<以下、ニュースリリースより>
リーグ・オブ・レジェンドの配信日程は90日以上で最多を記録。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都渋谷区 以下、プレイブレーン)は、国内eスポーツ大会配信のスケジュール情報を網羅したサイト「TAIYORO」(https://taiyoro.gg/)を通じて観測されたデータに基づき、2022年7-9月の国内eスポーツ大会の配信視聴データトレンドについて報告させていただきます。
2022年の第3四半期(7-9月)は、イスタンブールで開催された VALORANT の世界大会「2022 VALORANT Champions イスタンブール」及び、それに向けた複数の国際大会の視聴数が国内の総視聴時間 14.8億分 のおよそ半分を占有する結果となり、前期に引き続き国内の視聴時間を「VALORANT」のeスポーツ大会が大きく牽引する結果に。
リーグ・オブ・レジェンドの韓国プロリーグ「LCK」の夏季リーグ「2022 LCK SUMMER」の公式日本語放送が6月から AfreecaTV で放送開始された。さらに 9月にはアジア初のアカデミー選手向け国際大会「2022 Asia Star Challengers Invitational」が開催されたことにより、リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツ大会配信は7-9月の間、 90日程以上 配信され、「リーグオブレジェンド」が期間中に最も頻繁に配信されたゲームタイトルとなった。
上記のタイトルが牽引し、国内におけるeスポーツ大会配信の四半期の延べ視聴時間は前年比 20% 増と引き続き成長を見せています。7-9月の期間中に配信された大会日数は 450 件以上と、前期(4-6月)からも100件近く増加。
以下、TAIYORO が独自に集計した 2022年7-9月の国内eスポーツ配信視聴データから主なトピックを紹介。
・国内で配信されたeスポーツ大会日程は前期を 100日程近く上回る 450件 以上(2022年 7-9月)
・eスポーツ大会に採用されたゲームタイトルは 35本以上
・ 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間はおよそ14.8億時間、前年比 20%増(2022年 7-9月)
・一つのイベントにおける最大同時視聴者数は 18.6万人 (※公式メイン配信のみの視聴者数)
(9月4日 「2022 VALORANT Champions イスタンブール」 Day 5:グループステージ)
2022年 7-9月 主な eスポーツ配信視聴トレンド(TAIYORO 調べ)
リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツ国内プロリーグ「LJL 2022 Summer Split」が6月に開幕。同じく6月から韓国プロリーグ「2022 LCK SUMMER」の公式日本語放送もAfreecaTVで開始。その他、7月には「LJL 2022 Academy League」、9月にはアジア初のアカデミー選手向け国際大会「2022 Asia Star Challengers Invitational」が開催されたことにより、第3四半期(7-9月)に「リーグ・オブ・レジェンド」の大会は90日以上配信(前年の3倍)され、最も多く日本語配信が実施されたゲームタイトルとなりました。
7月に開催された「VALORANT 2022 CHAMPIONS TOUR MASTERS コペンハーゲン」は総視聴時間1.6億時間、「2022 VALORANT East Asia Last Chance Qualifier」は1.2億時間を記録。さらに8月末に開幕した国際大会「2022 VALORANT Champions イスタンブール」は今期、単独大会の最大延べ視聴時間の3.6億時間を記録。(※ストリーマーによるミラー配信の視聴データは含まない)
上記3つの国際大会に加えて、日本初開催となる女性限定の公式大会「2022 VALORANT CHAMPIONS TOUR GAME CHANGERS JAPAN」の配信も合わせて、今年第3四半期のVALORANTの累計視聴時間は7億時間以上を記録。今期の国内における総視聴時間 14.8億時間のうち、およそ半分をVALORANTの大会が占有する結果となり、前期に引き続き国内の視聴時間を大きく引き上げました。
Apex Legends のeスポーツ大会の7-9月における累計視聴時間が過去1年間の四半期毎の計測記録で最大となる1.2億時間を達成(前年比 22%増)。VALORANT、League of Legends に続いて3番目に最も視聴されたゲームタイトルとなりました。
7月には Apex Legends の世界一を決める公式世界大会「Apex Legends Global Series Year 2 CHAMPIONSHIP」がアメリカ・ノースカロライナで開催され、日本からも5チームが出場。国内での最大同時視聴者数は 6.4万人を記録。
さらに、8月末には Apex Legends 国内最大規模のオフラインイベント「RAGE Apex Legends 2022 Summer」が幕張メッセで2日間に渡って開催。トップストリーマー 45名とプロ選手が参加し、最大同時視聴者数 9.4万人を記録しました。
8月18日~21日の4日間に渡って、イギリス・ロンドンでポケモンの4つのゲーム部門のそれぞれで世界一を決める大会「ポケモンワールドチャンピオンシップス2022(ポケモンWCS2022)」が開催されました。
大会3日目に開催された「ポケモンユナイト」部門は日本からの最大同時視聴者数 2万人超えを達成。最終日の4日目の「ポケットモンスター ソード・シールド」部門決勝戦では 最大同時視聴者数 4.6万人を記録しました。
リーグ・オブ・レジェンドの配信日程は90日以上で最多を記録。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都渋谷区 以下、プレイブレーン)は、国内eスポーツ大会配信のスケジュール情報を網羅したサイト「TAIYORO」(https://taiyoro.gg/)を通じて観測されたデータに基づき、2022年7-9月の国内eスポーツ大会の配信視聴データトレンドについて報告させていただきます。
2022年の第3四半期(7-9月)は、イスタンブールで開催された VALORANT の世界大会「2022 VALORANT Champions イスタンブール」及び、それに向けた複数の国際大会の視聴数が国内の総視聴時間 14.8億分 のおよそ半分を占有する結果となり、前期に引き続き国内の視聴時間を「VALORANT」のeスポーツ大会が大きく牽引する結果に。
リーグ・オブ・レジェンドの韓国プロリーグ「LCK」の夏季リーグ「2022 LCK SUMMER」の公式日本語放送が6月から AfreecaTV で放送開始された。さらに 9月にはアジア初のアカデミー選手向け国際大会「2022 Asia Star Challengers Invitational」が開催されたことにより、リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツ大会配信は7-9月の間、 90日程以上 配信され、「リーグオブレジェンド」が期間中に最も頻繁に配信されたゲームタイトルとなった。
上記のタイトルが牽引し、国内におけるeスポーツ大会配信の四半期の延べ視聴時間は前年比 20% 増と引き続き成長を見せています。7-9月の期間中に配信された大会日数は 450 件以上と、前期(4-6月)からも100件近く増加。
以下、TAIYORO が独自に集計した 2022年7-9月の国内eスポーツ配信視聴データから主なトピックを紹介。
国内からのeスポーツ大会 累計視聴時間(四半期)が14.8億時間を記録
・国内で配信されたeスポーツ大会日程は前期を 100日程近く上回る 450件 以上(2022年 7-9月)
・eスポーツ大会に採用されたゲームタイトルは 35本以上
・ 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間はおよそ14.8億時間、前年比 20%増(2022年 7-9月)
・一つのイベントにおける最大同時視聴者数は 18.6万人 (※公式メイン配信のみの視聴者数)
(9月4日 「2022 VALORANT Champions イスタンブール」 Day 5:グループステージ)
2022年 7-9月 主な eスポーツ配信視聴トレンド(TAIYORO 調べ)
最多配信日数 ゲームタイトル「リーグ・オブ・レジェンド」(90日以上)
リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツ国内プロリーグ「LJL 2022 Summer Split」が6月に開幕。同じく6月から韓国プロリーグ「2022 LCK SUMMER」の公式日本語放送もAfreecaTVで開始。その他、7月には「LJL 2022 Academy League」、9月にはアジア初のアカデミー選手向け国際大会「2022 Asia Star Challengers Invitational」が開催されたことにより、第3四半期(7-9月)に「リーグ・オブ・レジェンド」の大会は90日以上配信(前年の3倍)され、最も多く日本語配信が実施されたゲームタイトルとなりました。
国内総視聴時間の5割近くのシェアを「VALORANT」が獲得
7月に開催された「VALORANT 2022 CHAMPIONS TOUR MASTERS コペンハーゲン」は総視聴時間1.6億時間、「2022 VALORANT East Asia Last Chance Qualifier」は1.2億時間を記録。さらに8月末に開幕した国際大会「2022 VALORANT Champions イスタンブール」は今期、単独大会の最大延べ視聴時間の3.6億時間を記録。(※ストリーマーによるミラー配信の視聴データは含まない)
上記3つの国際大会に加えて、日本初開催となる女性限定の公式大会「2022 VALORANT CHAMPIONS TOUR GAME CHANGERS JAPAN」の配信も合わせて、今年第3四半期のVALORANTの累計視聴時間は7億時間以上を記録。今期の国内における総視聴時間 14.8億時間のうち、およそ半分をVALORANTの大会が占有する結果となり、前期に引き続き国内の視聴時間を大きく引き上げました。
「Apex Legends」タイトルの eスポーツ累計視聴時間が過去1年間で最大に
Apex Legends のeスポーツ大会の7-9月における累計視聴時間が過去1年間の四半期毎の計測記録で最大となる1.2億時間を達成(前年比 22%増)。VALORANT、League of Legends に続いて3番目に最も視聴されたゲームタイトルとなりました。
7月には Apex Legends の世界一を決める公式世界大会「Apex Legends Global Series Year 2 CHAMPIONSHIP」がアメリカ・ノースカロライナで開催され、日本からも5チームが出場。国内での最大同時視聴者数は 6.4万人を記録。
さらに、8月末には Apex Legends 国内最大規模のオフラインイベント「RAGE Apex Legends 2022 Summer」が幕張メッセで2日間に渡って開催。トップストリーマー 45名とプロ選手が参加し、最大同時視聴者数 9.4万人を記録しました。
「ポケモンユナイト」初の世界大会がロンドンで開催。国内からも最大同時視聴数 2万人を記録
8月18日~21日の4日間に渡って、イギリス・ロンドンでポケモンの4つのゲーム部門のそれぞれで世界一を決める大会「ポケモンワールドチャンピオンシップス2022(ポケモンWCS2022)」が開催されました。
大会3日目に開催された「ポケモンユナイト」部門は日本からの最大同時視聴者数 2万人超えを達成。最終日の4日目の「ポケットモンスター ソード・シールド」部門決勝戦では 最大同時視聴者数 4.6万人を記録しました。
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- 入間市は、現役eスポーツ選手ひゅーが氏を迎え、7月23日(火)に「eスポーツってなに?~親子で聞きたいスポーツとしてのeスポーツ~」を開催する。参加者はeスポーツの安全な楽しみ方や、ポジティブ・ネガティブな側面について学び、実際のゲーム体験も可能。場所は入間市産業文化センター、定員は25組で参加費は無料。申込期間は7月1日(月)から15日(月)まで。<以下、ニュースリリースより>eスポーツってなに?子どもが興味を持っているけどイマイチなにかわからない……そんなあなたにオススメ! 講師は現役eスポーツ(eFootball)選手のひゅーがさん。実際のeスポーツ体験も!日時: 令和6年7月23日(火) 10時から11時30分まで場所: 入間市産業文化センター 第2集会室AB (埼玉県入間市向陽台1-1-7)内容: 1. 講義 eスポーツの定義や、eスポーツのポジティブ要素・ネガティブ要素について。 ひゅーが氏の来歴やeスポーツに関連する職業紹介など。 2. ゲーム体験eFootball、ぷよぷよ申込: 7月1日(月曜日)から7月15日(月曜日)まで定員: 25組(ただし定員に達した場合は抽選)参加費: 無料 申込方法、イベント概要ページへのリンクはこちら現役プロプレーヤーがeスポーツとの上手なかかわり方を伝える 入間市(市長 杉島理一郎)は、令和6年7月23日(火)、入間市産業文化センターで、みんなのためのスポーツ講座「eスポーツってなに?~親子で聞きたいスポーツとしてのeスポーツ~」を開催します。 現役eスポーツ(eFootball)選手のひゅーがさんが、健康への影響や安全な楽しみ方などeスポーツとの上手なかかわり方や、eスポーツが持つ可能性についてお伝えします。また、当日は実際のプレーはもちろん、「観る」や「応援する」といったさまざまな楽しみ方も併せて体験できます。 入間市スポーツ振興まちづくり条例でスポーツとして位置付けたeスポーツの認知度向上を目的に、スポーツとしてとらえた際のeスポーツのポジティブ要素・ネガティブ要素両面からアプローチし、eスポーツの魅力を伝えて参ります。入間市スポーツアンバサダーとは 入間市は令和5年10月に、スポーツ振興とスポーツによるまちづくりを進めるために「入間市スポーツ振興まちづくり条例」を制定しました。条例に併せて、入間市にゆかりのある8人のアスリートとひとつのチームが、入間市スポーツアンバサダーとして就任しました。今回のeスポーツイベントはそのうちの一人、プロeFootballプレーヤー「ひゅーが」氏との連携で実現した企画です。スポーツアンバサダーの委嘱式 ひゅーが氏とは 日本初のeスポーツ専門の高校「eスポーツ高等学院」に所属し講師も務める。プロのゲームは、eFootball。全国都道府県対抗eスポーツ選手権:2021 埼玉予選 優勝、2021 関東ブロック予選 優勝などの戦歴を持つ。ひゅーが氏 (参考)過去の入間市主催のeスポーツイベントに関するプレスリリース記事「つながるeスポーツ ~eとこ eとき eみらい~」 日時: 令和6年3月9日(土曜日)10日(日曜日) 両日とも10時から17時まで 場所:三井アウトレットパーク 入間 1階センタープラザ(埼玉県入間市宮寺3169−1)
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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