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- 【新生SCARZ】プロeスポーツチーム「SCARZ」が新時代に向けてロゴを一新、神奈川県川崎市をホームタウンに制定!
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株式会社XENOZは、3月28日(日)より、SCARZのチームロゴの一新。さらに3月31日(水)より、神奈川県川崎市をホームタウンに制定した。<以下、ニュースリリースより> 『人々の心に爪跡を残し続ける存在』を目指して 株式会社XENOZ(本社:神奈川県川崎市、代表取締役:友利 洋一)は、3月28日より、SCARZが挑む新たなeスポーツの時代に向けた変革の第一歩として、チームロゴの刷新(一新)を行いましたことをお知らせ致します。また、3月31日より、神奈川県川崎市をホームタウンに制定し、今後の活動の本拠地として新たな取り組みを行ってまいります。 ▲新ロゴ SCARZは2012年2月21日に「BATTLE FIELD3」で活動をスタートし、2015年にマルチゲーミングチーム化を経てプロチームへと躍進してまいりました。以来、チームメンバーはゲームを愛すると共に、常に頂点を目指し活動を続けております。 eスポーツ元年と言われる2018年より国内のeスポーツシーンもまた大きく変遷を遂げ、2021年現在では賞金総額3億円のリーグが企業主催で開催されるなど盛り上がりを強めており、将来性の高い分野として経済・教育業界からも注目を集めております。 SCARZは2012年の結成より今年で9周年を迎え、eスポーツシーンが大きく流動する中で、チームとして新たな変革を生み出す為にブランディングコンセプトを考案致しました。 SCARZ チームスローガン:KEEP IT REAL~本物で在り続けろ~ 本物である意味を言葉に込め『KEEP IT REAL』というスローガンを掲げ、SCARZと関わるすべての人が本物で在り続けるために、正真正銘のプロフェッショナルとして活動し、夢を追い続けることができる道を共に創っていくことを目指しています。新しいロゴについて SCARZは、プロフェッショナルとしての競技性と洗練されたスタイリッシュなデザインの確立をチーム理念である『KEEP IT REAL』として掲げて目指しています。 新しいロゴはこれまでのロゴイメージを崩さずに、かつ、よりSCARZのチームスタイルを顕現できるようにデザインされ、グラフィティと書道を彷彿とさせるようなイメージを用いて和と洋の雰囲気を採り入れると共に、SCARZのメインカラーでもある赤をモチーフに使用することで、情熱を持つイメージをしています。 新しいロゴのガイドラインは下記画像をご参照頂けますよう謹んでお願い申し上げます。神奈川県川崎市をホームタウンに制定し、eスポーツの新たな取り組みへ 近年eスポーツは大きな変革の時を迎えており、学校でのクラブ活動や高齢者向けのコミュニケーションツールとしてeスポーツが採用されるニュースが報道され、国内の競技シーンにおいても大手企業の主催する大型リーグが開催されるなど社会的な認知度の向上が認められつつあり、今後も更なる市場規模の拡大が予想されております。 このような大きな変革期の中で、eスポーツの未来と向き合い、その将来を見据え活動するにあたり、プロチームとして地域に根差して今後の展開を行っていく必要性を強く感じました。 その為、弊チームは神奈川県川崎市を正式にチームの本拠地として制定し、今後の活動を行ってまいります。その一環として、教育・介護の分野においてeスポーツの観点から地域に密着した協力を進めていければと存じます。 教育的分野ではゲームをプレイすることによって楽しみながら学んで頂きつつも、実力向上の為の集中力や問題解決スキルを身に付けたり、チームプレイによる協調性を養うなど複数の観点からのサポートを目的として活動を推進してまいります。 介護の分野においては高齢者社会である昨今、ゲームに馴染みの少ない方々にも遊びを楽しんで頂きマルチプレイによる社会的な繋がりの構成を行いつつ、実際にプレイして考えながら指を動かすことによる脳トレ効果やマルチタスク能力の醸成に繋げられるように推進してまいります。 このようにCSV(社会と共有の価値を創造していくことが目指す)を追及しつつも、プロフェッショナルチームとして従来通り競技としてのeスポーツに注力し、世界を舞台に活躍できるように今後とも邁進して参ります。 代表取締役社長 友利 洋一よりご挨拶この度SCARZは、神奈川県川崎市をホームタウンとして制定することを発表致します。まずは、この度の発表にご協力していただいた皆様に心よりお礼申し上げます。eスポーツはまだ新しい部類の競技となる部分がございますが、チームから楽しさを伝えていくと共に、 電子空間ならではの誰もが楽しく、公平に競える新たなシーンはあらゆる人のライフスタイルを豊かにすると信じています。生活におけるエンターテイメントとしてゲームは生活の一部となってきているからこそ、 ゲームとの付き合い方だったり、eスポーツを活用した新たなる取り組みが大事だと感じています。まずは、チームとして一歩一歩できることを行っていき、地域の皆様と協力して新たなる形を広げて参りたいと考えています。教育面、生活面の両方からeスポーツだからできる可能性を追求します。チームとしては今までと変わらず、世界で戦えるチーム作りを川崎から行っていきます。川崎市を拠点の中心として、eスポーツの魅力をより多くの方々に広めていく活動を行ってまいります。皆様に親しみを持たれるよう、そしてeスポーツをより多くの方々に浸透できるよう今後ともSCARZ一同邁進して参ります。 SCARZとは 2012年に発足、2015年にプロフェッショナルeスポーツチームとして法人化。 国内有数の大型チームとして12部門を有し、国内・海外の大会で多くの実績を残す。 人気FPS「PUBG MOBILE」では賞金総額3億円のX-MOMENT主催『PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE』においてDay6現在首位という大躍進をし、サッカーゲーム「FIFA」ではサッカーe日本代表として活躍する選手も所属する。《公式HP》https://www.scarz.net/ 《公式Twitter》https://twitter.com/SCARZ5 《お問い合わせ》https://www.scarz.net/contact 【Video】Director:VJ WADAKEN / Music : KSUKE (KIRAPRO/SUGARBITZ) / Produced by SUGARBITZ
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- 【1億人のためのeスポーツ】東京eスポーツゲート株式会社とTOKYO TOWERが織りなす日本最大クラスのeスポーツスタジアムを今冬開業。
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東京eスポーツゲート株式会社は、「TOKYO ESPORTS GATE PROJECT」を発足。その第一弾として、株式会社TOKYO TOWERとのコラボレーションによる、今冬に東京タワーフットタウン内にスタジアムを開業する。<以下、ニュースリリースより>まだ見ぬeスポーツの世界へ! 東京eスポーツゲート株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:原 康雄 以下、東京eスポーツゲート)は、esportsを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開し、国内のesports市場の拡大を牽引することを目指し、令和2年12月8日に設立いたしました。この度、さまざまな企業とのアライアンスを通じてesportsカルチャーを拡張し、人々の365日にさらなる熱狂を届けるべく『TOKYO ESPORTS GATE PROJECT』を発足。その第一弾として、株式会社TOKYO TOWER(本社:東京都港区芝公園、代表取締役:前田 伸)とのコラボレーションによる、今冬に東京タワーフットタウン内にかつてないスケールのスタジアムを開業いたします。 ●プロジェクト公式サイト:http://tokyo-esports-gate.co.jp東京タワーにおけるスタジアムについてTOKYO/JAPANのアイコンである東京タワーの商業エリア約5,600平方メートル におよぶ広大な敷地面積を活用し、東京タワー至近の近隣施設とも連携した一大esportsテーマパークを開発。当スタジアムでは、施設内すべてをひとつのエンタメ空間として企画・設計し、コアなesportsファン層はもちろんのこと、「最新トレンドに敏感な10代後半から30歳前半の男女」をメインターゲットとして、esportsを主軸とした日本ならではのキラーコンテンツを網羅した施設を計画しています。さらにオフラインだけでなくオンラインのデジタル・メディアも連携したesportsの発信拠点として、ここから日本全国を盛り上げるesports体験を届けていきます。<施設概要>●場所:東京タワー直下の東京タワーフットタウン(1階/3階/4階/5階)●延床面積:約5,600平方メートル●開業:2021年冬(予定) 今後の当社の事業展望について 施設開発にとどまらず、esportsを軸としたエンタメ領域で多角的に事業を展開。日本と世界、リアルとデジタル、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出することで、esports市場を牽引する新たな“GATE”となります。カルチャーやファッションに対して情報感度の高い層をターゲットにした、日本最大規模のesportsにおけるリアルエンターテインメントイベントの開催を企画中です。 ●リアルプラットフォーム事業 東京タワーから地方へと範囲を拡大し、日本各地のesports施設やイベントを新たにプロデュース。 ●デジタルプラットフォーム事業 リアルからデジタルへと体験を拡張し、デジタルコンテンツを提供するメディア事業なども展開。esportsの現状について esportsは幅広い産業分野と連携する21世紀の新産業として期待されています。国内esportsファンの数は、2019年の483万人から2023年には1,215万人*1と大幅な成長が見込まれ、国内esports市場規模の長期目標は、波及領域も含めて2025年に約3,000億円*2と経済産業省が推計しています。※1 出所:KADOKAWA Game Linkage ※2 出所:経済産業省「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書
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- 【爆発的人気!】『モンスターハンターライズ』が全世界で500万本を突破!
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株式会社カプコンが、Nintendo Switch向け新タイトル『モンスターハンターライズ』を全世界で500万本出荷を発表した。<以下、ニュースリリースより> 本作のコンセプトと新要素が幅広い層に支持され、順調に販売本数を伸長 株式会社カプコンは、Nintendo Switch向け新タイトル『モンスターハンターライズ』を全世界で500万本出荷しましたのでお知らせいたします。 「モンスターハンター」シリーズは、雄大な自然の中で巨大なモンスターに立ち向かうハンティングアクションゲームです。2004年の第1作発売以来、ネットワークを介して「他のプレイヤーと協力して強大なモンスターに挑む」というプレイジャンルを確立し、シリーズ累計販売本数6,600万本(2020年12月31日現在)を誇る、世界中から注目を集めるコンテンツに成長しています。『モンスターハンターライズ』は、Nintendo Switch向け完全新作の「モンスターハンター」です。今作は当社独自の開発エンジン「RE ENGINE」を活用し、いつでも、どこでも、誰とでも、気軽に楽しめる新たな「モンスターハンター」というコンセプトのもと開発されました。新モンスターや新フィールドのほか、フィールド内での高速移動やモンスターを拘束して操ることまでを可能にした「翔蟲(かけりむし)」を使った豪快な新アクションの数々、さらに、犬型の新オトモ「オトモガルク」の登場により、全く新しい狩猟体験がお楽しみいただけます。また、発売前にはオンライン通信とローカル通信で協力プレイが可能な体験版を2度配信し高い評価と注目を集めた結果、発売から1週間で500万本を販売しました。 さらに「モンスターハンター」シリーズでは、『モンスターハンターライズ』との連動要素がある新作RPG『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の投入を2021年7月9日に予定しています。この他にもゲームの枠を超え、全世界で絶賛公開中のシリーズ初のハリウッド映画「モンスターハンター」や、アパレル・キャラクターグッズをはじめ多種多様な企業とのコラボレーション企画など、引き続きブランド価値の拡大に向けたさまざまな施策を展開してまいります。 当社はこれからも、卓越したゲーム開発力を遺憾なく発揮し、オリジナリティ溢れるゲームタイトルを創造し続け、ユーザーの皆様のご期待に応えてまいります。【商品概要】タイトル名:モンスターハンターライズジャンル:ハンティングアクション対応機種:Nintendo Switch、PC発売日:Nintendo Switch:2021年3月26日PC:2022年初頭 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。
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- 【TOPANGA×Mildom】Mildomが、格闘ゲームを中心に大会やイベントを運営する「TOPANGA(トパンガ)」と配信契約を締結
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ゲームを中心としたライブ配信サービス「Mildom(ミルダム)」が、2021年4月より、格闘ゲームを中心に大会やイベント運営を行う団体 TOPANGAと配信契約を締結した。<以下、ニュースリリースより>TOPANGA出演選手が続々ミルダムで配信開始! Mildom(ミルダム)では、TOPANGA主催の大会やイベント、所属する各メンバーの配信活動を全面的に支援してまいります。今後も注目を集める彼らの配信を、ぜひMildomでご覧ください。配信チャンネル一覧 TOPANGA大会チャンネル:https://www.mildom.com/12615345 TOPANGA番組チャンネル:https://www.mildom.com/12438382 ときど:https://www.mildom.com/11825391 ボンちゃん:https://www.mildom.com/10647460 【魚群】チーム公式:https://www.mildom.com/12615384 【魚群】マゴ:https://www.mildom.com/10356003 【魚群】まちゃぼー:https://www.mildom.com/12581192 【魚群】もけ:https://www.mildom.com/11158147 【魚群】水派:https://www.mildom.com/12193894 【魚群】ちょもす:https://www.mildom.com/12581384 【魚群】AO:https://www.mildom.com/11517064 【魚群】ダブル:https://www.mildom.com/11483338 【魚群】象先輩:https://www.mildom.com/10117829 ハメコ。:https://www.mildom.com/10727764 石井プロ:https://www.mildom.com/10361692TOPANGAについて ■TOPANGA(トパンガ)について 株式会社TOPANGAは、格闘ゲームを中心にeスポーツの社会的地位の向上を目的に2011年に設立されました。eスポーツ黎明期の設立当初より、ゲーム大会(TOPANGAリーグ、TOPANGAチャリティカップ等)の企画・運営、(TOPANGA TV、勝ちたがりTVなど)番組制作・配信、プロゲーマーのマネージメント業務などを行っています。 公式HP:http://topanga.co.jp/ 公式Twitter:https://twitter.com/topangajapan「TOPANGA」代表取締役社長 豊田風佑氏からのコメント TOPANGAとしてゲームの配信や大会を始めて今年で10年になります。ファンの皆様、視聴者の皆様、業界関係者の皆様に支えられここまでやってきました。 本当にありがとうございました。2021年4月からは、Mildomさんと共に皆様に楽しんで頂けるような配信やイベントを行って参りますので、ご期待ください。Mildomアプリダウンロードはこちら App Store :https://apple.co/3gtNtRK Google Play :https://bit.ly/2yEiPEo 株式会社DouYu Japan / Mildomについて 株式会社DouYu Japanが運営する「Mildom」は、PC・家庭用ゲームやスマホゲームを誰でも手軽に配信、視聴できるライブ配信サービスです。 ゲーム実況プレイなどの配信者が創り出すコンテンツだけでなく、esports大会などのゲームイベントの生放送を含め、さまざまなエンタメを中心に多くの人々が楽しめるプラットフォームを目指しています。https://www.mildom.com
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- 【西日本最大級!】2021年夏、eスポーツスタジアムが天神ロフトビルにOPEN!
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株式会社QTnetは、2021年夏、天神ロフトビル内にeスポーツスタジアムを開設することを発表した。<以下、ニュースリリースより>西日本最大級のeスポーツスタジアム! 本スタジアムは、eスポーツに身近にふれることができるeスポーツ総合施設です。延床面積約610平方メートル と西日本最大級のスペースを有し、QTnetの超高速・大容量のインターネット回線によりストレスフリーなプレイ環境を体験いただけます。eスポーツのプレイはもちろん、eスポーツ大会の開催・配信や体験講座・交流イベント等も開催し、プロから初心者まで誰でも気軽に楽しめます。 また、本スタジアムはプロeスポーツチームSengoku Gaming※のホームスタジアムとなります。プロ選手との交流イベント等も定期的に開催し、九州のeスポーツファンが集う、eスポーツの聖地を目指しています。 なお、QTnetでは現在、本コンセプトに賛同しeスポーツビジネスを一緒に盛り上げていただけるパートナーを募集しております。広告、サンプリング、商品展示など、効果的な販促・PRにつながる場所としてご利用いただけます。 QTnetは、本スタジアムを通して、eスポーツの普及・発展に貢献するとともに、将来、世界で活躍するeスポーツプレイヤーを育成するなど、世界につながるスタジアムとして挑戦してまいります。施設イメージ 施設イメージ ※QTnetのグループ会社である株式会社戦国(本社:福岡市、代表取締役:中島 英隆)が運営する福岡を拠点として活動するプロeスポーツチームです。PCオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の国内プロリーグでは2020年spring大会準優勝を果たすなど活躍中。さらに、2021年2月からは、eスポーツ界大注目のPUBGモバイルプロリーグ(NTTドコモ主催)に参戦し、優勝目指して熱戦中です。 <施設概要やパートナー加入のお問合せについて> URL:https://www.qtnet.co.jp/company/other/esports 【別紙】 eスポーツスタジアム 概要 (URL:https://www.qtnet.co.jp/info/2021/img/20210325_02.pdf) 【PDF版】URL:https://www.qtnet.co.jp/info/2021/img/20210325_01.pdf
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- 【『鉄拳7』DLC第18、19弾】新キャラ「リディア・ソビエスカ」新ステージ「ISLAND PARADISE」配信開始!
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株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、PlayStationⓇ4/Xbox One/SteamⓇ 『鉄拳7』 のシーズンパス4のダウンロードコンテンツ第18弾プレイアブルキャラクター「リディア・ソビエスカ」、第19弾新ステージ「ISLAND PARADISE」の配信を開始した。<以下、ニュースリリースより>鉄拳7 DLC18 追加プレイアブルキャラクター “リディア・ソビエスカ” 格闘スタイル :伝統派空手ポーランドの首相を務める"リディア・ソビエスカ"が参戦。国民を守るのため、空手で鍛えた鋼の正拳をお見舞いしろ。押忍! 次世代のポーランドを主導する若き首相、リディア・ソビエスカ。 著名な政治家を輩出する一族に生まれたリディアは、将来は政治家となるべく英才養育を受けて育てられる。 リディアが10歳の時、祖父がポーランド大統領に就任したことで、世間からも未来の政治家として注目されるようになるが、 実のところリディアは政治家になるつもりは全く無く、護身術として学んでいた伝統派空手の道を究めたいと考えていた。 しかしその2年後、リディアの人生を一変させる事件が起きる。 外遊を終え帰国した祖父と父を出迎えるため、専用ヘリポートで待っていたリディアの目の前で、 祖父と父を乗せた政府専用のヘリコプターが突如爆発炎上し、墜落してしまったのだ。 その際飛散した破片によってリディアも顔に傷を負い、気を失ってしまう。 数日後、ようやく意識を取り戻したリディアは、祖父は奇跡的に一命を取留めたものの、父が死亡したことや、 墜落が単なる事故ではなく、爆発物を使った大統領暗殺を目的としたテロ行為であったことを伝えられる。 父は事故ではなく殺されたのだと、深い怒りと悲しみに暮れるリディア。 そして事件から2カ月後、ようやく面会謝絶が解けた祖父を見舞いに行った際、 「不当な力に、決して屈してはならん。決してだ。心身ともに強くあれ」 という言葉を伝えられたリディアは、祖父の手を力強く握り返りながら秘めた決意を言葉にする。 「私決めた。私、お爺ちゃんやお父さんみたいな立派な政治家になる!」 その言葉を実践するように、リディアは16歳で大学の法学部に入学し、5年後に主席で卒業。 21歳になり被選挙権を獲得すると、すぐさま国政選挙に立候補し初出馬で初当選を果たす。 また、18歳で初出場した空手の世界選手権組手の部でも優勝すると、議員となった後も大会に出場し続け、 前人未到の6連覇を果たすなど、『最強の議員』の愛称で国民に親しまれる存在となっていった。 そして時は流れ、世界中で三島財閥とG社による戦争が激しさを増していく中、 ポーランド国内にも三島財閥が不法に特殊部隊を配備するなど、さまざまな混乱が生じていた。 それに伴い、国内では新たな政治指導者を求める声が急速に強くなっていき、その声に応えるべく、 リディアは与党第一党の総裁選挙に名乗りを上げ勝利し、29歳という若さでポーランド首相に就任するのであった。 首相となったリディアは、三島財閥に対し不法に駐留している鉄拳衆の撤退を要請するが、 三島財閥頭首である三島 平八から、脅迫めいた親書が届く。 『撤退要請にワシは一切従うつもりは無い。もし不服があるなら、お主自身が The King of Iron Fist Tournament に参加し、直接ワシと交渉しに来るがいい』 その内容にリディアは腹を立てつつも、大会への参加を決意するのであった。「私は不当な力には屈しない。ポーランド国民の為、私は負けません!」鉄拳7 DLC19 追加ステージ “ISLAND PARADISE 開放感に満ちたビーチサイドステージが登場!高級リゾートホテルのようなプールサイドと、透明感のある美しいビーチが混在したシチュエーション。 昼間はさんさんと降り注ぐ太陽の下で、夕方は幻想的な夕焼けをバックに、ビーチサイドならではの景色を堪能しながらのプレイが可能です。『鉄拳7』は今後も順次続報を公開予定です、お楽しみに!The Walking Dead © 2019 AMC Film Holdings LLC. All Rights Reserved.© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA© SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.©CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED.TEKKEN™7 & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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- 【調査】約9割の教員が「障がい者の方のeスポーツを通じた社会参画に賛同」
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株式会社いせむつが、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、eスポーツにおける障害者の社会参画の意識調査を実施。障がい者の社会参画は十分にあると回答したのは、わずか32.7%という結果になった。<以下、ニュースリリースより> 「多くの人と楽しむ機会が増えそう」「コントローラーの工夫での対等な戦い」などバリアフリーな取り組みに期待 株式会社いせむつ(バリアブレークカップ準備室)(本社:愛知県名古屋市、代表取締役社長:杉中 忠)は、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査を実施しましたのでお知らせいたします。調査概要調査概要:e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査調査方法:インターネット調査調査期間:2021年3月4日~2021年3月5日有効回答:特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名 障がい者の方の社会参画、「十分に機会がある」と回答した教員はわずか32.7% 「Q1. 現状、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が6.5%、「少しそう思う」が26.2%という回答となりました。・とてもそう思う:6.5% ・少しそう思う:26.2% ・あまりそう思わない:61.7% ・全くそう思わない:5.6%障がい者の方の社会参画、課題点は、57.1%の教員が「周りのサポートが不十分」と回答 Q1で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q2.障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点を教えてください。(複数回答)」(n=35)と質問したところ、「周りのサポートが不十分」が57.1%、「バックアップする団体が少ない」が42.9%、「法整備が整っていない」が42.9%という回答となりました。・周りのサポートが不十分:57.1% ・バックアップする団体が少ない:42.9% ・法整備が整っていない:42.9% ・周りの視線による精神的負担が大きい:40.0% ・身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい:40.0% ・そもそも社会参画の手段が少ない:34.3% ・障がい者の方自身の自己肯定感が高くなく、参画へ踏み。出せない:34.3% ・その他:2.9% ・わからない/特にない:2.9%障がい者の方の社会参画の課題点、「バリアフリー環境がまだ整っていない」など Q2で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q3.社会参画を行うにあたり、課題となっている点をQ3以外にあれば自由に教えてください(自由回答)。」(n=35)と質問したところ、「バリアフリーの環境がまだまだ整っていない」などの16の回答があがりました。<自由回答・一部抜粋> ・55歳:受け入れ側の認識の本音と建て前が垣間見える ・51歳:差別意識 ・57歳:バリアフリーの環境がまだまだ整っていない ・43歳:ソフトやハード面も含めて環境が整っていない ・54歳:社会参画にはユニバーサルデザインやバリアフリーの環境整備が必要障がい者の方の社会参画の機会がより広がってほしいと思う教員は約9割 「Q4.障がい者の方の社会参画の機会がより広がって欲しいと思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が63.6%、「少しそう思う」が29.9%という回答となりました。・とてもそう思う:63.6% ・少しそう思う:29.9% ・あまりそう思わない:6.5% ・全くそう思わない:0.0%障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同する教員は88.8% 「Q5.昨今、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技であるe-sportsが盛り上がりを見せています。障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら、あなたは賛同しますか。」(n=107)と質問したところ、「とても賛同する」が54.2%、「少し賛同する」が34.6%という回答となりました。・とても賛同する:54.2% ・少し賛同する:34.6% ・あまり賛同しない:8.4% ・全く賛同しない:2.8%障がい者の方がeスポーツを通じて社会に参画することに賛同する理由として「社会参画機会が増えることで自立を促せるから」が69.5% Q5で 「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q6.その理由を教えてください。(複数回答)」(n=95)と質問したところ、「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」が69.5%、「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから」が58.9%、「eスポーツで人との関わりを持てるから」が53.7%という回答となりました。・社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから:69.5% ・eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから:58.9% ・eスポーツで人との関わりを持てるから:53.7% ・プロも出ている業界でのチャレンジが障がい者の方の自己肯定感を向上させられるだろうから:38.9% ・トレンドであるeスポーツとの掛け合わせで福祉のイメージも変えられそうだから:25.3% ・その他:3.2% ・わからない/特にない:0.0%eスポーツを通じた社会参画に賛同する理由「コントローラーを工夫することで対等に戦えると思う」「自尊感情の高揚」なども Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q7.Q6で回答した以外にそ理由があれば教えてください。(自由回答)」(n=95)と質問したところ、「少しでも自信をもって生活できると思うから」「社会参加による自尊感情の高揚」など56の回答があがりました。<自由回答・一部抜粋> ・55歳:どれだけ激しい「スポーツ」になるかわからないが、コントローラーを工夫することによって、対等に戦えると思うから ・48歳:対戦に使われるゲームのジャンルや入力機器が多様になれば、障害の有無に関係なく自分の得意なゲームを多くの人と楽しむ機会が増えそうだから ・51歳:障がい者が社会参画する機会をつくれるから ・54歳:少しでも自信をもって生活できると思うから ・58歳:社会参加による自尊感情の高揚eスポーツに取り組む機会を生徒に与えたいと思う教員は約7割 Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q8.チャンスがあれば、あなたの生徒にeスポーツに取り組む機会を与えたいと思いますか。」(n=95)と質問したところ、「とても思う」が20.1%、「少し思う」が50.5%という回答となりました。・とても思う:20.1% ・少し思う:50.5% ・あまり思わない:14.7% ・全く思わない:0.0% ・障がいのある生徒の担任、担当ではない:14.7%eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割 「Q9.あなたは、eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とても思う」が25.3%、「少し思う」が55.1%という回答となりました。・とても思う:25.3% ・少し思う:55.1% ・あまり思わない:12.1% ・全く思わない:2.8% ・わからない:4.7%まとめ 今回の調査で、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思うと回答した教員はわずか32.7%であることが判明しました。そのうち、障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点として「周りのサポートが不十分」「バリアフリーの環境が整備されていない」などの回答が確認できました。昨今、eスポーツが盛り上がりを見せていることから、障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同すると回答した教員は88.8%にのぼり、その理由として69.5%の教員が「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」と回答しました。「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろう」という意見が58.9%あったように、誰もが楽しめるエンターテインメントの印象があることもわかりました。実際に、eスポーツに取り組む機会を自身の生徒に与えたいと思う教員は約7割、e-sportsが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割いることが判明し、eスポーツは障がいを持つ生徒のための社会参画機会として、可能性を感じていることが明らかになりました。一般的なスポーツと違い、障がいの有無関係なく楽しめる競技である「eスポーツ」。ゲームを通して、向上心や目標をもてるだけでなく、チーム戦においては仲間と共に戦い、人間関係を身につけたり、観客からの応援を受けることで高揚感を体感し、自信もつくかもしれません。オリンピック競技として正式に認定されれば、国を代表する選手として活躍する障害者の方も十二分にでてくる可能性もあります。障がいを持つ方と社会との接点に、また、障害者の方自身が活き活きと自信を持って生活できる手段として、eスポーツsは幅広い『可能性』を持ったツールとして有効かもしれません。
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』が七枷 社のキャラクタートレーラーを公開!
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株式会社SNKは、2021年発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する「七枷 社(ななかせ やしろ)」のキャラクタートレーラーを公開した。<以下、ニュースリリースより>19年ぶりにKOFナンバリングタイトルに参戦!オロチ四天王のひとり「七枷 社」が『KOF XV』に登場! 『KOF ’95』から『KOF ’97』で展開された「オロチ編」において、地球意思「オロチ」の復活を目論むオロチ四天王の一人として『KOF ’97』で初登場した「七枷 社」。パワフルな格闘スタイルが人気を博し、その後も数々のゲーム作品に登場。KOFシリーズのナンバリングタイトルとしては、『KOF 2002』以来、実に19年ぶりの参戦となる『KOF XV』での活躍にご注目ください! 【タイトル概要】 ■タイトル名 THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル 対戦格闘■発売日 2021年予定■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ © SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 【調査】ゲームジャンルによってパフォーマンスの向上に違いはあるのか!?
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株式会社ゲームエイジ総研が、eスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証した。検証からはレースゲームがパフォーマンス向上に寄与していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲームテンポの違いにより能力に与える影響が変化 ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。【調査結果サマリー】【検証】パズル、カード、レースの3ジャンルでの「課題遂行能力」と「脳波」への影響について- カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性- パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与 【検証方法】調査対象:日頃からゲームプレイを行う6名(ゲームエイジ総研がランダムに選定)測定指標:トレイルメイキングテスト(TMT)、脳波計による測定プレイしたゲームジャンル:パズル、カード、レース【検証の手順】ゲームプレイ前に脳波を測定、およびびTMTを実施。その後ゲームをプレイ中の脳波を測定。終了後、再度TMTを実施し、ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。ゲームジャンルは被験者ごとにランダムに行い、20分休憩を挟み、3つのゲームジャンルで検証する。 以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。トレイルメイキングテストについて TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。脳波計について 脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEIlow-α(リラックス)low-α波帯域が強く出ているときには人間は、リラックスを感じているときであるとされています。low-β(注意・集中)low-β波帯域が強く出ているときには、物事に注意を向けている状態です。一点に集中しているときなどに強く現れます。High-α(ゾーン・フロー)low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している極集中の状態を言います。本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。カード、レースに比べ、パズルゲームは、課題遂行能力の向上には向いていない可能性 まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ1.】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。 TMT-Aでは、3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは、ほかのジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ1.】 この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与 次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ2.】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。 low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。 low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。 high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。 パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。 今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。 今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイがさまざまな分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。
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- 装備を整えてチャンピオンに一歩前進!『Apex Legends』の初心者オススメ武器3選
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▲https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000024592.htmlより引用
正式サービス開始から2年が経過して今なお盛り上がりの一途を辿っている『Apex Legends』(以下『Apex』)。2021年3月10日にはNintendo Switch版も仲間に加わり、PC版やPS4版、Xbox版と合わせて大勢のユーザーが実力を競い合っている状況だ。そこで今回は『Apex』でチャンピオン(勝利)に近づくためのオススメ武器をご紹介。
Switch版から参戦した初心者でも扱いやすい武器に焦点を当てる。
「射撃場」で色々な武器を試し撃ち
オススメ武器について解説をする前に、まずは「射撃場」の重要度を述べておきたい。
射撃場は一人もしくは複数人で参加可能なトレーニングフィールドで、他のプレイヤーに邪魔されることなく、フィールド内に置かれた武器を拾って自由に試し撃ちが行える。
「まだどんな武器があるのかよく分かってない!」という場合は、この射撃場に入って自分が気になる武器を使うところから始めてみてはいかがだろうか。フィールド内には大小さまざまなターゲットも設置されているので、自分の射撃精度を測る上でも必ず役に立つ。
▲射撃場はメインメニューから参加可能。複数人で入ればフレンドリーファイヤーをオンにして模擬戦も楽しめる
試し撃ちを行うメリットは他にも存在する。例えば普段ならあまり拾わない武器でも、射撃場なら自由に使えるし、武器の性能をノーリスクで知ることができる。
とくにフィールドへ降りた直後の初動は戦闘が発生しやすく、周囲に敵プレイヤーがいるなら武器をとっかえひっかえ選んで試している暇はない。射撃場でいろんな武器を触っておけば、そうした事態に巻き込まれてもその場にある武器である程度は戦えるようになるはずだ。
弾ブレが少なく扱いやすい「R-301カービン」
射撃場の説明を終えたところで、ここからはさっそく「初心者オススメ武器」を3つ取り上げる。
まずはアサルトライフルから「R-301カービン」。多種多様な武器カテゴリーが設けられた『Apex』の中でも、こちらの銃は扱いやすさで上位にランクインする。弾丸発射時の反動が少ないため、リコイル制御がそれほど難しくないのがポイント。そのぶん威力はやや控えめだが、下手に反動が大きくて高火力な武器を使うよりは、オーソドックスな性能を誇るR-301カービンで”しっかり的を狙って弾を当てる”クセをつけて欲しい。
▲R-301カービンの全体図(本体スキンは筆者所有)
アサルトライフルの魅力は”汎用性の高さ”にある。近距離はもちろん、中距離用のスコープを装着させれば、やや離れた距離から敵プレイヤーを射撃することもできる。
加えてある程度リコイル(撃った後に銃身が上方にブレること)を制御できるなら、敵プレイヤーの頭部へ一気に弾丸を叩き込み、まとまったダメージを与えることも可能だ。
戦場で見かけた際にとりあえず拾っておいて損の無い武器、それがR-301カービンである。
▲R-301カービンの射撃イメージ。スコープを装着すれば中距離~遠距離もある程度戦える
近距離で高火力を発揮する「ボルトSMG」
続いて紹介するのはサブマシンガンから「ボルトSMG」。近距離戦を想定した小型ウエポンで、エネルギーアモをメイン弾丸として装填する。
SMGは射撃レート(弾丸の連射速度)の高さゆえ、高火力と引き換えにどうしても反動が大きくなってしまいがち。しかしボルトSMGはサブマシンガンの中でもリコイル制御がしやすく、それでいて一定の攻撃力も備えている。
こちらもR-301カービンと同様、倍率の低いスコープをつけて近~中距離をメインに運用するのがベストだ。
▲ボルトSMGの全体図(本体スキンは筆者所有)
優れた射撃レートを誇るサブマシンガンは「腰だめ撃ち」でも真価を発揮する。敵プレイヤーが数メートルの距離まで近づいてきた場合は、わざわざ武器を構えてエイムせずとも腰だめ撃ちで瞬間的にダメージを与えられる。
ただし他の武器と比べて弾丸を消耗しやすいので、戦闘中でもこまめに残り弾数を把握すること。もしマガジン内の残弾が尽きそうなら、無理せずリロードを挟んで態勢を整えよう。
▲ボルトSMGの射撃イメージ。腰だめ撃ちでも安定した火力を叩き出せる
レーザーを一直線に放つ「チャージライフル」
最後に紹介したいのが「チャージライフル」。遠距離の敵へダメージを与えるスナイパーライフルの仲間だが、こちらはやや特殊な性能を持つ変わり種。
というのも、チャージライフルは弾丸が1発ずつ撃ち出されるのではなく、トリガーを押し込んだ瞬間に”1本のレーザー”が発射されるからだ。通常のライフル弾は発射後に弾道が下降していくが、レーザーの弾道は下降することなく一直線にターゲットへ伸びていく。
したがってエイム力に自信がない初心者でも、ひとまず敵プレイヤーの胴体へ向かってトリガーを押し込めば、レーザーを照射してすんなりダメージを与えられる……という仕組みだ。
▲チャージライフルの全体図(本体スキンは筆者所有)
コツコツと与ダメージを稼ぎやすいチャージライフルはボディーアーマーを進化させやすい点でも評価できる。『Apex』のボディーアーマーはプレイヤーが与えたダメージ量に応じて進化するため、安全な位置から継続して攻撃可能なチャージライフルが非常に重宝する。
接近戦では射撃時のスキを突かれてしまうので、装備している場合は中~遠距離戦を主体に立ち回ろう。
▲チャージライフルの射撃イメージ。細長いレーザーが発射されたあと、高威力の2発目が着弾する
交戦距離を考えて装備を切り替えよう
今回ご紹介したオススメ武器を含め、すべての武器を使う上で忘れてはいけないポイントがある。それは「武器の組み合わせ」だ。
『Apex』の武器カテゴリーはそれぞれ得意・不得意なシチュエーションが分かれていおり、相性の良い武器を持つことで最大限の効果を発揮すると言っても過言ではない。「アサルトライフル×サブマシンガン」や「ライトマシンガン×ショットガン」、「スナイパーライフル×アサルトライフル」などなど、交戦距離を互いにカバーし合う武器を選ぶことができれば、戦況に合わせて武器を自由に切り替えられる。
慣れるまでは扱いやすい武器に絞りつつ、自分のプレイスタイルに応じた武器選びを試してみてはいかがだろうか。
▲中距離をアサルトライフルでカバーしつつ、近距離戦はショットガンで対抗するイメージ
チームメンバーを率いて他のプレイヤーを出し抜くためには、何はなくとも自分に見合った武器選びが欠かせない。初心者だからと言って格上の対戦相手に怯む必要は全くないので、本稿でご紹介したオススメ武器を参考にぜひとも真剣勝負を楽しんでもらいたい。
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- 【本日最終回!】第7回『ルーキーさんいらっしゃい! シーズン1』ゲストはネモ選手、ストーム久保選手!
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「ストリートファイターV」初心者向け企画番組『「ストV」ホントに初心者向け入門番組 ルーキーさんいらっしゃい! シーズン1』の第7回放送が、本日2021年3月29日(月)20:00~配信される。<以下、ニュースリリースより>第7回『ルーキーさんいらっしゃい! シーズン1』は3月29日配信 「ストリートファイターV」初心者向け企画番組『「ストV」ホントに初心者向け入門番組 ルーキーさんいらっしゃい! シーズン1』の最終回となる第7回放送が2021年3月29日(月)20:00~配信します。 「初心者に向けてよりわかりやすく馴染みやすく」をテーマに、タレントのNOモーション。が番組MC(生徒役)としてプロゲーマーを毎回ゲストに招き、「ストV」のいろはを紐解いていきます。そして第7回目のゲスト先生役に、Team Liquid│ネモ選手と、今回最終回ということで、第1回目の先生役のTEAM iXA(チームイクサ)│ストーム久保選手が登場いたします。 番組では、ネモ選手を先生役として、生徒役のNOモーション。を通して初心者向けのレッスンを行っていきます。ストーム久保選手には、第1回の授業のおさらいなどフォローしていただきます。【番組プログラム内容】(※内容は都合により変更する場合があります)1限目 ルーキーさんブロンズへの道!(全7回) ・目指せ!ブロンズリーグ! ランクマッチでLP 0からLP 500のブロンズまでリーグアップする為の初心者講座!2限目 対戦動画研究所!~動画勢のススメ~ ・『プラサカプコン吉祥寺店』で今月開催された「ランキングバトルオンライン チャンピオンカーニバル」の予選から、注目のプレイを先生が独自の目線でピックアップ!3限目 SFLから学ぶ!俺のキャラクター講座 ・先生の使用キャラクターについて、SFLの試合映像を先生と振り返りながら解説!4限目 実践!ストV先生! ・先生が直接お手合わせ。視聴者とのオンライン指導対戦!【番組公式サイトはコチラ】https://sf.esports.capcom.com/sp/rookie/ 配信はCapcom Fighters JP(Youtube、Mildom)にて行います。【CAPCOM eSports公式YouTubeチャンネル】https://www.youtube.com/c/CapcomFightersJP【CAPCOM eSports公式Mildomチャンネル】https://www.mildom.com/10669911【配信予定日時】 ・第7回 2021年3月29日(月)20:00~22:30予定
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- 【エントリー受付中!】優勝賞金5,000万円!「モンストグランプリ2021 ジャパンチャンピオンシップ」2021年3月25日(木)よりエントリー開始!
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『モンスターストライク』の国内No.1チームを決めるeスポーツ大会「モンストグランプリ2021 ジャパンチャンピオンシップ」の開催が決定。また、2021年3月25日(木)よりエントリー開始した。<以下、ニュースリリースより> 優勝賞金5,000万円&優勝・準優勝の2チームにはプロライセンス発行を推薦! 株式会社ミクシィ(東京都渋谷区、代表取締役社長:木村 弘毅)が展開するエンターテインメント事業ブランド「XFLAG(エックスフラッグ)」は、スマホアプリのひっぱりハンティングRPG『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)の国内No.1チームを決めるeスポーツ大会「モンストグランプリ2021 ジャパンチャンピオンシップ」の開催を決定しました。4月25日(日)より順次、国内6都市で予選大会を開催します。各予選大会で優勝した計8チーム※が7月10日(土)・7月11日(日)に行われる決勝大会に進出し、国内No.1チームを決めます。さらに、本大会では優勝・準優勝の2チームに対して、プロライセンスの発行を一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)に推薦します。予選大会は、本日3月25日(木)17時よりエントリーの受付を開始します。 ※中部予選大会および関東予選大会では、A・B各ブロックの優勝チームが決勝大会へ進出『モンスト』のeスポーツ大会では、『モンスト』のeスポーツ専用アプリ「モンスターストライク スタジアム」を使用します。4vs4の最大8人で対戦することが可能で、勝敗には、対戦チームよりも先にステージクリアを目指すタイムアタック形式を採用しています。 なお、今大会の公式端末はAndroid™ スマートフォン「Galaxy S20+」を採用します。Galaxy S20+については下記公式サイトをご確認ください。 Galaxy S20+ 公式サイト:https://www.galaxymobile.jp/galaxy-s20/?cid=jp_links_mixi_s20p_bn_210309 ※Android は、Google LLC の商標です。 ※Galaxy、Galaxy S20+は、Samsung Electronics.Co.,Ltd.の商標または登録商標です。■大会概要正式名称:モンストグランプリ2021 ジャパンチャンピオンシップ各予選大会の開催・エントリースケジュール:※当落発表日は予告なく変更する場合があります。 応募方法: ●予選大会 3月25日(木)17時より下記ページにて参加申込を受付、参加希望者多数の場合は抽選を実施します。 特設サイト:https://esports.xflag.com/games/grandprix/2021/japanchampionship/参加資格:(1)および(2)いずれも満たしている方 (1)「モンスターストライク」および「モンスターストライク スタジアム」をインストールしている方 (2)大会開催時点で18歳以上の方 (※高校生不可)賞金・賞品:●決勝大会※決勝大会出場に伴う交通費・宿泊費は大会側で負担します。 ●予選大会 プロライセンスについて 予選大会を勝ち抜き、「モンストグランプリ2021 ジャパンチャンピオンシップ」決勝大会へ進出したチームのうち、優勝・準優勝の2チームに対して、プロライセンスの発行を一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)に推薦します。プロライセンスの概要については、JeSU公式サイト(https://jesu.or.jp/)をご覧ください。 本大会に関する新たな情報は、特設サイトなどで随時お知らせします。https://esports.xflag.com/games/grandprix/2021/japanchampionship/XFLAGでは、今後も引き続き、友だちや家族とワイワイ楽しめる“アドレナリン全開”のバトルエンターテインメントを提供してまいります。