスポーツのような)PCの割合は非常に低くなっています。SNS、動画などのユーザー数を加味すると、ネット依存症は「スマホ依存症」との関連が強いと考えるのが自然かもしれません。
よって、現時点ではゲーム依存症に(部活動など)競技性の高いeスポーツの関与は高いとは言えず、「ネット依存症」「スマホ依存症」とも切り離して考える必要があります。もちろん注意は必要ですが、現段階でeSportsが他の依存症より危険であるという根拠は薄いと言えます。
【参考】ゲーム依存症とは? (下記の症状が、下記の症状が12か月以上続く場合に診断されます。)
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
・ゲームのコントロールができない。
・他の生活上の関心事や日常の活動よりゲームを優先する。
・問題が起きているがゲームを続ける。もしくはより多くゲームをする。
・個人、家族、社会、教育、職業やほかの重要な機能分野において著しい障害を引き起こしている
攻撃性のあるeスポーツは、教育的に悪影響を及ぼすのか
佐藤先生:暴力的なコンテンツと子どもの攻撃性の間に関連があるという論文と、関連がないという論文がいずれも存在しますが、「攻撃性」の定義も曖昧であり、また日本と欧米では環境も違うため、より確実性の高い研究、論文が望まれます。
欧米と比較してアジアではリスクが低いというデータもありますし、本邦では攻撃的なタイトルには年齢規制がされていることなども関連しているかもしれません。逆にいい面として、ゲームの種類にもよりますが、例えば一部の精神疾患が改善した、あるいは高齢の方で認知機能が改善、或いは認知症のリスクが低下したという報告が上がってきています。
そのため極端にゲーム、特にeスポーツに対して極端に身構える必要はないかもしれません。また個人的な体験ではありますが、ゲームの中で暴力的な発言をするのは下級~中級者に多い傾向があります。強豪チームなどではチーム規約で明確に禁止していることが通常です。同様にチームに所属してプレイする部活動であれば、そういうリスクは低くなると思われます。
良くも悪くもプレー環境に左右されることを考えると、特にまだ社会人経験の少ない若者には、私たち大人が環境を整えて、スポーツマンシップの醸成にも繋がる活動することが大切だと考えます。また、eスポーツは3人あるいは5人体制で行うことが多く、強くなるためには基礎練習、作戦会議といったコミュニケーションミーティング、そこから試合実践を経て反省会で確認をしたりと、所謂ゲームよりも通常のスポーツや囲碁・将棋などの競技に近い側面があります。
「eスポーツを言い訳に学業に励まない!」
依存症以外のデメリットと生徒との向き合い方
佐藤先生:eスポーツに限ったことではありませんが、「(チーム戦だから)自分だけで決めれない」、「プロやYouTuberを目指している」などを盾に、今後の人生あるいは学校の生活を考えない理由にはなりません。また、基本的にPCを使用した活動であるため、息抜きから始めた(eスポーツとは言えない)別ゲームがメインになってしまう可能性、プレイ研究という名目で関係のない動画視聴を続けてしまう可能性などもあります。
eスポーツが、未だ社会的(世間的な)な地位、イメージが確立されていない若い分野であるからこそ、生徒たちも言い訳にしない、言い訳にしていると言われないような活動が必要であり、教育者や保護者、 eスポーツに関連する団体が、枠組みを整備(モチベーションを維持するための大会やリーグの設定、活動時間の指針作成など)する余地があると個人的に思います。
そして、eスポーツのプレイヤーあるいは関係する皆様の行動で、今後eスポーツのイメージとか未来が左右してしまう、左右されていくというところがありますので、ここもデメリットと言えばデメリットですが、作っていける分野という意味では、前向きなところかもしれません。
弁護士になるより、eスポーツのプロになる方が難しい?
国内におけるeスポーツの未来と職業としての現実。
佐藤先生:PC機器、回線の進歩や新たなタイトルの開発、年齢や性別関係なく取り組める懐の広さなどから、国内におけるeスポーツ市場は全体的にこれからもっと拡大していくと思います。ただし、eスポーツプレイヤーとして収入を得る職業という観点から見ると、現実問題、非常に厳しいです。
定額収入がなく、スポンサー収入、ごく一部のプロチームでの賞金...Jリーグやプロ野球に相当するようなリーグ、仕事を保障してくれる組織はありません。入り口が狭いと言われる代表であり、毎年約1500人しか合格しないといわれる弁護士よりも、 eスポーツのプロになれる確率の方が低いです。目指したい場合、最低限の学業成績を確保、時間制限をつけて結果を出す、具体的なプランを提示する、(海外での活動を見据えて)英語を習得する、など周囲を納得させるだけの姿勢・努力が必要になります。
また、自分がやりたいゲームができなくなる、一緒にやりたい人とできなくなるなどのデメリットも踏まえて、趣味とするのかプロで生きていくのか検討していくのがいいと思います。
参加者(NASEF JAPANメンバーシップ会員)からのQ&A
■子どもがeスポーツを始めたいと言った時のサポート方法を教えてください。
佐藤先生:まずは、どういう形でプレーをしたいのか明確にしておくのがよろしいのかと思います、例えば、部活動として大会を目指しているのか、単純に趣味としてやりたいのか。個人的な意見になりますけど、前者であれば、厳しいトレーニングを積むことがあるので、まずは目標をしっかり聞いて、それに向けて活動していくのがいいと思います。
またPC周辺機器も必要になるので、(学校などで)環境が整備されてたらいいのですが、趣味の場合、資金面でも検討が必要になります。よって、購入する前にご家族でよく話し合い、意思疎通やルールを決め、全員が納得した上で購入してあげるというのがベストです。
■部活動のルールなどでいい指標などがありますか?
佐藤先生:実際に指導者として活動をしているわけではないため、私から経験に則った明確な指標をお示しすることは難しいところがありますが、同様に全国的にまだ新しい領域のため、eスポーツに限っての経験やデータなども現在は蓄積がないと思われます。
ただし、他の部活動と極端に違う扱いをする必要はありませんし、むしろあえて同様にする方が保護者や指導者サイドの心象はいい可能性もありますので、eスポーツ特有のルールや制限などについては、使用するPCに不要なゲームやアプリなどを入れないようにする、という程度とし、その他は一般的な部活動のルールをある程度流用する、というのでいいのかもしれません。
■プロを目指す場合、何歳ごろまでに諦める必要がありますか?
佐藤先生:シューティングや格闘ゲームであれば、かなり早いタイミングである程度(反射神経などの問題から)見切りをつけることも考慮すべきですが、シミュレーション、スポーツなどの分野であればもっと判断は遅くすることが可能だと考えます。 (判断力が年齢とともに上がっていくと言われています)。
ただし、反射神経のみならず思考力、判断力を含めてやはりポテンシャルに差はありますので、高校生・大学生時点などである程度の実績(例えばトッププレイヤーになっている、大会で実績があるなど)があれば諦めずに、大学進学や仕事をしながらも目指すことは可能と思われますが、数年プレイした状態で実績・成績が出ないのであれば、少なくともそのeスポーツタイトルでの成功は難しいと考えるのが自然です。
今後反射神経、判断力、思考力など、さまざまなステータスでジャンル別の適正がわかるような時代になれば、もっとわかりやすいのかもしれません。(通常スポーツでも技術のみでなく、スタミナ、フィジカル、メンタル、コミュニケーション能力などさまざまな要素があると思います)
参加者した教職員(NASEF JAPANメンバーシップ会員)の感想
モデルケースとなる事例やデータが少なく、部の運営も模索状態である。今後も指導者向けウェビナーなどにていい情報を発信していってもらえると取り入れやすく、活動の改善、環境の改善になるのではないかと思う。普通のスポーツと違い、現在は指導者のライセンス制度などもなく生徒も指導してもらいにくい環境にあると思う。
私が思うゲーム依存症はスマホ依存症だったのかもしれません。が、その判断方法や部活での管理方法などが難しく、顧問レベルでとの程度注意していけばいいのか悩むな...と思いました。ただ、「うちの子は家でゲームばかりしている」が「うちの子はこの大会に向けて頑張っている」では受ける印象はかなり違いがありますし、やはり環境を整えることによりメリット面がより強く見えるようになると思います。
我々eスポーツに関わる教育者は常に逆風の中で取り組みをすすめています。今回のような、さまざまな知識を得ることがまわりを納得させていくときに必要となります。すべてが必要で興味のあるお話でした。
「次世代教育セミナー」は今後も実施!
参加希望の方は、メンバーシップに登録(無料)
国内の高等学校および教員を対象にeスポーツを教育に取り入れるために欠かせない情報や国内外の事例、教員向けイベント、NASEF JAPAN MAJORへの参加、そして高校同士のネットワーク構築を目的としたNASEF JAPANメンバーシップに是非、ご登録ください。
メンバーシップ登録先はコチラ
https://nasef.jp/membership-about/
今後のウェビナースケジュール(予定)
10月27日(水):第4回「eスポーツを授業に取り入れる方法」
12月15日(水)、18日(土):第5回「生徒主体のeスポーツイベントを企画する方法」
NASEF JAPANについて
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
■公式HP: www.nasef.jp
■公式Twitter:@NASEF_Japan (https://twitter.com/NASEF_Japan)
■公式note:https://note.com/nasef/
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- 【今なら半額!】「パワプロ」シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』がシリーズ初の累計出荷本数が100万本を突破!
- 人気野球ゲーム「パワフルプロ野球」シリーズが30周年を迎え、シリーズ最新作の『パワフルプロ野球2024-2025』は、シリーズ初となる累計出荷本数が100万本を達成した。30周年を記念して、現在『パワフルプロ野球2024-2025』のダウンロード版が半額で購入できるセールを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>ダウンロード版を半額で購入できる「HOLIDAY SALE」も開催中 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、発売中の「パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ30周年記念作品となる『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2025』)の累計出荷本数が100万本(※)を突破したことをお知らせします。100万本を突破したのは「パワプロ」シリーズ初となります。 本作は、1994年3月11日にシリーズ1作目となる『実況パワフルプロ野球‘94』の発売から30周年を迎えた記念作品として、2024年7月18日(木)に発売。400名を超えるレジェンドOB選手の搭載や阪急西宮球場・大阪スタヂアムの復活、歴代タイトルのオープニングアートが閲覧できる「パワプロコレクション」モードの搭載など、パワプロやプロ野球の歴史を感じられるコンテンツが魅力となり、多くのお客様にプレーいただいております。 本日12月22日(月)からはダウンロード版(通常版)の『パワプロ2025』を半額で購入できるKONAMI 「HOLIDAY SALE」を開催中です!定期的なアップデートも実施しており、常に最新の選手データでプレーいただけます。この機会にぜひお買い求めください。 『パワプロ2025』を引き続きお楽しみください。 ※2025年12月18日時点 当社調べ ※パッケージ版出荷数とダウンロード版販売数の合計 - 『パワプロ2025』プロモーションムービー:https://youtu.be/XblA8SbeTng?si=ve7EhXouH6-CWTqT- 『パワプロ2025』オープニングムービー:https://youtu.be/pxdRtLSTI80?si=ngcxKCJPObOLUbZI『パワフルプロ野球2024-2025』とは 2024年7月18日発売の「パワフルプロ野球」シリーズ30周年記念作品。「サクセス」・「栄冠ナイン」・「マイライフ」、そして「パワフェス」からパワーアップした「パワフェスアドベンチャー」などおなじみのモードが収録。 「パワプロコレクション」といった30周年を記念した特別なモードの収録や歴代のレジェンドOBが400名超で搭載されるなどシリーズ史上最大級のボリュームに! 定期的にアップデートも実施中です。ぜひお楽しみください。 公式サイト:https://www.konami.com/pawa/2024-2025/「パワフルプロ野球」シリーズとは 「パワフルプロ野球」シリーズは、1994年3月11日に1作目の『実況パワフルプロ野球‘94』が発売されて以来、30年以上にわたり楽しまれてきた、コナミデジタルエンタテインメントを代表する野球ゲームです。 家庭用ゲームのシリーズ累計販売本数は2,620万本(2025年9月時点)。2014年12月18日に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5,300万(2025年11月時点)を超えています。<タイトル>パワフルプロ野球2024-2025<メーカー>KONAMI<発売日>2024年7月18日<ジャンル>野球・育成<プレー人数>1~4人<CEROレーティング>A(全年齢対象)<対応機種> ■Nintendo Switch™ ■PlayStation®4<著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©2025 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©寺嶋裕二・講談社/「ダイヤのA actII」製作委員会・テレビ東京 ©Konami Digital Entertainment<メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch™/PS4®:8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch™/PS4®:10,670円(税込)<読者様お問合せ先> お客様相談室TEL:0570-086-573 ※平日10:00~18:00 (休み:土日祝日)Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/