猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」と題し、最も人気のある課金タイトルを調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。

『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。

プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。

モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.2
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
【調査のポイント】
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

好きなIP
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。

『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
最も課金したゲーム
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。

『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
最も長くプレイしているゲーム
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。

プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。

モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【調査】5割以上がモバイルゲームをプレーしていない?——男女で異なるモバイルゲームの利用傾向が明らかに
- ゲームに関するアンケート調査を実施しているSeeders Holding B.V.が、モバイルゲームに関するアンケート結果を発表。回答したユーザーの5割以上はモバイルゲームをプレーしていないという結果に。また、プレーするユーザーの中で好きなジャンルはパズルが4割強と多めで、アクションやシューティングは少ない傾向という結果が得られた。<以下、ニュースリリースより>「すきま時間」に活用できるモバイルゲーム、男女で異なる利用傾向とは? パズルゲームを好むのは男性、それとも女性?より自宅でのモバイルゲームを好むのは? 1000人の成人男女を対象に行った、モバイルゲームに関する最新アンケートの結果分析をお届けします。 モバイルゲームは今や主要な娯楽のひとつとなり、幅広い世代の日常生活に溶け込んでいます。家庭用ゲーム機、PCゲーム、ゲームセンターなどの従来型のゲームが徐々にニッチな存在になりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さや時間効率の良さから、多忙な生活や長時間の通勤に適したエンタメとして支持を集めています。 この流行をより深く理解するため、全国の15歳から59歳までの日本人男女1,000人を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。本調査では、性別によるゲームスタイルや好み、動機の違いが明らかになっています。 以下に主な調査結果の要点をまとめ、その後に詳しいデータを掲載しています。日本におけるモバイルゲーム利用の主な傾向(男女比較) ゲーム頻度 約54%が「ほとんど、または全くプレーしない」と回答。「毎日」は25%、「週に数回」は13%。女性の60%が「ほとんど、または全くプレーしない」と答え、男性(48.4%)より高い。一方、週に数回プレーするのは男性16.2%、女性9.4%。プレー時間と場所 最も多い時間帯は「夜」(33%)、次いで「昼休み中」(18%)、「夕方」(14%)。通勤中にプレーする男性は13%、女性は7%。 プレー場所は「自宅」が最多(69%)で、女性では76%、男性は64%。「通勤中」は男性17%、女性10%。好きなジャンル トップは「パズルゲーム」(45%)、次いで「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)。女性の61%がパズルゲームを選び、男性は33%。RPGは男性35%・女性21%、アクションは男性28%・女性18%、スポーツは男性18%・女性11%。友人とのプレー・マルチプレー 48%がゲームを通じて友人や知人と「全く交流しない」と回答。13%の男性が「よく交流する」と答え、女性(7%)より多い。 マルチプレーは77%が「楽しい」と回答(「とても楽しい」28%、「まあまあ楽しい」49%)。「まあまあ楽しい」は男性56%、女性36%。「一人でプレーするほうが好き」は女性17%、男性9%。プレーの目的 目的は「暇つぶし」(55%)が最多、続いて「リラックス」(40%)、「勝利や達成感」(29%)、「ストーリーや世界観への没入感」(22%)。「暇つぶし」は女性61%、男性52%。「勝利や達成感」を求めるのは男性33%、女性24%。調査方法 日本国内におけるモバイルゲームに対する意識を把握することを目的として、2025年6月にオンラインアンケートツール「Freeasy」を用いた全国アンケート調査を実施しました。本調査では、日本在住の15歳以上59歳以下の男女1,000名が対象となっています。 本調査では、事前のスクリーニングを通して回答の精度を上げ、モバイルゲームの利用状況や嗜好、関心度などについて、幅広い年齢層からの意見を収集しました。Q1 モバイルゲームをプレーする頻度はどのくらいですか? 男性500名、女性500名 回答者の大多数(54.2%)はほとんどまたは全くモバイルゲームをしておらず、約25%が毎日、約13%が週に数回プレーしています。全体として、モバイルゲームは日常的な習慣ではないものの、一定の層が定期的に楽しんでいることが分かります。 男女間で比較すると、男性は週に数回プレーする割合が約16.2%と女性の約9.4%を大きく上回り、一方で女性は、ほとんどまたは全くプレーしない割合が60.0%と、男性の48.4%より高くなっています。毎日のプレー率や月・年単位のプレー率の差はほとんど見られません。Q2 主にどの時間帯にモバイルゲームをプレーしますか? 男性258名、女性200名 回答データは、モバイルゲームをプレーする時間帯が夜に最も集中し(約33%)、次いで昼休み(約18%)、夕方(約14%)に行われ、通勤中や不定期、早朝、深夜の利用がいずれも15%未満であることを示しています。全体として、オフタイム中の利用が中心となっているようです。 男性は通勤中のゲーム率が約13%で、女性の約7%と比べて顕著に高く、他の時間帯では男女差が5%を超えるものはありません。Q3 主にどこでモバイルゲームをプレーしますか? 男性258名、女性200名 回答データは、モバイルゲームの主要なプレー場所が自宅に集中しており(約69%)、通勤中(約14%)や職場・学校の休憩時間(約12%)が続き、公共の場は約4%にとどまることを示しています。全体として、自宅が圧倒的に主要なゲーム環境と言えます。 女性は自宅での利用率が約76%と男性の約64%を上回る一方、男性は通勤中が約17%と、女性の約10%を上回っています。Q4 好きなモバイルゲームのジャンルは何ですか?(複数回答可) 男性258名、女性200名 回答データは、モバイルゲームジャンルでパズルが45%と最も高く、次いでRPGが29%、アクションが23%で、その他のジャンルはすべて20%未満であることを示しています。全体として、パズルゲームが大きくリードしています。女性はパズルを約61%と圧倒的に好むのに対し、男性はRPG(男性35% 対 女性21%)、アクション(男性28% 対 女性18%)、スポーツゲーム(男性18% 対 女性11%)を女性より好む傾向があります。Q5 モバイルゲームをプレーする主な理由は何ですか?(複数回答可) 男性258名、女性200名 モバイルゲームをプレーする主な理由は「暇つぶし」が約55%、「リラックスのため」が約40%で、「勝利や達成感」が29%、「ストーリーや世界観への没入感」が22%を占めています。全体として、カジュアルな娯楽目的が中心です。 女性は「暇つぶし」でのプレーが約61%と男性の52%を上回り、男性は「勝利や達成感」を求める割合が33%で女性の24%を上回っています。まとめ 今回の調査は、日本におけるモバイルゲームの利用実態と、その性別による違いを明らかにするものでした。家庭用ゲーム機やPCゲーム、ゲームセンターでのプレーが徐々にニッチな存在となりつつあるなか、モバイルゲームは手軽さと時間効率の良さから、多くの日本人の日常生活に深く根付いています。特に、長時間の通勤や限られた自由時間の中で、モバイルゲームは「すきま時間」を活用する理想的な手段として活用されています。 調査結果からは、男女のプレースタイルに明確な違いが見られました。女性は自宅でのリラックスタイムに軽めのパズルゲームを楽しむ傾向が強く、課金やゲーム関連コンテンツの視聴には消極的です。一方で男性は、通勤時間や休憩中など移動やすきま時間を生かしてプレーする傾向があり、RPGやアクション、ソーシャル要素のあるゲームへの関心も高く、課金や動画視聴にも積極的です。 こうした違いは、単なる嗜好の差ではなく、生活スタイルや価値観の違いを反映したものと考えられます。開発者やマーケターにとっては、こうした文化的背景や実際の利用シーンを理解し、静かで個人的なプレーにも対応できる柔軟な設計が求められます。日本の生活スタイルに寄り添ったモバイルゲームは、より幅広いユーザーに支持される可能性を秘めています。関連記事一覧ゲーム機からスマホゲームへ、最新調査で見えたゲーム習慣の過去と現在ゲームは精神衛生に悪い?アンケート調査で見えた男女の差通勤・通学時間をどう過ごす?東京圏の1000人にアンケート調査ゲーム歴、プレー時間、課金額の実態は?最新アンケートでゲーム習慣における男女差を調査(前編)ゲーム利用者に”刺さる”要素とは?ゲームの動機や好みに関する最新調査(後編)出典:https://cdn.casimaru.com/wp-content/uploads/2025/07/gender-differences-mobile-gaming-mod.pdf
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- 【eFootball™】来場者特典アリ!——シリーズ30周年のファンフェスタ「World Festival」が7月21日(月・祝)に開催
- 人気サッカーゲーム『eFootball™』が7月21日(月・祝)で30周年を迎える。同日にはシリーズ初となるファンフェスタ「World Festival」を東京・渋谷で開催。「World Festival」では『eFootball™』に関する新情報が発表されるほか、世界大会の「eFootball™ Championship 2025 World Finals」も開催。世界の強豪がイベントの地に集結する。参加は公式サイトの応募ページより受付中。応募ページ:https://efootball-point.konami.net/campaign-festival/36337640-f00e-11ef-9c07-639a40b73ae7<以下、ニュースリリースより>30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中 株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)は、基本プレー無料で家庭用、PC、モバイルで配信中の「eFootball™」シリーズが7月21日(月・祝)に30周年を迎えることを記念して、同日にシリーズ初となるファンフェスタ「eFootball™ World Festival in Tokyo」(以下、World Festival)をベルサール渋谷ガーデン(東京・渋谷)で開催することをお知らせします。 1995年に誕生した『ウイニングイレブン』は、『eFootball™』への進化を経て、本年「eFootball™」シリーズ30周年の節目を迎えます。これを記念した「World Festival」では、さまざまな対戦・参加型のコンテンツを無料で楽しめるほか、イベントのフィナーレに開催する「eFootball™シリーズ30周年記念発表会」では、ゲーム内の新情報や新たなライセンス情報を発表します。 さらに、世界最高峰の公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2025 World Finals」(以下、World Finals)を同時開催。トッププレーヤーによる世界王者の座をかけた白熱のバトルを間近で観戦することもできます。 「eFootball™シリーズ30周年記念発表会」や、「World Finals」の模様は世界同時生配信予定ですので、現地にお越しいただけない方もぜひご視聴ください。 ゲーム内では、本日6月26日(木)から、「ウイニングイレブン」シリーズを含む30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignを開催中。ゴールまでの時間を競うタイムアタックイベントでは、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、懐かしさを感じながら選手育成に必要なアイテムを獲得できます。また、ログインするだけで、7月10日(木)からゲーム内で使用できる、強力なレジェンド選手を獲得可能な「BigTime:30th Anniversary」抽選契約権や、本キャンペーン限定のバッジなどももらえます。 「eFootball™」シリーズ30周年の幕開けと熱気を、渋谷、そしてゲーム内で体感しよう!来場者には『eFootball™』スペシャルグッズをプレゼント! 「eFootball™ World Festival in Tokyo」を現地で楽しもう!7月3日(木)23:59まで事前応募受付中・開催日時:2025年7月21日(月・祝) 10:00~18:30(最終受付17:30) ※開催時間は今後変更になる可能性がございます。・開催場所:ベルサール渋谷ガーデン(東京都渋谷区南平台町16−17 住友不動産渋谷ガーデンタワー B1)・来場者特典:選択契約権 スペシャル選手リスト (7月21日時点で配信)『eFootball™』オリジナルステッカー(全7種類の中からランダムで1個)ハンドクラッカー(振ると音が鳴る『eFootball™』オリジナルデザインの応援グッズ)公式サイト 応募ページhttps://efootball-point.konami.net/campaign-festival/36337640-f00e-11ef-9c07-639a40b73ae7 ※応募者多数の際は抽選となる場合があります。 ※当選された方を優先的にご案内いたします。来場前に、来場・入場等に関するご注意を必ずご確認ください。 ※当選された方でも、当日の混雑状況により、入場までお待ちいただく場合がございます。 ※事前応募に当選された方以外の「当日受付」は、12時以降を予定しておりますが、入場をお約束するものではありません。 ※当日受付の方はスタンバイエリアにてイベントの一部のコンテンツを楽しみながらお待ちいただくことができます。30周年の熱気を現地で体感しよう! 初のファンフェスタ「eFootball™ World Festival in Tokyo」 対戦・体験型コンテンツ、新情報発表など盛りだくさん<メインステージ>◆「eFootball™」シリーズ30周年記念発表会 「eFootball™」シリーズ30周年記念発表会では、『eFootball™』に縁のあるMCやゲストが登場し、 シリーズ30周年を記念して展開されるゲーム内の新情報や新たなライセンス情報などを発表します。 発表会の模様は、9か国語で世界同時生配信予定です。現地にお越しいただけない方もぜひご視聴ください。 出演者:ジョンカビラさん・くりぃむしちゅー 有田哲平さん・アンタッチャブル山崎弘也さん・萩原利久さん ほか◆eFootball™ Championship 2025 World Finals 「World Finals」は、「eFootball™」シリーズ最大の公式eスポーツ大会で、世界中の『eFootball™』プレーヤーの頂点を決定します。 誰でも参加可能な「eFootball™ Championship 2025 Open」や、各パートナークラブの代表を決める「eFootball™ Championship 2025 Club Event」などの大会を勝ち抜いた計32名(コンソール部門16名、モバイル部門16名)の猛者たちが東京・渋谷に集結。 7月20日(日)に開催するグループステージを勝ち抜いたプレーヤーが、当日は世界王者の座をかけて熱戦を繰り広げます。 トッププレーヤーたちの白熱の試合を、間近で観戦しましょう。<体験型コンテンツ >◆Match Day: Festival Arena 「Match Day: Festival Arena」は、会場にお越しいただいた方は誰でも参加できるゲーム内イベントです。 来場受付をするだけでイベントへ自動でエントリーされ、会場内のどこからでも参加可能です。各ミッションをクリアしていくと「抽選契約権」を獲得できます。 さらに、自分の選んだクラブのポイント数に応じて順位が決定し、その順位に応じた報酬が参加者全員に山分けされます。 ランキング上位者には「代表戦」への進出チャンスも用意されています。◆Friend Match Arena 「Friend Match Arena」は、来場者同士で1対1の『eFootball™』対人戦を楽しめるエリアです。 参加するだけでスタンプを1つ、勝利するとさらにもう1つのスタンプを獲得することができ、受付時間内なら何度でも対戦可能です。 スタンプを2つ集めると、『eFootball™』オリジナルナップサックを手に入れることができ、特定の時間帯にはインフルエンサーから特別なプレゼントをもらえることも! 対戦を楽しみながら豪華アイテムをゲットしましょう。◆Be an Epic Photo / Skill Training Field 「Be an Epic Photo」は、『eFootball™』のゲーム内選手になりきって写真撮影ができるフォトエリアです。 憧れのレジェンド選手になりきって、自分だけのオリジナル選手カードを手に入れましょう。 「Skill Training Field」は、都市型サッカーフェスティバル「Football JAM」協力のもと、初心者でも気軽に楽しめる多彩なアクティビティが体験できます。 実際のサッカーボールを使った「コントロールミッション」や「パワーミッション」に挑戦し、サッカーの魅力を体感しましょう。 詳細は公式サイトをご覧ください。「eFootball™ World Festival in Tokyo」公式サイト :https://e-football.konami.net/wf/2025/ja/ また、「eFootball™ World Festival in Tokyo」のオフィシャルパートナーに京王電鉄株式会社が決定しました。 サブステージで、同社のオフィシャルパートナーであるFC東京OB選手の石川 直宏さんと李 忠成さんを招いたトークショーを開催するなど、本イベントを共に盛り上げていただきます。京王電鉄株式会社様からのコメント 京王電鉄は、渋谷の地で「eFootball™ Championship 2025 World Festival in Tokyo」が開催されることを心より歓迎いたします。私たちは、eスポーツ/スポーツを通じて、沿線の賑わいの創出、魅力ある街づくりに取り組んでいます。ファンの皆さんが『eFootball™』、そしてサッカーの新たな魅力を感じ、そしてもっと楽しんでいただけるように、本大会を全力で応援いたします!ぜひ一緒に楽しみましょう。30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中シリーズ初代の選手モデルを再現したスペシャルマッチも 「eFootball™」シリーズ30周年を記念して、30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中です。期間中ログインするだけで、選手獲得や育成に必要な豪華アイテムがもらえるほか、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、懐かしさを感じながらアイテムを獲得できます。開催期間:2025年6月26日(木) 2:00 ~ 7月10日(木) 1:59◇スペシャルログインボーナス 期間中にログインすると、最大で、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×7、70eFootball™コイン、ランダムブースタートークン×1、スキルトレーニングプログラム×1、ポジショントレーニングプログラム×1、40,000GP、40,000Expがもらえます。◇キャンペーンアチーブメント キャンペーンアチーブメントを達成すると、最大で、本キャンペーン限定のバッジ、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×11、ピース Nostalgia ×8、アドバンススキルトレーニングプログラム×1、スキルトレーニングプログラム×2、ポジショントレーニングプログラム×2、100eFootball™コイン、50,000Exp、60,000GPを獲得できます。◇タイムアタックイベント ゴールまでの時間を競うタイムアタックイベントでは、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、イベントをクリアすると、最大で、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×2、10,000Exp、120,000GPが獲得できます。◇チャレンジイベント 期間中に、「eFootball™」シリーズの歴史を彩ってきた選手たちと対戦するAI戦チャレンジイベントをクリアすると、最大で、ピース Nostalgia×1、ランダムブースタートークン×1、20,000Expが獲得できます。「eFootball™」シリーズの歴史を象徴するレジェンドアドリアーノ、ロベルト バッジョ、ジェラール ピケがゲーム内に登場! ゲーム内にはシリーズの歴史を象徴するレジェンドである、「Epic:アドリアーノ」、「Epic:ロベルト バッジョ」、「Epic:ジェラール ピケ」が登場中です! 期間:2025年6月26日(木) ~ 7月10日(木) 1:59『eFootball™』とは 『eFootball™』は、1995年7月21日に第1作が発売された、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズをリブランディングしたタイトルです。世界累計ダウンロード数は8億5000万を超え、世界中のサッカーファンの皆様に愛され、今年で30周年を迎えます。家庭用ゲーム機、PC、モバイルで“基本プレー無料”で遊ぶことができ、実在するクラブや代表チームでリアルなアクションサッカーを楽しめます。また、選手の移籍や試合での活躍など、現実のサッカーの動向も毎週反映されます。 “自分だけ”のオリジナルチームで対戦できる「ドリームチーム」や、オンラインで最大3vs3の協力プレーが楽しめる「co-op」など、初心者から上級者まで楽しめるモードが用意されています。eFootball™公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/ 公式Xアカウント: @we_konami ************************************************************* タイトル:eFootball™ メーカー:KONAMI ジャンル:サッカー 配信日:2024年9月12日 希望小売価格:基本プレー無料(アイテム課金制) 対応機種: ■家庭用版:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One ■PC版:Windows、Steam® ■モバイル版:iOS、Android 権利表記: All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. 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