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- 【本日開始!】家電EC「XPRICE本店」にて、PlayStation®5の抽選販売第2弾受付をスタート!
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家電EC「XPRICE本店(https://www.premoa.co.jp)」にて、PlayStation®5本体の抽選販売第2弾を4月6日12時より開始。締切は4月12日(火)18時まで。<以下、ニュースリリースより>ディスクドライブ搭載モデル! 家電EC「XPRICE本店」では、2022年4月にブランドリニューアルから1周年を迎えます。これを記念し、「XPRICEリニューアル1周年記念大感謝祭」の特別企画としてPlayStation(R)5本体の抽選販売第1弾を3月15日~17日に開催したところ大好評をいただいたため、第2弾を2022年4月6日(水)12:00~4月12日(火)18:00の間に開催します。 ※開始・終了時刻は状況により前後する可能性がございます 抽選販売の申し込み条件は、XPRICE本店に会員登録をしている方で、過去に当社の運営するサイトで1回の注文につき税込合計金額5,000円以上(ポイント支払い含む)のご購入履歴があることです。 上記条件を満たした方は、お申込み期間中に専用フォームから送信することで応募が完了します。会員登録をせずにご購入いただいた場合は、購入時に登録したメールアドレスで会員登録を行うことによりお申込みいただけます。【PlayStation(R)5抽選販売第2弾概要】 申し込み専用フォーム:https://www.premoa.co.jp/b4.php?id=72837お申込み期間:2022年4月6日(水)12:00~2022年4月12日(火)18:00抽選結果発表:2022年4月19日(火)12:00以降の予定当選後の購入期間:当選者様のみにご案内させていただきます。1週間程度を予定しております。 ※申込み期間や抽選結果発表は、状況により前後する可能性がございます ■抽選販売対象商品 ・PlayStation(R)5 [CFI-1100A01]■申し込み条件 以下の項目に該当しているお客様が抽選対象となります。 ・XPRICE本店に会員登録をしていること ・過去に当社の運営するサイトで1回以上のご購入履歴があること ※抽選お申込み期間中にご注文いただいた場合も抽選対象となります ※当社の運営するサイトにつきましては特設ページのよくあるご質問をご確認ください ・1回のお買い物につき合計5,000円(税込)以上のご購入履歴があること(ポイント支払い含む) ・抽選申込期間中に所定の申し込みが完了していること その他の不明点は特設ページのよくあるご質問をご確認ください。https://www.premoa.co.jp/b4.php?id=72837■申し込み方法 抽選のお申し込みには、XPRICE本店の会員登録及びログインが必要です。 申し込み専用フォームにアクセスし、下記項目を入力の上、「応募する」ボタンを押すと抽選のお申し込みが完了します。 ・XPRICE本店会員登録時にご登録いただいたメールアドレス ・ご自身の電話番号 ※期間中にお申し込みが完了しなかった場合、無効となります。 ※当社にて転売目的と判断したお申し込みは無効とさせていただきます。また当社で同一人物からの複数お申し込みとみなした場合も無効とさせていただきます。 ※当落結果をメールにてお知らせいたしますので、メールのドメイン指定受信を利用されている場合は、ドメイン「magazine.premoa.co.jp」を受信できるよう設定をお願いします。 ■抽選結果発表 ご登録のメールアドレスに抽選結果をお知らせいたします。 当選発表は当選者の方のみにご連絡いたします。メールが届かない方は落選となります。 抽選結果のお問い合わせには一切お答えいたしかねます。 抽選結果発表:2022年4月19日(火)12:00以降の予定■注意事項 ・「PlayStation(R)5 [CFI-1100A01]」の抽選販売お申し込みは、プレゼントするものではなく、同商品を購入できる権利を抽選するものです。 ・抽選のお申し込みはお1人様1回限り、1メールアドレスにつき1回限りとさせていただきます。(同じメールアドレスで複数人の応募はできません。) ・同じ方が複数回申し込んでいると当社が判断した場合は予告なく無効とさせていただきます。抽選のお申し込み訂正による再応募については、最後に入力された情報にてエントリーとさせていただきます。 ・転売目的や商業目的と当社が判断した場合は抽選対象外とさせていただきます。 ・ご購入はお一人様1台限りとなります。 ・ご本人様のお申込み・お受け取りのみ対応させていただいております。 ・応募後から当選者発表までの間に、メールアドレスの変更や削除をした場合は応募/当選の対象外となります。 ・期間中いつお申込みいただいても当選確率は同じです。 ・審査/当選に関わるお問い合わせには一切お受けいたしかねますので、ご了承ください。 ・本キャンペーンの内容は当社の都合により予告なく変更する場合があります。 ・本キャンペーンに当選した権利をご本人様以外の第三者へ譲渡・換金することを禁止します。 ・本キャンペーンの参加および当選の権利は、日本国内にお住まいの方に限らせていただきます。 ・本キャンペーンにてお預かりした個人情報はエクスプライス株式会社が適切な管理を行い、応募資格の確認、抽選、当選者様への連絡、商品発送、お問合せ、広告配信等に利用いたします。お客様の個人情報はこれらの利用目的以外にお客様の同意なしに第三者に開示・提示することはございません。個人情報に関する苦情、相談については、以下「開示対象個人情報について」の項目中の問い合わせ先までご一報ください。 その際、ご登録いただいた情報をもとに本人確認をさせていただきます。 なお、開示対象個人情報について詳しくは下記ページをご確認下さい。https://www.premoa.co.jp/c.php?slug=terms&id=292
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- 【モバイル版がついに登場!】基本プレイ無料『レインボーシックス モバイル』が発表!
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ユービーアイソフト株式会社が「レインボーシックス」シリーズ最新作となる『レインボーシックス モバイル』を発表。本作は、基本プレイ無料のモバイルゲームで、iOS、Androidデバイス向けに開発されている。<以下、リリースより>事前登録でテストプレイ参加のチャンスをゲットしよう! Ubisoft Montrealにて新設されたチームが開発を担った『レインボーシックス モバイル』は、『レインボーシックス シージ』の戦略的でハイペースなゲームプレイをモバイル端末でお楽しみいただけます。プレイヤーは攻撃側と防衛側に分かれ、5対5のPvPで対決します。攻撃側は偵察ドローンを使用して情報を集め、破壊可能な壁や床、天井を利用して戦略的に攻め込みます。防衛側は侵入地点の防衛を強化し、カメラや罠を仕掛けてロケーションを防衛します。攻守交替を繰り返しながら、戦略性とチームワークが融合したスリル溢れる近接戦をお楽しみいただけます。『レインボーシックス シージ』でおなじみのオペレーター達の固有アビリティや武器、ガジェットを生かしてチームを編成することができます。「銀行」や「国境」などの『レインボーシックス シージ』を象徴するマップや、「エリア確保」や「爆弾解除」などのモードも登場します。リスポーンができない極限の状態の中、プレイヤーは一早くマップ環境に適応し、エリアの特徴に沿った防衛や、相手チーム陣地への侵入を行ってチームの勝利を目指します。『レインボーシックス モバイル』はモバイル端末向けに最適化されており、モードやカスタマイズ可能なコントロールによって、それぞれのプレイヤーにとって快適なゲーム体験を目指して開発されました。公式サイトrainbow6mobile.comで事前登録をして、最新情報やリリース前のテストプレイに参加するチャンスを手に入れましょう!『レインボーシックス モバイル』アナウンストレーラー : https://youtu.be/nPPSUnstm8I 『レインボーシックス モバイル』日本公式Twitter (@Rainbow6mobileJ) : https://twitter.com/Rainbow6mobilej
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- 【調査】「切り抜き動画」がトレンド!この数年でeスポーツの動画視聴時間は増加傾向!
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NTTドコモが「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施。視聴者が増えた傾向として配信の一部を切り取った「切り抜き動画」が背景にあることがわかった。<以下、ニュースリリースより>「切り抜き動画」がトレンド! eスポーツ動画の視聴時間「増えた」と回答した人の割合は7割以上。eスポーツ大会の”切り抜き動画”の視聴経験者は約8割。「プロレベルのプレイを気軽に視聴したい」「大会や配信者の面白い部分だけ視聴したい」「オリジナルの配信動画での盛り上がりを再体験したい」といった視聴者のニーズが切り抜き動画の視聴の背景に。 株式会社NTTドコモ(以下、ドコモ)は、eスポーツリーグブランド「X-MOMENT(エックスモーメント)」を設立・運営を開始してから1年が経過しましたことをお知らせします。引き続き日本におけるeスポーツ市場の拡大に貢献するために、そして、選手やファンに対してよりリアルな感動や熱狂を提供するために、2022年シーズンの開幕を前に、eスポーツ動画観戦者400名※を対象に「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施しました。 ※eスポーツに興味があり、eスポーツに関する動画(大会のライブ配信、ミラー配信(大会のライブ配信をほかの実況者が実況)、有名タレント・ストリーマーの実況配信、大会の解説動画、大会のハイライト動画、ゲームのプレイ配信、解説配信、スーパープレイ動画、プロ選手の対談動画)をよく視聴している人を調査対象としています。■eスポーツの観戦スタイル動向調査 概要調査名 :「eスポーツの観戦スタイル動向調査」調査対象 :10~40代のeスポーツ動画視聴者400名実施時期 :2022年3月実施 【調査ハイライト】 ■eスポーツ動画の視聴時間は増加傾向!コンテンツの数や質の向上も起因 この2、3年でeスポーツに関する動画の視聴が増えたと感じる76.3% おうち時間の増加や視聴環境の増加などの環境要因に加えて、eスポーツの大会増加、 視聴コンテンツの数や質の向上も起因していることが判明!■eスポーツ観戦者の間で“eスポーツの切り抜き動画”の視聴習慣があることが判明 eスポーツ観戦者の間で切り抜き動画は一般的に! 視聴頻度は、約3人に1人が2~3日に1回と、高い頻度での視聴習慣があることが判明■この2~3年でeスポーツ動画の視聴時間は増加傾向!おうち時間の増加だけではなく、コンテンツの数や質の向上も起因 eスポーツに関する動画の視聴時間は増えたと感じますかという質問に対して、「はい」が76.3%。多くの人がこの2~3年でeスポーツに関する動画の視聴時間を伸ばしています。 視聴時間に関して、1週間の平均視聴時間は、「1時間以内」が42.5%と最も多くなりました。一方で、「3時間以上」は12%、「10時間以上(10~20時間、20時間以上の合計)」は2.0%となりました。短時間の視聴が主流である一方で、多様な視聴習慣が存在しているようです。 eスポーツに関する動画の視聴時間の増加理由について、「コロナでおうち時間が増えたため」が62.0%と最も多く、他にも「視聴環境が向上したため」が31.8%と環境の変化に起因して視聴時間が伸びたと回答した人が多い結果となりました。また、「eスポーツ大会が増えたため」が36.4%、「実況・解説など、視聴するコンテンツの種類が増えたため」が27.9%、「面白いと思う動画が増えたため(アップされる動画のクオリティが上がった)」が27.2%と、eスポーツに関するコンテンツの数や質が向上していることも、視聴時間を延ばす大きな要因となっていることが判明しました。■eスポーツ観戦者の間で“切り抜き動画”の視聴習慣があることが判明切り抜き動画では、バラエティ動画よりも、ゲーム、eスポーツに関する動画の視聴経験が多い結果に 切り抜き動画(オリジナルの配信動画から任意のシーンを切り抜き、編集し繋ぎ合わせた動画)を視聴したことがあるかという問いに対して、eスポーツ観戦者の79.5%が、視聴したことがあると回答。さらに、切り抜き動画の中で視聴したことがあるものについて、「ゲームに関する動画(79.9%)」、「eスポーツに関する動画(58.5%)」と、eスポーツにおいて切り抜き動画の理解が広がっていることが判明しました。 また、バラエティ動画は36.2%、スポーツに関する動画は29.2%と、「ゲームに関する動画」、「eスポーツ」に関する動画よりも低い結果となり、切り抜き動画においては、他の動画コンテンツよりもゲーム、eスポーツに関する動画の方が選ばれていることがわかりました。 eスポーツの切り抜き動画の視聴頻度について、「2~3日に1回」が28.8%で最多、「週に1回」が26.7%「毎日」が13.0%となりました。 また、「eスポーツの大会シーンに関する切り抜き動画を視聴したことがありますか」という問いに対して、「よく見ている」と「見たことがある」の合計である「視聴したことがある人」は94.1%となりました。ゲーム、eスポーツに関する切り抜き動画は高い頻度で視聴されており、切り抜き動画を視聴したことがある人のほとんどが、大会シーンに関する切り抜き動画を視聴したことがあることがわかりました。 さらに、切り抜き動画を視聴したことがある人に対して、「なぜオリジナルの配信動画ではなく、切り抜き動画を視聴しますか?」という質問に対して、「プロレベルのプレイを気軽に視聴したいため」が55.9%で最多という結果になりました。そして、「オリジナルの配信動画での盛り上がりを再体験したいため」が37.1%となりました。4割近くの人がオリジナルの配信動画を視聴した上で、さらにその切り抜き動画を視聴していることがわかりました。大会シーンの切り抜き動画では、名シーンやハイライトを効率よく視聴できるため、再度盛り上がりを体感しやすいのかもしれません。 「eスポーツの切り抜き動画は、eスポーツの盛り上がりに繋がると思いますか」という問いに対して、88.8%が思うと回答。その理由で最も多いのは、「多様な視聴方法があることで、eスポーツ視聴者が増えそうであるため」が51.0%で最多、「視聴を楽しむポイントがわかりやすく、初心者にも魅力が伝わりやすいため」が40.3%となりました。およそ半数の人が、切り抜き動画はeスポーツの魅力伝播や興味喚起に寄与しやすいと考えているようです。 また、「プロレベルのプレイに接する機会が増え、プレイ意欲の向上に繋がるため」が43.7%となりました。高いレベルのプレイを気軽に視聴できる切り抜き動画は、eスポーツプレイヤーの意欲を向上させると考えられているようです。
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- 【リニューアルオープン!】心斎橋に本格eスポーツカフェ「E-Sports Cafe Absolute」が2022年4月1日(金)よりリニューアルオープン
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心斎橋の本格eスポーツカフェ「E-Sports Cafe ACADEMIA」が 「E-Sports Cafe Absolute」に名称変更。 2022年4月1日(金)よりリニューアルオープンした。<以下、ニュースリリースより>PCスペックをアップグレードし、ハイエンドゲーミングヘッドセット「EPOS H6PRO」などプロ仕様の各種デバイスを全席に導入 株式会社MYTH(大阪府阪南市、代表:森秀幸)は、「E-Sports Cafe ACADEMIA(イー スポーツ カフェ アカデミア)」(大阪府中央区西心斎橋)を2022年4月1日(金)より、「E-Sports Cafe Absolute(イー スポーツ カフェ アブソリュート)」に店名変更し、リニューアルオープンします。店舗のリニューアルにあたり、これまでの20席に加え、本格的なプロ仕様の個室スペース2席と、トレーディングカードゲームスペースを新たに設置。さらに、プレミア・ゲーミングオーディオブランドEPOS(デンマーク)のヘッドセット「H6PRO Closed」をはじめ、さまざまなメーカーのプロ仕様のデバイスを、全席に導入します。 「E-Sports Cafe Absolute」は、2019年8月にオープンした「E-Sports Cafe ACADEMIA」を前身とした、本格eスポーツカフェです。大阪心斎橋アメリカ村三角公園からすぐの、アクセスが便利な場所に店舗を構えており、店内にはPC用のFPSゲームに合わせた、ゆとりのあるプレイ席を20席用意しています。さらに、手ぶらでも来ても好みのデバイスでプレイができるように、100台を超えるゲーミングデバイスを無料でレンタルしていただけるようにしています。 今回、お客様からご要望の多かった完全個室スペースを2席、新たに完備し、最高の環境でゲームをプレイできるようにしました。また、新たな試みとして、トレーディングカードゲーム(以下TCG)用のスペースを設置し、リニューアルオープン時にはTCGのオリジナルパックの店内販売も開始します。 さらに、今回のリニューアルに際し、EPOSのゲーミングヘッドセット「H6PRO Closed」など、プロ仕様の各種デバイスを、全席に導入しました。当社では、“絶対的”という意味を持つ「Absolute」を店名に付けたリニューアル店舗で、今後、これまで以上に多くのお客様に、快適なゲーム時間をお楽しみいただきたいと考えています。■店舗概要正式名称:E-Sports Cafe Absolute(イースポーツカフェ アブソリュート)運営会社:株式会社MYTH(マイス)店舗所在地:大阪市中央区西心斎橋2丁目18-2 2F (大阪メトロ 地下鉄(四つ橋線)四ツ橋駅より徒歩約5分)電話番号:06-6211-7221公式サイト:http://escosaka.jp/Twitter:https://twitter.com/escacademia営業時間: (月-土)15:30-23:00/(日祝)9:00-23:00利用料金:入会金200円、利用料金1時間330円~(別途ドリンク代が必要)プレイ席:20席/個室2席
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- 【LFT】Crazy Raccoon VALORANT部門のMunchkin選手が脱退
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Crazy Raccoonの『VALORANT』部門において、🇰🇷Munchkin(まんちきん)選手が脱退を発表。現在は所属チームを探しているようだ。【脱退のお知らせ】この度、Munchkin (@MUNCHKING_ )が脱退する運びになりました事をお知らせ致します。Crazy Raccoonへの多大な貢献に感謝すると共に、これからの新天地でのご活躍をお祈りいたします。引き続き、Munchkinの応援の程よろしくお願い致します! pic.twitter.com/DxjtUV9gWc— Crazy Raccoon (@crazyraccoon406) April 4, 2022 国内屈指のジェット使いの次のステージは? Munchkin選手は、2021年にCloud 9 KoreaからCrazy Raccoonに移籍。国内屈指のジェット使いとして、VCTでは大活躍。正確なエイムに、大胆な戦略。相手の行動を読み切ったモク抜きなど、たびたび配信を沸かせた名プレイヤーでもある。▲2022 VCT Stage1 - Challengers JAPAN Playoffs Day4の決勝戦は、偶然にも自身の誕生日でもあったMunchkin選手。「誕生日だからか!」とキャスター陣も驚くようなプレイを連発し、ZETA DIVISIONを追い詰めるシーンも 言葉の壁によるコミュニケーションエラーにも悩まされていた部分はあったものの、先日開催された「VCT 2022 - Japan - Stage 1 - Challengers Playoffs」では、ZETA DIVISIONに次ぐ準優勝に。昨年は世界大会に出場するなど、Crazy Raccoonでの活躍は折り紙付きだ。参考:【Crazy Raccoon ade選手独占インタビュー】日本代表、初戦惜しくも敗れる!惜敗から学んだ新たな課題とは——【VALORANT Champions 2021】現在、Munchkin選手は自身のTwitterにて、LFT(Locking For Teamの略で所属先を募集の意)を表明しており、今後の移籍先が注目されている。LFTI want to grow furtherDiscord : Munchkin#9646— Munchkin (@MUNCHKING_) April 4, 2022 今まで僕を信じて支援してくれたCRコーチ,監督,オーナーそしてチームメート皆んなありがとうございました日本チームでIGLを続きながら僕のIGLが限界ある事をもう一回感じました僕がいないCRは新しいチームに跳躍できると思いますし応援します!今まで応援してくださった全ての方々に感謝してます https://t.co/CQSWHfJyO4— Munchkin (@MUNCHKING_) April 4, 2022 © 2020 Riot Games, Inc. All Rights Reserved
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- 【調査】新しいゲームを始めるきっかけは? チュートリアル終了時にゲームを継続するかが判断される傾向に!
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猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサvol.3 本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、【調査のポイント】・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答 【調査概要】調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人調査方法:インターネット調査調査時期:2022年1月11日~1月13日有効回答者数:800人 回答者属性について 「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」 上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。新しいゲームを始めるきっかけ 「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。 次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。 アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。 コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。新しく始めたゲームの継続判断時期 コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。 「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。 リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。 全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。新しく始めたゲームを継続する決め手 ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。キャラの魅力 ストーリー性 綺麗なグラフィック これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。 コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。 話題性 周りに同じアプリをやっている人がいるか 開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか 「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。 総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由 2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。 「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。 「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。 各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。 「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。 ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。本調査のまとめ 第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる 始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。 継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要 課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。離脱理由の多くは「飽き」に関連する 「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。 「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。 課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。本調査のレポート全容について 本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29猿楽庁について 名称:猿楽庁(さるがくちょう)長官:小島 尚也事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※) ※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。モニタリング 企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。バランス調整/プレイテスト ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。開発/運営サポート プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。 詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/ お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp © 2022 CREST Inc.
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- 【調査】新しいゲームを始めるきっかけは? チュートリアル終了時にゲームを継続するかが判断される傾向に!
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猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサvol.3 本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、【調査のポイント】・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答 【調査概要】調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人調査方法:インターネット調査調査時期:2022年1月11日~1月13日有効回答者数:800人 回答者属性について 「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」 上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。新しいゲームを始めるきっかけ 「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。 次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。 アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。 コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。新しく始めたゲームの継続判断時期 コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。 「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。 リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。 全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。新しく始めたゲームを継続する決め手 ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。キャラの魅力 ストーリー性 綺麗なグラフィック これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。 コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。 話題性 周りに同じアプリをやっている人がいるか 開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか 「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。 総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由 2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。 「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。 「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。 各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。 「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。 ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。本調査のまとめ 第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる 始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。 継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要 課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。離脱理由の多くは「飽き」に関連する 「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。 「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。 課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。本調査のレポート全容について 本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29猿楽庁について 名称:猿楽庁(さるがくちょう)長官:小島 尚也事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※) ※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。モニタリング 企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。バランス調整/プレイテスト ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。開発/運営サポート プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。 詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/ お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp © 2022 CREST Inc.
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- 【開催地はストックホルム!】eスポーツチーム「FOR7」のApex Legends部門が世界大会出場決定!
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eスポーツチーム「FOR7」が、4月29日~5月1日に開催される『Apex Legends』の世界大会『ALGS SPLIT 2 PLAYOFFS』への進出が決定した。<以下、ニュースリリースより>昨年のALGS Pro League Split1での悔しさをバネに戦い、悲願の世界大会出場の切符を手にしました 株式会社CS entertainment(本社:福岡県那珂川市、代表者:中村浩之)が運営するプロeスポーツチーム『FOR7』のAPEX部門が、2022年3月12日〜27日で開催された『APEX LEGENDS GLOBAL SERIES(以下、ALGS) PRO LEAGUE SPLIT 2』に出場し、スウェーデン ストックホルムにて4月29日〜5月1日に開催される世界大会『ALGS SPLIT 2 PLAYOFFS』への進出を決めました!メンバーの意気込み リーダー HeeGak(@heegak)選手 Twitter:https://twitter.com/heegak?s=20 ーコメントー夢に描いていた世界大会だったので 今よりもっと頑張って最善を尽くします!Jusna(@Jusna_s)選手 Twitter:https://twitter.com/Jusna_s?s=20 ーコメントー目標にしてた世界大会に出場できて大変うれしく思っております。 後悔ないよう最善を尽くします。SangJoon(@SangJoon1117)選手 Twitter:https://twitter.com/SangJoon1117?s=20 ーコメントー自分が世界大会に行くことは夢みたいで、昔からオフライン大会を経験してみたかったんですが、いいチームで経験できてうれしく思います。 世界大会に行きたかった分、後悔のないよう頑張ります。FOR7 概要 株式会社CS entertainmentが運営するプロeスポーツチーム。 国際水準の練習場・住宅・オフィス・調理場・トレーニング施設を兼ね備えたゲーミングハウス(所在:福岡県那珂川市)を拠点とし、「世代間シナジーの創出」「多様性・独自性の社会承認」「未来の創造」というブランドビジョンのもと、Love(愛情)・Passion(情熱)・Effort(努力)・Smile(笑顔)・Appreciate(感謝)・Hope(希望)・Impression(感動)の"7つ"の言葉を胸に、関わる全ての人に幸せをお届けする((FOR))ために活動している。 現在3つの部門を抱えており、NTTドコモが運営する日本最大級のeスポーツリーグ「PMJL」への参戦しているPUBG MOBILE部門と、CoD Mobile部門、APEX LEGENDS部門が活動中。 公式Twitter:https://twitter.com/FSV_FOR7 公式YouTube:https://www.youtube.com/channel/UC3ZLUXA-yqLbBnc-clgcyQw
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- 【先着400名!】MSIが1,000円分のPayPayギフトカードをプレゼントする「集え!フレッシュゲーマー達よ!新装備応援キャンペーン!」を開催中
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MSIが対象の製品をご購入したユーザーに1,000円分のPayPayギフトカードを先着400名様にプレゼントする「集え!フレッシュゲーマー達よ!新装備応援キャンペーン!」を実施。期間は2022年5月31日(火)まで。<以下、ニュースリリースより> 集え!フレッシュゲーマー達よ! この度、エムエスアイコンピュータージャパン株式会社は、2022年3月25日(金)から2022年5月31日(火)までの期間で、対象の製品をご購入いただいた方に1,000円分のPayPayギフトカードを先着400名様にプレゼントする「集え!フレッシュゲーマー達よ!新装備応援キャンペーン!」を開催いたします。【応募期間】 対象製品購入期間:2022年3月25日(金)00:00 ~ 2022年5月8日(火)23:59 キャンペーン応募期間:2022年3月25日(金)00:00 ~ 2022年5月31日(火)23:59【キャンペーン応募方法】 1. 対象の製品を購入 2. MSIオンライン製品登録センターにアクセスして必要な情報を入力 3. キャンペーンを選択して、購入した製品を登録 ※後日、登録いただいたメールアドレス宛にPayPayギフトカードのコードを記載したメールが送信されます MSIオンライン製品登録センター:https://register.msi.com/home/login キャンペーンURL:https://jp.msi.com/Promotion/2022-GGD-ATSUMARE【プレゼント詳細】 ・PayPayギフトカード1,000円分相当(先着400名様) ※PayPayボーナスが付与されます。出金と譲渡はできません。PayPay公式ストアでも利用可能です。【対象製品一覧】【注意事項】 ※指定数(400名様)に到達次第、終了とさせていただきます。 ※対象製品は正規代理店品、新品に限ります。また、アウトレット品や中古品(リファービッシュ品)、並行輸入品、展示品などはキャンペーン対象外となります。キャンペーンURL:https://jp.msi.com/Promotion/2022-GGD-ATSUMARE
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- 【調査】「自分のゲーム環境をより良くしたい」この春、ゲーマーの新生活の新しい目標は?
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーに「この春から始めたいと思うゲーム関連のこと」、「あなたが卒業したいと思うこと」、「新しく始めたいと思うこと」を調査した。<以下、ニュースリリースより>ゲーム以外でも自己実現のために新たなことを始めようと前向きな意識を持つゲーマー 2022年も春を迎え、新しい年度や生活が始まるタイミングです。人生のひとつの区切りとして、変化やリセットを意識する人も多いことでしょう。そこで今回はゲーマーに、「この春から始めたいと思うゲーム関連のこと」、そしてゲーム以外でも「日頃の生活の中で、あなたが『卒業したい』と思うこと」、「新年度が始まるタイミングで、新しく始めたいと思うこと」を聞いてみました。【調査結果サマリー】■この春から「新しいゲームタイトルをプレイ」「自身のゲームプレイ環境を整えたい」⇒「新しいゲームタイトルをプレイする」が最も多く49.8%⇒「新しい家庭用ゲーム機・ゲーミングPCを購入する」31.5%「ゲームをする環境を今よりも整える」27.5%と、ゲームをする環境を整えたいと思う傾向も■日々の生活の中で、「卒業したい」と思うことがあるゲーマーは41.3%⇒「飲酒」「煙草」「間食」「お菓子」「食べ過ぎ」など、自分の悪いと思う生活習慣を見直したいと考えている⇒また、自立や独立を目指し次の人生のステージを強く意識している回答も■新年度が始まるタイミングで、新しく始めたいと思うことがあるゲーマーは33.3%⇒「ランニング」や「ウォーキング」「ジム」などのスポーツ関連や「ダイエット」など⇒「英会話」や「語学」、また「資格取得」など、自己実現のために新たなことを始めようと前向きな意識を持つ 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,022調査時期:2022年3月調査手法:インターネット調査 この春から「新しいゲームタイトルをプレイ」「自身のゲームプレイ環境を整えたい」 この春から始めたいと思うゲーム関連のことを聞いてみたところ、「新しいゲームタイトルをプレイする」という回答が49.8%と最も多い結果でした。常に新しいゲームタイトルが発売され、それらのタイトルをどんどんプレイしていく、というのはゲーマーの性とも言えます。新たなスタートの時期にこの回答が多く集まったのは当然の結果と言えるでしょう。 続いて「新しい家庭用ゲーム機・ゲーミングPCを購入する」が31.5%、「ゲームをする環境を今よりも整える」が27.5%と続きます。新年度というタイミングで、今までプレイしてきた環境をさらに整えたいと考えているゲーマーが多く見られ、ゲームを今まで以上に楽しみたいと考える前向きな様子がうかがえます。【グラフ1.】日々の生活の中で「卒業したい」と思うことがあるゲーマーは41.3% ではゲーム関連のこと以外でこの春を区切りに変えたいと思うことはあるのでしょうか。この春に『卒業したい』と思うことはあるかを聞いてみたところ、あると答えたゲーマーは41.3%。4割以上のゲーマーが卒業したいことがあると回答しました。【グラフ2.】 卒業したい内容を聞いてみると、主に男性の年代が高い層のゲーマーで「飲酒」や「煙草」、「ギャンブル」などが多く挙げられた一方、女性ゲーマーでは「間食」や「お菓子」「食べ過ぎ」などをやめたいという回答が多く、「痩せられないから」(女性/20代)、「お金と体に悪いから」(女性/40代)など、いずれもこの春を機に、自分の悪いと思う生活習慣を見直したいという内容が多く挙げられました。 また、30代以下のゲーマーでは「独身生活」や「実家暮らし」をやめたいという回答も見られ、「自立しないといけないと考えているから」(男性/30代)や、「いつまでも親のすねをかじっているのは心苦しい」(女性/20代)、「将来が不安」(男性/30代)など、自立を目指し次の人生のステージを強く意識している回答も見られました。「新しく始めたい」と思うことがあるゲーマーは33.3% 次に、新年度が始まるタイミングで、「新しく始めたい」と思うことがあると答えたゲーマーは33.3%でした。「卒業したいことがある」と回答したゲーマーよりは少ない結果であるものの、1/3程度のゲーマーは新しいことに挑戦したいと考えているようです。【グラフ3.】 始めたい内容として、「ランニング」や「ウォーキング」「ジム」などのスポーツ関連や「ダイエット」などが多く見られ、卒業したいこととして多く挙げられた“自分の悪いと思う生活習慣を見直したい”という内容に沿った結果となっています。 その他、「英会話」や「語学」、また「資格取得」などが挙げられており、「今はコロナで海外に行けないが、コロナ後に海外旅行に行きたい」、(女性/20代)、「いろんな人と話したいから」(女性/20代)、「自信をつけるため」(女性/10代)など、自身の能力を磨き、自分の目標実現のためという前向きな理由が挙げられています。 多くのゲーマーが、新しい年度や新しい生活が始まる春という区切りにあたり、自分のゲーム環境をより良くしようと考えていることがわかりました。 また、ゲーマーと聞くとオタク的な印象や不健康な生活をイメージする人も多いかもしれませんが、ゲームのことばかりではなく、健康に気を遣い、悪い生活習慣は変えていきたいと考えていることがわかりました。また、自己実現のために新たなことを始めようと、前向きな意識を持っているということもわかる結果となりました。
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- 【東京メトロ×SONY×REJECT】「東京メトロがなぜREJECTへの協賛を始めたのか?」東京メトロとソニーへの独占インタビュー動画が公開中
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eスポーツリーグ「X-MOMENT PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON2」開幕を迎え、REJECTのチームスポンサーである東京地下鉄株式会社、PMJL SEASON2のリーグスポンサーであるソニーが登壇する独占インタビュー動画が公開中だ。<以下、ニュースリリースより>事業内容とゲームの関連性に関わらず期待できる、eスポーツおよびリーグへの協賛価値とは? 企業がeスポーツへの協賛に注力する理由として「事業内容のゲームとの関連性が低いからこその意外性」「効果的にサービスのターゲットにリーチできる」等、ゲームと事業の関連性の大小に関わらず、協賛の成果を得られていることが明らかになりました。ドコモは今後も「X-MOMENT」のリーグスポンサーを募集するとともに、eスポーツ市場の拡大に貢献していきます。独占レポートサマリー ・ゲームとの関連性が低い企業だからこそ、eスポーツ事業へ参入することの意外性に価値を感じられている。また、新しいことに対して積極的に取り組む先進的な会社としての認知が期待できる。(東京メトロ 森井氏) ・eスポーツはSNSとの相性が良く、話題化につながりやすい。企業の取り組みの認知向上や、企業に対する好意的なイメージの醸成に寄与。(東京メトロ 森井氏) ・Z世代およびデジタルネイティブの中には、熱狂的なeスポーツファンが多く存在。eスポーツは、選手の練習風景から試合へ出場することまで、すべてのプロセスをコンテンツとして楽しむことができる。(REJECT 甲山氏) ・X-MOMENTをはじめeスポーツリーグへの協賛価値は、企業価値の向上につながるこれからのスタンダードになることが期待できる。海外でも協賛成果事例は多数報告されている。(東京メトロ 森井氏/ REJECT 甲山氏) ・eスポーツがマスに近づいていくこと、そして、バーチャル世界の台頭によって、eスポーツはさらに面白くなっていくだろうと考えている。(ソニー 大塚氏)1部「東京メトロ 森井氏 × REJECT 甲山氏」 ※一部抜粋 ■ 東京メトロが、なぜREJECTへの協賛を始めたのか。事業との関連性は? 交通インフラ事業者である東京メトロがREJECTと手を組んだのは、まさに「日本のeスポーツ産業を盛り上げたい」という思いが一致したためだった。 森井氏 「東京メトロと聞くと、一見ゲームとの関連性が低いような印象を受けるかもしれません。でも、だからこそeスポーツ事業へ参入することで意外性が生まれ、新しいことに対して積極的に取り組む先進的な会社として認知されるわけです。当社は2年前からeスポーツ事業を立ち上げ、2021年6月にeスポーツ初心者からプロを目指す上級者まで本格的なeスポーツのトレーニングが受けられる『eスポーツジム』を赤羽岩淵にオープンしました。 ビジネスにおける商機を考えたとき、当社とREJECTとの親和性を高く感じ、両者が組むことでシナジー効果を生み出せると思ったのです。その結果、2022年2月にREJECTへのスポンサードをするに至り、eスポーツジムにREJECTのプロ選手やストリーマー(ゲーム配信者)、コーチ等を派遣し、レッスンを受けるユーザーの満足度向上に努めることができています」■ eスポーツへの協賛を通して、どのようなメリットや成果を得られたのだろうか。 森井氏 「eスポーツへの協賛は、広告換算値で見ても一定の効果につながるでしょう。とりわけ、プロのeスポーツチームは一定のファンを抱えているので、Twitterへ投稿した際のリアクションやインプレッション数、リツイート数などの伸びが非常にいい。SNSとの相性の良さがあるからこそ、話題化につながりやすく、我々の取り組みを知ってもらえたり、企業に対する好意的なイメージの醸成に寄与したりするわけです。 他方で、eスポーツという領域に果敢に挑戦する企業として見られ、ゲームメディア以外の媒体にも露出する機会が増えるなど、eスポーツのスポンサーに買って出ることで、他のリアルスポーツと同じような成果が得られると考えています」■ SNSとの相性が良く、Z世代への訴求力が高いeスポーツ。 甲山氏 「選手それぞれがTwitterやInstagram、TikTokなどのSNSに熱烈なファンを持っています。例えば、練習風景を生配信して応援のコメントをもらったり、ファンとの距離が近いのも特徴です。そして、選手が試合に出る時は欠かさず大会をチェックしたりと、『楽しさ』と 『熱狂』を同時に届けられるのが強みだと思っています。 また、我々のチームはデジタルネイティブ世代へのアプローチを得意としており、Z世代をはじめ若年層に向けてのファーストインプレッションを獲得したい企業からの問い合わせを多くいただいております。弊社の事業の1つであるアパレル領域でのポップアップイベントや、商業施設内でeスポーツと絡めた施策の検討など、多種多様なコラボレーションの可能性があるなと感じています」■ X-MOMENTのようなeスポーツリーグへの協賛価値はどう変わっていくのか。 森井氏は「リアルのスポーツと変わらずに、協賛することが当たり前になると思います。それぞれのリーグやゲームタイトルに親和性を見出し、スポンサードしていくことで、企業価値の向上へつなげていくのがスタンダードになっていくでしょう」と話す。 甲山氏は「海外では、eスポーツに協賛した方が、格段にソーシャルのエンゲージメント効果が得られたという事例もあります。SNSでの発信力や影響力が強いぶん、企業が新たなメディアとして活用するようになってくると思います」 「東京メトロ 森井氏 × REJECT 甲山氏」対談動画URL:https://youtu.be/-6OE33oHrMM 2部「ソニー 大塚氏 田倉氏 × REJECT 甲山氏」 ※一部抜粋 ■ eスポーツリーグの協賛は、確実にゲームユーザーへ訴求できる SEASON2からPMJLに協賛しているソニーは、リーグ公式端末としてXperiaスマートフォンが採用されたことについても価値を感じている。 田倉氏「eスポーツへ協賛することで、弊社のXperiaスマートフォンと親和性の高いゲームユーザーへ直接リーチすることができ、広告効果としても有用性が高くなります。これまでのスポンサー活動を通してわかってきたのは、Xperiaでゲームをプレイする人が確実に増えてきていること。継続的にeスポーツへ協賛していくことで、成果に結びつくのではないでしょうか」 大塚氏 「将来的に、eスポーツがマスに近づくことで、誰もが知るようなスポーツと肩を並べるようになると思います。そして、バーチャル世界の台頭によって、eスポーツはさらに面白みを増していくのではないでしょうか」 「ソニー 大塚氏 田倉氏 × REJECT 甲山氏」対談動画URL:https://youtu.be/jifHgHRG2zY■「X-MOMENT」リーグ協賛について ドコモが運営するeスポーツリーグブランド「X-MOMENT」ではリーグスポンサーを募集しています。下記にてお問い合わせください。 【お問い合わせ先】 x-moment-partner-ml@nttdocomo.comプロフィール 株式会社REJECT 代表取締役 甲山 翔也(こうやま しょうや)氏 1999年、大阪生まれ。10代前半よりeスポーツ選手として活動し、多くの実績を残す。2018年12月にeスポーツチームを立ち上げ、選手を引退しチーム運営に専念。自身の経験を生かし、選手ファーストでチーム運営を行っている。また、eスポーツ関連の講演・イベントにも多数登壇しており、eスポーツ業界の第一線に立ち、さまざまな活動を行っている。東京地下鉄株式会社 経営企画本部 企業価値創造部 新規事業推進担当 森井 亮太(もりい りょうた)氏 近畿大学大学院を修了後、メーカーでの法人営業経験を経て2013年に東京地下鉄(株)(東京メトロ)に入社。2019年より、経営企画本部 企業価値創造部にて新規事業の企画・立ち上げ等をおこなっており、現在はeスポーツ事業を担当している。ソニーマーケティング株式会社 モバイルビジネス本部 モバイルビジネス部 プロダクトマーケティング課 大塚 亮(おおつか りょう)氏ソニー株式会社 モバイルコミュニケーションズ事業本部 企画マーケティング部門 ゲーム推進室 田倉 研冴(たくら けんと)氏■X-MOMENTについて 「X-MOMENT(エックスモーメント)」は、eスポーツ事業へ参入したNTTドコモが2021年1月に 設立し、運営を行っているeスポーツリーグブランドです。選手やチームだけでなく、ファン、そしてパートナー企業やゲーム会社も一体となって心揺さぶる“瞬間”を“重ねる”こと で熱狂を広げ、世界レベルの選手を日本から輩出したいという想いが、ネーミングの由来となっています。 公式サイト:https://x-moment.docomo.ne.jp/ 公式Twitter:https://twitter.com/XMOMENT_esports/ 公式YouTube:https://www.youtube.com/X-MOMENT_esports
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- 【調査】「ゲーム≠悪」eスポーツが不登校の解決に!〜ゲームの習い事が持つ可能性〜
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ゲームのオンライン家庭教師『ゲムトレ』が、不登校状態の子どもおよび親御へのインタビュー実施。ゲームが子どもたちの生活環境に大きな影響を与えていることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲームは悪ではない。 ゲームの習い事であるゲムトレには不登校の生徒が多く在籍しています。ゲムトレ代表の小幡自身も不登校経験者で、ゲームに救われた原体験からゲムトレを立ち上げました。 不登校になった後の子どもたちの居場所としてゲムトレがどのような役割になっているのか、生徒の親御さんからいただいた声を掲載します。昼夜逆転の解消、学校への復帰など、ゲームが子どもたちの生活環境に大きな影響を与えているようです。 3年くらい不登校で、自ら人と関わる必要がある場にいこうとすることがありませんでしたが、ゲムトレを始めてから朝起きようという意欲が出てきました。 また、トレーナーの先生のお気遣いのお陰様でゲムトレへのモチベーションを維持し、頑張ってコミュニケーションをとろうとしている様子が見られています。 沢山の方と少しずつでもコミュニケーションが取れるようになると自信につながると思いますので、今後とも何卒宜しくお願い申し上げます。私自身がゲームをして育ったことがないので、どちらかと言えばマイナスイメージが強かったゲームに対し価値観を変えてくれた息子、ゲムトレの皆様に感謝の気持ちでいっぱいです。 息子は小学2年生の後半から不登校になりました。ゲームやYouTubeが大好きでマイクラの建築にとても興味を持ち、こんな小さい時から不登校になってしまい、ゲームやYouTube漬けの日々にこの子の将来はどうなってしまうのかと不安でいっぱいでした。 そんな無気力で過ごしていた中、半年ほど経った頃にゲムトレを知り、好きな事をとことんやればいい!親が教えてあげられない事は専門の人に教えてもらおう!っとこちらも応援してあげたい、夢中になれる事で勇気付けてあげたいという気持ちになりました。息子は毎週とても楽しみにしています。 年齢が近いトレーナーさんも優しいお兄さんの様な存在でメンタルフレンドの役割もして頂いているのだと感謝の気持ちでいっぱいです。ゲムトレをいつもとても楽しみにしているので、ゲムトレのために自分のことをしたり、家のことも手伝ってくれるようになりました。ゲムトレと出会って本当に良かったです。 不登校で、自分に自信が無く落ち込んでいる時にゲムトレと出会いました。 最初はゲームがうまくできないことで泣いてしまったり、緊張で全然声を出せなかったり、辞めようかな、、ということもありましたが、できているところ、もう少し頑張れそうなところ、をしっかり伝えてくれるトレーナーさんを慕うようになり、今では少し話過ぎるくらいです。 ゲムトレでお友だちもできて、毎日にこにこしている様子を見ていて、不登校でもこうやって楽しめていたら全然いいや、と親の私も思えるようになりました。とても気持ちが楽です。先生という存在が苦手になり、やってみたい事があっても習い事にはなかなか挑戦できなかったのですが、ゲムトレは久しぶりに自分から習いたい!と言った習い事でした。 学校を休んでいる日も、ゲムトレで知り合った友達とゲームをしながら楽しく話したりしています。トレーナーさんとの年齢も比較的近いのもうれしいようです。初めは緊張していましたが、今では楽しく会話しています。 自分も高校生になったらゲムトレのトレーナーになりたい!と目標ができ、練習に励んでいます。これからも楽しみながらトレーニングしていきたいと思います^ ^尊敬できるトレーナーの先生に出会い、将来の夢や希望を具体的に描くことができるようになりました。初めてプレイする友達とも垣根なく、節度をもって接することが増えました。 長くなりますが、日頃の感謝を初めて書きます。 息子は不登校になってから学校に行けないことに後ろめたさを感じ、大好きなゲームさえ楽しめなくなっていました。 家にいる分プレイ時間は増えましたが、うまくなることに罪悪感を持ち、友達との距離をさらに広げてしまうのではないかと不安に感じていました(実際に、学校休んでいるのにゲームしてる、その分うまくて当たり前だ、などの心ない言葉もあったようです)。 でも、せっかく好きなゲームくらい人目を気にせず夢中になってほしいと思い、本人を後押しする意味でもゲムトレへの入会を勧めました。 ゲムトレを始めると、トレーナーの先生や自分よりうまい友達に出会いすぐに夢中になりました。もっとうまくなりたいと目標を持ってトレーニングに臨むようになりました。相手にどう思われるかを気にせず、自分らしく思い切りプレイするようになりました。 学校の友達との力の差はどんどん開きましたが、それとは違う世界が開けたことが確実に息子の自信につながったと思います。中学生になった今、学校に行くようになりました。急に登校を始めることは親として少し心配でしたが、そんな心配は必要なく、息子本人が自分の今ある力を考えながら、適したペースをその時々で見極めて、できることを精一杯やっています。先生や友達ともコミュニケーションに困ることなく、良好な関係を築いています。これもゲムトレの日々の成果だと思います。 一年半の間にゲムトレで、ゲームの技術向上だけでなく、自信はもちろん、自分がしたいことを思い切りやっていいのだという安心感、そして自己肯定感が増しました。何より自分自身を客観的に見つめる機会を得たことで、自己形成につながったと思います。学校に行けなくても、ゲムトレのおかげで成長することかできたと、実感しています。 そんな場を提供してくださった小幡さん、トレーナーの方には感謝しかありません。 まだまだ息子も成長途中ですが、ゲムトレも末永く、ますます発展していくことを願っています。これからもよろしくお願いいたします。 ゲームとの正しい付き合い方が学べるオンラインセミナーも開催(ゲムトレ代表の小幡が登壇) 【参加無料】親子で学ぶ、ゲームとの正しい付き合い方。子どもがゲームにハマる理由と親が注意すべきことhttps://gameobata1.peatix.com/view