Kazuヘッドコーチ、Cerosコーチは即日契約解除
tol2選手に対する今後のサポートを約束
それによると、ハラスメントの当事者とされるKazuヘッドコーチとCerosコーチは本日2023年7月7日(金)付でDetonatioNとの契約を解除。また、LoL部門監督責任による梅崎伸幸CEOの処遇に関しては、後日経営会議内にて協議される。
ハラスメント被害を訴えたtol2選手に関しては、第三者を含む話し合いのもと、今後の活動について協議を行い、全面的にフォローするという。適用障害についてはチーム側として認識していなかった。
また、tol2選手の投稿にあった「罰金」について、DFMは「業界の先輩にパワハラの相談をしたこと」が「チームの承諾を得ず契約書内容を第三者に漏洩した」という契約違反に当たることから発生した「違約金」であると説明。契約違反に値する内容の認識が伝わっていなかったという梅崎CEOの判断により減額したという。
なお、本日7月7日(金)20時から予定されていたDFM vs Crest Gaming Act戦については、tol2選手を含む出場選手との話し合いの上、「LJL」運営元のライアットゲームズより、DFMからのロスター(登録選手)での試合出場を許可しており、予定通り実施される。
【お知らせ】
— LJL(League of Legends Japan League)8/20 Finals 開催 (@Official_LJL) July 7, 2023
DFM tol2選手と所属チームとの状況について、LJL運営としても事態を重く受け止め、現在関係者と連携して事実関係を確認中です。
調査結果を踏まえた上で、リーグとして正式な対応が必要になった場合は改めてアナウンスいたします。 pic.twitter.com/XJqeQCtmMy
tol2選手のツイート
tol2選手の一連の投稿は以下の通り。7月6日に5日間でランクマッチ100戦をこなすように言われる。
かずコーチの指令により今日から5日間でソロキューを100戦回すことになりました!簡単に回せる数ではないので頑張ります。今日は朝4時半から16戦回した後にスクリムがありました。少し疲れましたがスクリムやLJLもあって回せる時間は限られているのでまだやります!目標達成できるようにします!
— DFM tol2 (@tol_2_) July 6, 2023
しかしその2時間後、Kazuコーチから恫喝されたという旨のツイートを投稿し、ゲーミングハウスから離脱する。
かずコーチに恫喝されました。普段からコーチ達には人格否定や恫喝をされますが今回ばかりは命の危険を感じたのでゲハから逃げました。明日の試合には出たかったですがゲハに帰ったら何をされるか分かりません。ファンの皆様申し訳ございません。助けて欲しいです。落ち着いたら全て話しますすみません
— DFM tol2 (@tol_2_) July 6, 2023
チーム内でどんな扱いを受けても(ゆたぽんさんは暴言を止めに入ってくれますが)味方がいなくて春が終わったあとに適応障害と診断されました。業界の先輩にパワハラの相談をしたことがバレて梅崎さんに次やったらLJLには出さないと言われ罰金を払わされました。なので逃げ場がありませんでした
— DFM tol2 (@tol_2_) July 6, 2023
春からセロスコーチには暴言をたくさん吐かれました。犬が散歩しているのを見て「おい、お前も犬なんだから混ざってこいよ」など言われました。やめてくださいと懇願しても無理だと。ロンドンで涙が止まらなくなってMilanが助けてくれて一旦は落ち着きました。でも結局は昨日も凄い暴言ばかりでした
— DFM tol2 (@tol_2_) July 6, 2023
ずっと寝れてなく、これ以上はツイートできません
— DFM tol2 (@tol_2_) July 6, 2023
全身に力が入らないので少し休みたいです
代理人としてぷーるさん(@pooolmid)を立てます
この7月6日21:39の投稿を最後に、tol2選手に代わって代理人のぷーる氏がtol2選手の状態と対応について説明。DFM側との話し合いを行い、双方合意の内容をDFMが公式に発表した。「罰金」「違約金」について、tol2選手側に誤解があったことについても言及されている。
tol2君から代理人として指名を受けましたが、本人がもう動けない状態なので緊急の連絡等がある場合は一時的に窓口になります。
— ぷーる (@pooolmid) July 6, 2023
心配されている方も多いと思うので簡単な状況を説明するとtol2君は宿を確保して休ませています。状況はtol2君のご両親にも、DFMのGismoコーチにも報告済みです。
tol2君のパワハラ問題に関しては本人のツイートにある通りです。
— ぷーる (@pooolmid) July 6, 2023
本日かずコーチが恫喝された音声や適応障害の診断書を含めて幾多の証拠もあります。ただし弁護士や警察の指示を仰ぐまで公表することはありません。
DFM側からの話がある場合は相手によっては本人との間に立ちます。
昨日tol2君がしたツイートで1点訂正があります。
— ぷーる (@pooolmid) July 7, 2023
違約金の件ですが業界の先輩に契約内容の話をしたのが理由でした。DFMの発表が正しいです。
同じ先輩にパワハラのことも話していたため焦って錯誤が起きたようです。今はtol2君も正しい事情を理解し、錯誤された理由は梅崎CEOも理解されています。
DFMは今後のチーム運営におけるハラスメント行為対策について、tol2選手への謝罪とともに、「あらためて社内の教育体制を整備し、全てのスタッフにコンプライアンス遵守を周知することで、再発防止を徹底してまいります」とコメントしている。
今回の件で、ネットではtol2選手の責任やチーム・コーチ・選手に対する批判なども飛び交っているが、プロ選手とはいえ、新人として「LJL」でのプレッシャーを受けつつ、立場的にも最も弱いtol2選手が、大事な試合の前日ということがわかっているにも関わらず、逃げるという選択しかできなかったという事実は、チームとしても重く受け止めた上での対応と評価できる。
一方で、『LoL』というゲームが抱える恒常的なプレイヤー同士の誹謗中傷やトロールといった迷惑行為、さらに選手たちへの言われなき誹謗・中傷が、今回の件に関してもtol2選手や関係者に対して野次馬的に飛び交っていることは、非常に残念でならない。悪意のある第三者として憶測でものを言うことのないよう、eスポーツ関係者やファンにも冷静な対応と発言が求められる。
DFMの公式発表
DetonatioN FocusMe 公式声明全文は以下のとおり。
この度は、当League of Legends (以下LoL) 部門につきまして、多大なるご心配と関係各位の皆様にご迷惑をおかけし大変申し訳ございません。
tol2選手に精神的および身体的苦痛を与えてしまったこと、こちらで改めて謝罪させていただきます。
tol2選手より申告のありましたハラスメント報告、罰金につきまして、当事者3名及び関係者各位へヒアリングを行い事実確認を踏まえた上で、本件に関する経緯と事実について以下の通りご報告させていただきます。
恫喝や人格を否定する発言、暴言に関して
事実確認を行った結果、Kazuコーチ、Cerosコーチの2名による恫喝や人格を否定されたと捉えられる発言があったことは事実でございます。
6月の時点でtol2選手本人より「コミュニケーションが取りにくい」と指摘があり、それを踏まえて、チーム内でのヒアリングやコミュニケーションを図れる相談相手としてGismoアナリストやLoL部門のマネージャーによるサポートを強化するなどの対応をしておりました。その後、現場へのヒアリングなどにより改善の傾向がみられていると判断しておりましたが、結果として、tol2選手に対しての状況は十分に改善されておらず、精神的及び身体的に大きな苦痛を与えてしまったことは事実です。
罰金に関して
「業界の先輩にパワハラの相談をしたことがバレて梅崎さんに次やったらLJLには出さないと言われて罰金を払わされた」(tol2選手SNSより)
上記発言に関して、発言内容と事実の認識が異なっておりますので事実内容含めご説明させていただきます。
経緯
・DetonatioNに所属する際に、梅崎CEOとtol2選手間にて契約書の読み合わせを実施、契約合意。
・2023年6月tol2選手が契約違反となる内容を第三者に対して話したことが発覚。本契約違反に関しては、チームの承諾を得ず契約書内容を第三者に漏洩したものである
・違約金として30万円のところ、今回は契約違反に値する内容の認識がきちんとできていなかったと考え、梅崎CEOの判断により記載の違約金よりも低い形で徴収する旨を伝える。
結論
該当ツイート内、またそのツイートに対する梅崎のツイート内で「罰金」として言及しているものにつきましては、「違約金」についてのものであり、表現に誤りがあったこと大変申し訳ございません。違約金に関しましては、契約書内容の漏洩に関するものであります。また、tol2選手のツイートの内容につきましては事実ではないと確認が取れました。
一方で、tol2選手のツイートに悪意は無く、この様に精神的に追い込まれる状況であったことをチームとして大変重く受け止めております。
適応障害に関して
2023年5月時点で、tol2選手が適応障害を持っていることをチームとして認識しておりませんでした。
心のケアについてチームとしてサポート体制が整っていなかった点につきましては、改善する必要があると重く受け止めております。今後選手の身体的な状態のみではなく、心のケアに関してもサポート体制を整えるよう尽力いたします。
本件における対応
当事者2名に関して
以下2名に関しては、本日付でDetonatioNとの契約解除。
・Kazuヘッドコーチ
・Cerosコーチ
LoL部門監督責任による梅崎CEOの処遇に関して
後日経営会議内にて協議。
tol2選手に関して
第三者を含む話し合いのもと、今後の活動について協議。
tol2選手の今後の活動については全面的にフォローさせていただきます。
LJL(League of Legends Japan League)への出場に関して
tol2選手を含む出場選手と話し合い、リーグ側と協議。
今後のDetonatioNチーム運営におけるハラスメント行為対策に関して
この度は多くの方々にご不快な思いをさせてしまい、重ねてお詫び申し上げます。
苦痛な思いをさせてしまったtol2選手につきましても、重ねてお詫び申し上げます。
弊社では、あらためて社内の教育体制を整備し、全てのスタッフにコンプライアンス遵守を周知することで、再発防止を徹底してまいります。
DetonatioN FocusMeを応援してくださるファンの皆さま、スポンサー各社の皆さまをはじめ、関係各位にご心配・ご迷惑をおかけしましたことを深くお詫び申し上げます。
具体的な対応策につきましては、引き続き社内外よりご意見を頂戴し改善に取り組んでまいります。
配信サイト、Twitter等のSNS、インターネット上の掲示板等において、個人への誹謗中傷や悪意ある憶測を流布する行為はお止めいただきます様ご協力をお願いします。
この文面はtol2選手(代理人)と双方合意のもと作成されたものであります。
2023年7月7日
株式会社DetonatioN
DetonatioN FocusMe公式発表:https://team-detonation.net/news/42326
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- 【調査】ゲームは心の救いか、それとも負担か——ゲームのプレー時間は男性が圧倒的に多く、リラックスや気分転換にゲームを利用する女性は少なめ
- Seeders Holding B.V.が1,000人を対象に調査し、男性と女性で異なる意識が浮かび上がった。ストレス解消にゲームを活用する男性と、やや慎重な女性。その違いの理由や、人気ジャンルの効果を探る、落ち着いた視点のレポートをお届け。OCTにより実施された調査のレポート全容:https://oncasitown.com/news/games-and-mental-health/<以下、ニュースリリースより>1,000人を対象としたアンケート調査により、ゲームと精神衛生の関係に関する意識調査を行いました 最近発表された研究に関する記事によると、コロナ禍の日本において、ゲームが利用者の精神衛生にいい影響を与えていたことが明らかになりました。このテーマを別の視点から検証すべく2回のアンケート調査を実施し、ゲームが精神衛生にどのような影響を及ぼしているかを探りました。 本調査により、いくつか注目すべき結果が導き出されました。男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ビデオゲームをプレーしている 多くの男性は、ストレスを感じている時や憂鬱な時にゲームが気分を上げてくれると確信している一方、多くの女性はその効果に対して中立的または懐疑的である カジュアルゲームが最もストレス緩和効果が高いとされ、アクション・アドベンチャーゲームやRPGがそれに続いている 男性は女性よりも、他のプレーヤーとの積極的に交流する傾向がある 分析を進めるなかで、男性はギャンブル性のあるゲームを効果的なストレス緩和手段ととらえる傾向が強いのに対し、女性はその効果について、より中立的または懐疑的な見解をもっていることが明らかになりました。また、男性の43.5%がゲームは気分を上げてくれると回答しているのに対し、女性の場合は33.1%にとどまっています。 調査全体を通して、ゲームと精神衛生の関係に対する男女の意識には明確な違いが見受けられました。調査方法 今回の調査は、主要大学が多く集まっている北海道、東京、神奈川、愛知、大阪、兵庫、福岡に住む15歳から30歳までの男女を対象に実施しました。スクリーニング調査では男性348名、女性652名を対象とし、フォローアップ調査では男性55名、女性45名を対象としました。いずれの調査も、オンラインアンケートツール「Freeasy」を利用して2025年1月に行われました。調査結果【スクリーニング調査】有効回答者数:1,000名 Q1: リラックスや気分転換のためにビデオゲームやオンラインゲームをどのくらいの頻度でプレーしますか?全体の傾向 リラックスや気分転換のためにゲームをプレーする頻度は全体的に低く、約53.3%がほとんど、または全くプレーしていません。毎日プレーする人(約18.1%)と週に数回プレーする人(約17.5%)はほぼ同率で、月に数回(約7.2%)、年に数回(約3.9%)はさらに少数です。頻繁に楽しむ人と(ほとんど)プレーしない人が大多数を占め、ほぼ二極的な分布が見られます。男女比較 男性は日常的にゲームをする傾向が強く、約24.7%が毎日プレーしますが、女性では約14.6%でした。「週に数回」は男性が約20.7%、女性が約15.8%です。ほとんどプレーしない人は女性では約56.9%、男性では約46.3%で、女性が上回っています。「月に数回」は男性が約6.3%、女性が約7.7%でほぼ同率です。「年に数回」は男性が約2%、女性が約4.9%で女性がやや高めです。男性が女性より頻繁にゲームをする傾向が示されています。Q2: ストレスを感じたり気分が落ち込んだときに、ビデオゲームやオンラインゲームが気分を上げてくれると感じますか?全体の傾向 ゲームが気分を上げる効果について「分からない」という回答が多かったものの、約10.3%が「とても感じる」、約26.4%が「ある程度感じる」と答え、合計約36.7%が効果を認めています。約17.6%が「あまり感じない」、約13.4%が「全く感じない」と答え、約31%が否定的です。結果、全体的に意見が分かれています。男女比較 男性は効果を肯定的にとらえ、約14.7%が「とても感じる」と答えたのに対し、女性では約8%でした。男性の約28.7%、女性の約25.2%が「ある程度感じる」と答え、やはり男性が上回っています。女性は約18.6%が「あまり感じない」(男性は約15.8%)、約14.7%が「全く感じない」(男性は約10.9%)と答え、比較的効果に対して否定的です。「分からない」という回答も女性(約33.6%)が男性(約29.9%)を上回っています。男性がゲームの気分改善効果をより明確に肯定している一方で、女性はより懐疑的な見解を示しており、男女間の認識に明確な差が見られます。 Q3: ストレスや精神的な疲労を和らげるのに最も効果的だと感じるゲームのタイプは何ですか?該当するものをすべて選んでください。全体の傾向 約49.1%がストレスや疲労を和らげる効果的なゲームジャンルは「特にない」と答えています。カジュアルゲームが約23.7%で最も多く、アクション/アドベンチャー(約19.0%)、RPG(約19.3%)が続きます。マルチプレーヤーオンラインは約9.8%、カジノスタイルは約5.3%、その他は約1.5%です。主流ジャンルに支持がある一方、半数近くが特に効果を感じていないようです。男女比較 男性は女性より特定のジャンルを効果的と感じるようで、カジュアルゲームは男性約25%に対し女性が約23%、アクション/アドベンチャーは男性約26.2%に対し女性が約15.2%、RPGは男性約24.7%に対し女性が約16.4%、マルチプレーヤーオンラインは男性約12.4%に対し女性が約8.4%、カジノスタイルは男性約8.3%に対し女性が約3.7%で、いずれも男性が上回っています。「特にない」は女性の約50.9%、男性の約45.7%を占めています。男性は女性に比べて、全体的に効果を認めていることが分かりました。Q4: ゲームについて他の人と話すことで経験を共有したりストレスを軽減したりすることはどのくらいの頻度でありますか?全体の傾向 ゲームの経験共有によるストレス軽減の頻度については意見が分かれています。約32.4%が「分からない」と答え、約22.6%は全く話さず、頻繁に話すのは約7.3%、時々話す人は約16.8%、まれに話す人は約20.9%という結果でした。ストレス解消の手段としてゲームについて話す人は少数派であることが示されています。男女比較 男性は女性より、ゲームの話を共有することでストレス軽減を試みる傾向が強いようです。男性の約10.6%が頻繁に話すのに対し女性では約5.5%で、時々話すのは男性の約19%に対し女性は約15.6%と差が見られます。まれに話すのは男性約21%に対し女性が約20.9%とほぼ同率で、全く話さないのは男性約21%に対し女性は約23.5%で、女性がやや多めでした。「分からない」は女性約34.5%、男性約28.4%で、男性の方がより効果を認識し、積極的に話す傾向がうかがえます。 Q5: 全体的に見て、ゲームがあなたのメンタルヘルスに与える影響はポジティブだと思いますか、それともネガティブだと思いますか?全体の傾向 ゲームのメンタルヘルスへの影響については意見が分かれています。約30.8%がある程度肯定的で、約17.5%がやや、あるいは非常に否定的です。「中立」は約21.4%、「分からない」は約30.3%です。全体的に意見が分かれていますが、肯定的な人と影響を感じない人が大きな割合を占めています。男女比較 男性は女性より肯定的な評価で、男性は「非常にポジティブ」が約9.5%、「ややポジティブ」が約25.9%で計約35.4%、女性は約7.2%と約21.2%で計約28.4%という結果でした。女性では「ややネガティブ」が約11.7%、「非常にネガティブ」が約7.1%、男性ではそれぞれ約10.1%と約5.2%でした。「中立」は男女とも約22%、「分からない」は女性の約31.9%、男性の約27.3%で女性が高めです。男性が前向きなのに対し、女性が中立的・否定的な傾向を示しています。Q6:ストレス緩和やリラックス、気分転換のためにオンラインカジノゲーム(例: オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャック)をプレーしたことがありますか? この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。全体の傾向回答は、オンラインスロット、ポーカー、ブラックジャックなど、オンラインカジノゲームをストレス緩和やリラックス、気分転換のために利用している人が大多数であることを示しています。全体の約80%が何らかの形でプレーしており、「定期的」「時々」「まれに」と、ほぼ均等に分布しています。対照的に、全体の約13%の人はこれらのゲームを一度もプレーしたことがないと答え、またごく少数が「分からない」としています。全体的に見て、オンラインカジノゲームがストレス緩和の手段として一定の人に利用されているものの、利用頻度には大きなばらつきがあるようです。男女比較 男性は女性より定期的にオンラインカジノゲームをプレーする傾向が強く、男性の約31.6%、女性の約21.4%が定期的にプレーしています。時々プレーするのは男性の約30.8%に対し女性は約27.3%と僅差で、「まれにある」は女性の約31.2%に対し男性は約18.8%と女性が上回ります。全くプレーしないのは女性約14.9%に対し男性は約11.1%と、女性の方が未経験者が多いようです。全体的に、男性にはより頻繁に利用する傾向が見られました。Q7: ギャンブル系のゲームは、その他のタイプのゲームよりもストレス緩和に効果があると感じますか? この質問には、オンラインカジノゲーム経験者の男性117名、女性154名が回答しました。 全体の傾向 ギャンブル系ゲームのストレス緩和効果については意見が分かれています。約46%が肯定的な意見で、約48%が効果を感じず、約6.6%が「分からない」と答えています。効果があると感じる人とない人が拮抗し、一般的な見解が存在しないことを示しています。男女比較 男性は女性よりギャンブル系ゲームの効果を肯定的に評価しており、男性の約56%、女性の約38%が効果を感じています。効果がないと答えるのは男性の約38%に対し女性は約55%で、女性には懐疑的な傾向が見られます。ここでは、ゲームの効果に対する男女間の認識の違いが明確に現れています。 オンラインカジノゲーム初心者の場合、「入金不要ボーナス」などのプロモーションを利用することで金銭的リスクによるストレスが軽減され、本調査で示されたような、この種のゲームが精神衛生に与えるポジティブな影響を感じやすくなることも考えられます。【フォローアップ調査】有効回答者数:100名 フォローアップ調査では、スクリーニング調査でオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた人を対象に、精神衛生に関する意識調査を行いました。 Q1: 事前アンケートでオンラインカジノゲームをプレーした経験があると答えた方にお聞きします。オンラインカジノゲームがあなたのストレスの度合いにポジティブまたはネガティブな影響を与えると感じますか?全体の傾向 オンラインカジノゲームのストレスへの影響は、全体的に肯定的な意見が多いようです。約52%がポジティブ、約27%がネガティブ、約16%が中立、約5%が「分からない」と答えています。全体的にストレス軽減効果を感じる人が多いようです。男女比較 男性は女性よりストレス緩和に効果的ととらえています。男性は「非常にポジティブ」が約16%、「ややポジティブ」が約38%で計約54%、女性はそれぞれ約13%と約36%で計約49%が肯定的です。「非常にネガティブ」は男性約5.5%、女性は約22%と差が大きく、「ややネガティブ」は男性約14.5%に対し女性約13%でほぼ同等です。中立は男性約18%に対し女性は約13%、「分からない」は男性の約7%に対し女性は約2%です。男性の方が影響に対して肯定的で、男女の認識に差が見られます。 Q2:オンラインカジノゲームをプレーする最大の理由は何ですか?全体の傾向 オンラインカジノゲームをする主な理由は「ストレスを軽減したりリラックスするため」が約31%と最多で、次いで「他の人と交流するため」が約25%、「ギャンブルのスリルを味わうため」が約16%、「娯楽のため」が約17%、約11%が「特にない」と答えています。ストレス軽減がオンラインカジノゲームの主な動機であることが分かります。男女比較 ストレス軽減を重視する割合は男性(約35%)の方が女性(約27%)よりも高く、他人との交流を選ぶ割合も男性の約33%に対し女性は約16%と、やはり男性の方が高めです。ギャンブルのスリルを選んだ人は女性の約24%に対し男性が約9%と、女性が上回っています。娯楽を選んだ人は男性の約16%、女性の約18%で同等、「特にない」は男性の約7%、女性の約16%でした。男性はストレス緩和と他者との交流、女性はスリルを求める傾向があり、動機に男女差が見られます。 Q3:オンラインカジノゲームで、他の人とつながるためのソーシャル機能(例: チャット、マルチプレーヤー)を利用していますか?全体の傾向オンラインカジノゲーム内で他者とつながるためのソーシャル機能がありますが、その利用頻度にはばらつきが見られます。約34%が時々利用し、18%が頻繁に利用、21%がまれに利用していると答えています。さらに、10%は以前利用していたが現在は使っておらず、17%は一度も利用したことがないと回答しています。全体的に見てソーシャル機能はある程度利用されており、利用頻度には個人差があるようです。男女比較男性は女性よりもソーシャル機能を利用する傾向が強く、たとえばオンラインカジノのおすすめなどの情報交換やコミュニケーションツールとして頻繁に利用している回答者の割合は、男性の約25%に対し女性は10%未満にとどまっています。対照的に、女性は時々利用する割合が約40%と高く、男性は約29%でした。さらに、男性はまれに利用する割合が約24%であるのに対し、女性は約18%と低めです。また、ソーシャル機能を一度も利用したことがないと答えた割合は、女性が約22%に対し男性は約13%、「利用したことはあるがもう利用していない」という回答は、男性が約9%に対し女性が約11%でほぼ同等です。男性がソーシャル機能をより積極的かつ一貫して利用している一方で、女性は時々利用するか、全く利用しない傾向が男性より強く、男女間で明確な違いが現れています。主な調査結果 ゲームが精神衛生に与える影響に関するスクリーニング調査では、女性652名、男性348名が回答しており、女性の方が精神衛生に関心をもっている可能性が考えられます。一方、オンラインカジノゲームに関するフォローアップ調査(男性55名、女性45名)は、男性の方がこのゲームジャンルに関心があることを表しています。毎日ビデオゲームをプレーする割合男性は女性の約1.7倍の割合で毎日ゲームをプレーしており、男性の方が頻繁にゲームをしている実体が浮き彫りになっています。リラクゼーション目的でのゲーム利用回答者の53%以上は、普段ビデオゲームまたはオンラインゲームをリラックスのために利用していない、あるいはほとんど利用していないことから、カジュアルゲームが普遍的なストレス解消ツールではないことが示されています。ストレス時の効果ストレスを感じた際、男性の43.5%がゲームによって気分が向上すると回答しているのに対し、女性は33.1%で、効果に対する認識に男女間の明確な差が見受けられます。ストレス解消に人気のゲームジャンルパズルなどのカジュアルゲームが最も人気のある選択肢で、次いでアクション・アドベンチャーやRPGが続いています。定期的なプレーフォローアップ調査では、男性の31.62%が定期的にオンラインカジノゲームをストレス解消のためにプレーしているのに対し、女性は21.43%と、男性の方がストレス解消目的で定期的にオンラインカジノゲームをする傾向が見られました。全体の印象フォローアップ調査の回答者全体の52%が、オンラインカジノゲームの体験を「非常にポジティブ」または「ややポジティブ」と評価しており、ストレス軽減効果については利用者の間で肯定的な認識が優勢であることが明らかとなりました。結論 この国内調査は、ゲームが精神衛生に与える影響について、人々は比較的ポジティブな印象をもっていることを示しています。男女間でゲームの頻度や好みに違いはあるものの、多くの回答者はゲームによって気分が高揚し、ストレスが効果的に解消されると回答しています。カジュアルゲームはリラックスするためのゲームジャンルとして最も人気があり、一方でオンラインカジノゲームは、節度をもってプレーすれば、ストレス解消に十分に役立つ可能性があることが回答からうかがえます。この調査結果は、自己管理をすることでゲームが精神的な健康を保つためのツールとなり得ること、そしてゲームの世界を楽しむには、情報に基づいた判断や節度のある付き合い方が重要であることを示しています。