一般社団法人日本eスポーツ連合主催の第一回「日本eスポーツアワード」が、2024年1月25日(木)、東京国際フォーラム(ホールA)にて開催された。
「日本eスポーツアワード」は、日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典で、シューティング部門、格闘ゲーム部門といった、さまざまなジャンルの中から、もっとも投票数の多かった選手やチームなどが選ばれる。
当日は厳かでありながら華やかな雰囲気に包まれ、全16部門の受賞者が発表された。
今回は、そんな「日本eスポーツアワード」の授賞式を振り返りつつ、舞台で見え隠れした日本のeスポーツ発展における課題や希望を見ていこう。
ZETA DIVISIONが6冠!
前述したとおり、「日本eスポーツアワード」は日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典。3カ月間のファン投票、eスポーツ業界関係者からなる審査員の投票、審査委員会の厳正なる審査という3つのステップにより、受賞者が決定した。
本メディア(eSports World)も審査員に選ばれ、eスポーツの現場を知るものとして投票に参加した。まずはその受賞者一覧を発表しよう。
Under18最優秀eスポーツプレイヤー賞
あcola(ZETA DIVISION)
最優秀eスポーツ大会賞
VALORANT Masters Tokyo
最優秀eスポーツクリエイター賞
k4sen(ZETA DIVISION)
最優秀eスポーツチーム賞
ZETA DIVISION
最優秀eスポーツゲーム賞
ストリートファイター6
最優秀ストリーマー賞 powered by 株式会社コーセー
SHAKA
最優秀eスポーツキャスター賞 powered by au PAY
岸大河
eスポーツ功労賞
Yossy(吉村尚志)、松本祐輝、豊田風祐
最優秀ノンセクションゲームプレイヤー賞
Mugi(Crazy Raccoon)
最優秀スポーツゲームプレイヤー賞
うでぃ
最優秀マインドゲームプレイヤー賞
あめみやたいよう
最優秀eモータースポーツゲームプレイヤー賞 powered by Lenovo
宮園拓真(TOYO TIRE)
最優秀MOBAプレイヤー賞 powered by マウスコンピューター
Evi(福岡ソフトバンクホークス ゲーミング)
最優秀シューティングゲームプレイヤー賞 powered by Intel
Laz(ZETA DIVISION)
最優秀格闘ゲームプレイヤー賞 powered by ベルク
あcola(ZETA DIVISION)
年間最優秀eスポーツプレイヤー賞
あcola(ZETA DIVISION)
振り返ってみるとZETA DIVISIONの受賞が非常に多く、日本のeスポーツ界を代表するチームにふさわしい結果となっていた。特に、「スマッシュブラザーズ」シリーズのプレーヤーであるあcola選手は、現役高校生でありながら「Under18最優秀eスポーツプレイヤー賞」、「最優秀格闘ゲームプレイヤー賞 powered by ベルク」、「年間最優秀eスポーツプレイヤー賞」の3冠を達成。ベテラン選手を抑えての受賞は、これからのeスポーツシーンに大きな期待を感じさせる結果となった。
また、一般投票にはなかったeスポーツ功労賞が当日発表された。こちらは、eスポーツの個人ニュースサイトを運営するYossy(吉村尚志)氏、株式会社TOPANGAの代表取締役 豊田風祐氏、eスポーツにおける法的な問題を弁護士の視点から解決へと導いてきた松本祐輝氏が選ばれた。
いわゆるeスポーツの裏方とも言える彼らにもしっかりとフォーカスし、彼らの活動を功労賞という形でたたえるのは「日本eスポーツアワード」ならではの取り組みともいえる。
eSports WorldでもYossy氏、松本氏には取材したことがあるので、気になる人はそちらもぜひ見てほしい。
Yossyとは何者なのか——Negitaku.org 20年の軌跡【Negitaku.org運営 Yossyさんインタビュー】:
https://esports-world.jp/interview/22419
日本のeスポーツと「高額賞金問題」の法的課題 〜eスポーツと法律【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第6回 前編】
https://esports-world.jp/column/17273
もっといいやり方があったのではないか——
第一回「日本eスポーツアワード」は大成功といえるのかというと「課題が残る結果となった」と一般社団法人日本eスポーツ連合 理事 鈴木文雄氏は振り返る。
「もっといいやり方があったんじゃないか」とメディアの囲み取材で本音をぶつけた鈴木氏。「選手やチーム、受賞者やファイナリストに対して、もっともっと名誉だと思ってもらえるやり方があったんじゃないか」と来年への反省を振り返った。
その課題として審査員の構成や受賞に対して女性枠を増やしたり、集客を強めるためにも会場で楽しめるコンテンツを考えていきたいと語った。
同様に一般社団法人日本eスポーツ連合 会長 早川英樹氏も課題が残ったとコメント。今回の「日本eスポーツアワード」を振り返り、「第一回ということで、来場者や視聴者がどれくらいになるのかといった手探りな部分はありました。全体として尺が適切だったのかなど細かい課題は残った」と早川氏。
一方で、選手をはじめとするさまざまな方々から「ぜひとも続けてほしい」といった声も上がっているため、今後も続けていきたいと意気込みを語っていた。
第一回ということと、まだ手探り感であるということから課題が残る結果となった。例えばステージ上のスクリーンが小さく、一般客の座席である会場の後方(ステージ前方の座席は関係者席)からは映像が視認しづらかったこと。また受賞者のスケジュールが合わず、部門によってはほとんどのファイナリストが会場にいなかったことなど、会場にいるメリットがあまり感じられなかったのは残念ポイントだ。
一方で、平日の夕方(16時)からの開催ということもあり、会場に足を運んでいた一般客は少なく、また配信の同時接続数も非常に少ないように感じた。「生放送リアルタイムランキング」の情報によると、ウォッチパーティをしていたSHAKA氏の放送こそランクインはしていたものの、公式放送はランク外。「LiveChart」によると、瞬間最高同接数は3,982人で、平均同接数は3,359人という結果だった。
参考:
https://live-chart.net/7092874/
例えば開催日を土日にするとか、発表や授賞式は社会人が帰宅する時間帯に合わせるなど、より多くのユーザーの目に止まる工夫があってもよかったかもしれない。
多くの課題を残したとはいえ、筆者は大成功だと感じた今回の「日本eスポーツアワード」。eスポーツがまだeスポーツと呼ばれる前からゲーム業界に携わってきた筆者にとって、eスポーツに関わる名誉ある授賞式が東京国際フォーラムといったすばらしい会場で開催されたということは、日本のeスポーツ界にとって大きな前進であるといえる。
またeスポーツにはさまざまなジャンルがあり、すべてのジャンルを追いかけるというよりは、特定の好きなジャンルを追いかけるというのが主流。そういった中で、普段見かけることのないジャンルの活躍を振り返ることができるのはうれしいポイントだと感じた。
これを機に「今年はこの大会もみて見ようかな」といった新しい発見ができた視聴者もいたのではないだろうか。
そして何より、こうした授賞式によって、多くの関係者が同じ場所に集まることができるというのは非常に有意義な環境だともいえる。今まで知らなかったタイトルや大会など、ジャンルの垣根を越えて選手たちが集まり、そこでお互いを刺激しあえる環境へと発展していくのではないだろうか。
ひと言にeスポーツといっても、さまざまなジャンルがあるため、同業者でもなかなか大勢で集まる機会は少ない。「日本eスポーツアワード」を通じて、まるで同窓会のように、多くの関係者が集まれる環境として、第二回、第三回と歩みを進めてほしい。
メディアとしての課題も考えさせられるいい機会となった「日本eスポーツアワード」。最近では、「eスポーツ」なぜ日本で盛り上がらないのかといった記事が話題になるなど、日本におけるeスポーツの周知はまだまだ足りていないと感じている。依然としてeスポーツを懐疑的に感じている人も少なくない。
今回の「日本eスポーツアワード」でも、ファンによる投票数は累計13万3,005票と、非常に多くの投票があったものの、日頃からeスポーツの盛り上がりを肌で感じている身からすると、「思った以上に少ない」と感じたのが正直な感想だ。
eSports Worldのようなeスポーツを専門に取り扱うメディアはもちろん、そうでないテレビや新聞、他ジャンルのメディアなど、より多くの人が目に止まるメディアで取り上げられることによって、eスポーツの見方も変わってくるのではないだろうか。もしくは、各大会の配信で「日本eスポーツアワード」を知ってもらうような仕掛けを考えてもいいかもしれない。とにかく、新規ユーザーをeスポーツ業界に取り込む何かが必要だとも感じた。
そのためにも、eスポーツに関わる者として、もっともっとeスポーツの魅力を届けられるよう、まい進していきたいと思う。
日本eスポーツアワード:
https://esportsawards
配信アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=O0R1o8ysdZI
撮影:いのかわゆう
編集:いのかわゆう
「日本eスポーツアワード」は、日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典で、シューティング部門、格闘ゲーム部門といった、さまざまなジャンルの中から、もっとも投票数の多かった選手やチームなどが選ばれる。
当日は厳かでありながら華やかな雰囲気に包まれ、全16部門の受賞者が発表された。
今回は、そんな「日本eスポーツアワード」の授賞式を振り返りつつ、舞台で見え隠れした日本のeスポーツ発展における課題や希望を見ていこう。
ZETA DIVISIONが6冠!
若者がeスポーツの新しい未来を切り開く!
前述したとおり、「日本eスポーツアワード」は日本国内のeスポーツ界における功績と貢献をたたえる祭典。3カ月間のファン投票、eスポーツ業界関係者からなる審査員の投票、審査委員会の厳正なる審査という3つのステップにより、受賞者が決定した。
本メディア(eSports World)も審査員に選ばれ、eスポーツの現場を知るものとして投票に参加した。まずはその受賞者一覧を発表しよう。
受賞者一覧 ※()内は所属チーム
Under18最優秀eスポーツプレイヤー賞
あcola(ZETA DIVISION)
最優秀eスポーツ大会賞
VALORANT Masters Tokyo
最優秀eスポーツクリエイター賞
k4sen(ZETA DIVISION)
最優秀eスポーツチーム賞
ZETA DIVISION
最優秀eスポーツゲーム賞
ストリートファイター6
最優秀ストリーマー賞 powered by 株式会社コーセー
SHAKA
最優秀eスポーツキャスター賞 powered by au PAY
岸大河
eスポーツ功労賞
Yossy(吉村尚志)、松本祐輝、豊田風祐
最優秀ノンセクションゲームプレイヤー賞
Mugi(Crazy Raccoon)
最優秀スポーツゲームプレイヤー賞
うでぃ
最優秀マインドゲームプレイヤー賞
あめみやたいよう
最優秀eモータースポーツゲームプレイヤー賞 powered by Lenovo
宮園拓真(TOYO TIRE)
最優秀MOBAプレイヤー賞 powered by マウスコンピューター
Evi(福岡ソフトバンクホークス ゲーミング)
最優秀シューティングゲームプレイヤー賞 powered by Intel
Laz(ZETA DIVISION)
最優秀格闘ゲームプレイヤー賞 powered by ベルク
あcola(ZETA DIVISION)
年間最優秀eスポーツプレイヤー賞
あcola(ZETA DIVISION)
振り返ってみるとZETA DIVISIONの受賞が非常に多く、日本のeスポーツ界を代表するチームにふさわしい結果となっていた。特に、「スマッシュブラザーズ」シリーズのプレーヤーであるあcola選手は、現役高校生でありながら「Under18最優秀eスポーツプレイヤー賞」、「最優秀格闘ゲームプレイヤー賞 powered by ベルク」、「年間最優秀eスポーツプレイヤー賞」の3冠を達成。ベテラン選手を抑えての受賞は、これからのeスポーツシーンに大きな期待を感じさせる結果となった。
また、一般投票にはなかったeスポーツ功労賞が当日発表された。こちらは、eスポーツの個人ニュースサイトを運営するYossy(吉村尚志)氏、株式会社TOPANGAの代表取締役 豊田風祐氏、eスポーツにおける法的な問題を弁護士の視点から解決へと導いてきた松本祐輝氏が選ばれた。
いわゆるeスポーツの裏方とも言える彼らにもしっかりとフォーカスし、彼らの活動を功労賞という形でたたえるのは「日本eスポーツアワード」ならではの取り組みともいえる。
eSports WorldでもYossy氏、松本氏には取材したことがあるので、気になる人はそちらもぜひ見てほしい。
Yossyとは何者なのか——Negitaku.org 20年の軌跡【Negitaku.org運営 Yossyさんインタビュー】:
https://esports-world.jp/interview/22419
日本のeスポーツと「高額賞金問題」の法的課題 〜eスポーツと法律【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第6回 前編】
https://esports-world.jp/column/17273
もっといいやり方があったのではないか——
鈴木文雄氏が言葉にした第二回への課題
第一回「日本eスポーツアワード」は大成功といえるのかというと「課題が残る結果となった」と一般社団法人日本eスポーツ連合 理事 鈴木文雄氏は振り返る。
「もっといいやり方があったんじゃないか」とメディアの囲み取材で本音をぶつけた鈴木氏。「選手やチーム、受賞者やファイナリストに対して、もっともっと名誉だと思ってもらえるやり方があったんじゃないか」と来年への反省を振り返った。
その課題として審査員の構成や受賞に対して女性枠を増やしたり、集客を強めるためにも会場で楽しめるコンテンツを考えていきたいと語った。
同様に一般社団法人日本eスポーツ連合 会長 早川英樹氏も課題が残ったとコメント。今回の「日本eスポーツアワード」を振り返り、「第一回ということで、来場者や視聴者がどれくらいになるのかといった手探りな部分はありました。全体として尺が適切だったのかなど細かい課題は残った」と早川氏。
一方で、選手をはじめとするさまざまな方々から「ぜひとも続けてほしい」といった声も上がっているため、今後も続けていきたいと意気込みを語っていた。
第一回ということと、まだ手探り感であるということから課題が残る結果となった。例えばステージ上のスクリーンが小さく、一般客の座席である会場の後方(ステージ前方の座席は関係者席)からは映像が視認しづらかったこと。また受賞者のスケジュールが合わず、部門によってはほとんどのファイナリストが会場にいなかったことなど、会場にいるメリットがあまり感じられなかったのは残念ポイントだ。
一方で、平日の夕方(16時)からの開催ということもあり、会場に足を運んでいた一般客は少なく、また配信の同時接続数も非常に少ないように感じた。「生放送リアルタイムランキング」の情報によると、ウォッチパーティをしていたSHAKA氏の放送こそランクインはしていたものの、公式放送はランク外。「LiveChart」によると、瞬間最高同接数は3,982人で、平均同接数は3,359人という結果だった。
参考:
https://live-chart.net/7092874/
例えば開催日を土日にするとか、発表や授賞式は社会人が帰宅する時間帯に合わせるなど、より多くのユーザーの目に止まる工夫があってもよかったかもしれない。
期待が高まる今後の「日本eスポーツアワード」
多くの課題を残したとはいえ、筆者は大成功だと感じた今回の「日本eスポーツアワード」。eスポーツがまだeスポーツと呼ばれる前からゲーム業界に携わってきた筆者にとって、eスポーツに関わる名誉ある授賞式が東京国際フォーラムといったすばらしい会場で開催されたということは、日本のeスポーツ界にとって大きな前進であるといえる。
またeスポーツにはさまざまなジャンルがあり、すべてのジャンルを追いかけるというよりは、特定の好きなジャンルを追いかけるというのが主流。そういった中で、普段見かけることのないジャンルの活躍を振り返ることができるのはうれしいポイントだと感じた。
これを機に「今年はこの大会もみて見ようかな」といった新しい発見ができた視聴者もいたのではないだろうか。
そして何より、こうした授賞式によって、多くの関係者が同じ場所に集まることができるというのは非常に有意義な環境だともいえる。今まで知らなかったタイトルや大会など、ジャンルの垣根を越えて選手たちが集まり、そこでお互いを刺激しあえる環境へと発展していくのではないだろうか。
ひと言にeスポーツといっても、さまざまなジャンルがあるため、同業者でもなかなか大勢で集まる機会は少ない。「日本eスポーツアワード」を通じて、まるで同窓会のように、多くの関係者が集まれる環境として、第二回、第三回と歩みを進めてほしい。
メディアとしての課題はeスポーツをもっと周知させること
メディアとしての課題も考えさせられるいい機会となった「日本eスポーツアワード」。最近では、「eスポーツ」なぜ日本で盛り上がらないのかといった記事が話題になるなど、日本におけるeスポーツの周知はまだまだ足りていないと感じている。依然としてeスポーツを懐疑的に感じている人も少なくない。
今回の「日本eスポーツアワード」でも、ファンによる投票数は累計13万3,005票と、非常に多くの投票があったものの、日頃からeスポーツの盛り上がりを肌で感じている身からすると、「思った以上に少ない」と感じたのが正直な感想だ。
eSports Worldのようなeスポーツを専門に取り扱うメディアはもちろん、そうでないテレビや新聞、他ジャンルのメディアなど、より多くの人が目に止まるメディアで取り上げられることによって、eスポーツの見方も変わってくるのではないだろうか。もしくは、各大会の配信で「日本eスポーツアワード」を知ってもらうような仕掛けを考えてもいいかもしれない。とにかく、新規ユーザーをeスポーツ業界に取り込む何かが必要だとも感じた。
そのためにも、eスポーツに関わる者として、もっともっとeスポーツの魅力を届けられるよう、まい進していきたいと思う。
日本eスポーツアワード:
https://esportsawards
配信アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=O0R1o8ysdZI
撮影:いのかわゆう
編集:いのかわゆう
【井ノ川結希(いのかわゆう)プロフィール】
ゲーム好きが高じて19歳でゲーム系の出版社に就職。その後、フリーランスでライター、編集、ディレクターなど多岐にわたり活動している。最近はまっているゲームは『VALORANT』。
Twitter:@sdora_tweet
ゲーム好きが高じて19歳でゲーム系の出版社に就職。その後、フリーランスでライター、編集、ディレクターなど多岐にわたり活動している。最近はまっているゲームは『VALORANT』。
Twitter:@sdora_tweet
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- 【EVO Japan 2024】新作ガジェットや限定モデルがめじろ押し!——物販&サイドイベントぶらり旅
- 2024年4月27日(土)~4月29日(祝・月)有明GYM-EXにて格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2024」が開催中。今回は初の有料化にも関わらず、チケットは早々に完売。eスポーツの盛り上がりを肌で感じている。今回のメイントーナメントのタイトルは、『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』、『GULITY GEAR -STRIVE-』、『The King of Fighters XV』、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』、『ストリートファイター6』、『鉄拳8』、『Under Night in-Birth II Sys:Celes』の7タイトル。そのメイントーナメントとは別に、さまざまなサイドイベントや物販販売などが各ブースにて開催されている。今回は、サイドイベントや物販に焦点を置いてレポートしていこう。なお、出展ブース一覧は下記のページから確認できる。気になるメーカーがないか事前にチェックしておこう。出展ブース一覧:https://service.evojapan.gg/s/evoj2024/page/boothサイドイベント:https://www.evojapan.gg/events/#side_events物販情報 会場に行ったからには掘り出し物をゲットしたい。今回は非常に多くの物販ブースが展示されていたので、気になるメーカーを突撃取材してきた。ROHTO 昨年に引き続き特別協賛のロート製薬株式会社のブース。リザクゼーションスペースでは限定のYogiboでゆっくり休憩することができる。ブースが入口付近にあることもあり、ちょっと休憩というのに最適だ。また、ブース内に設置された巨大ロートZ!マンと超巨大ロートZ!マンとの撮影スポットも設置。一緒に撮影した画像をXに投稿することで限定アイテムが当たるガチャガチャにもチャレンジできるぞ!▲でかい! 三和電子 物販 いわずと知れた三和電子の物販。レバーボールやプッシュボタンなどアケコンパーツを多数取りそろえている。会場では通常価格よりお得に買えるチャンスなので、気になるパーツはぜひともゲットしてほしい。▲入力のポイントを可変できる新型静音レバー「JLX-TPML-8YT-SK」も発見。実際にさわることも可能だ セイミツ工業株式会社 EVO Japan初参戦のセイミツ工業株式会社のブース。目玉はなんといってもEVO Japan限定のコンプリートボックス。レバーはドライサーフ仕様になっていて非常に滑らか入力が可能になっている。限定200個という超レアものなので気になる人はいち早くセイミツ工業株式会社のブースへ向かおう。またEVO Japanデザインのバレットレバーや、CHERRY MXスイッチを採用した新型ボタンAlutimoも販売中だ。皆様、セイミツ工業です。コンプリートセットの価格につきましては、¥8,500-の税込になります。かなりお得なセットになります。 pic.twitter.com/oIkTzXlycK— セイミツ工業株式会社 (@seimitsuJOY) April 24, 2024 無敵時間 ゲーマー御用達アパレルブランド無敵時間のブース。注目は新作のハートロゴのTシャツを限定先行販売。またカンフーアーティストのイナミさんがモデルの鉄山靠(てつざんこう)も好評販売中!また限定ステッカーはなんと無料! 早い者勝ちなのでレアものステッカーをゲットしよう。▲三和電子やマッドキャッツといったメーカーさんの名前が無敵時間仕様になったステッカー hitBOX 元祖レバーレスコントローラーともいえるhitBOXのブース。気軽にボタンを増設できる「C.O.M.B.O. Extension」を展示。ボタンが増設できるだけでなく、キースイッチを採用し、アクチエーションポイントを0.3mm、0.5mm、1.0mmへと変更できるボタンも展示されていた。▲穴開け不要でボタンが増設できる「C.O.M.B.O. Extension」。ボタンの向きを簡単に変えられるので、自分が入力しやすい方向にカスタマイズできるのが強み。『スト6』のドライブパリィなどに割り当てればとっさの判断で対応しやすくなる 「C.O.M.B.O. Extension」は5月発売予定で会場購入することはできないが、実際に試せる貴重な機会となっている。hitBOXは購入可能なのでそちらも要チェックだ。Mad Catz Mad Catzのブースではお買い得商品がもりだくさん。オリジナルうちわが100円と大変お得、さらにうちわとTシャツ、うちわ+Tシャツ+ゲームパッドのセットまで販売されている。▲Tシャツとアケコンがセットで4,000円。さらにBrookのコンバーターもセットも! また、来店するだけでオリジナルステッカーももらえる大盤振る舞い。Day2、Day3は夏日とも予想されているので、まずはマッドキャッツのうちわをゲットして暑さ対策をしてみてはいかが♪人気のアケコンTE3も販売中だ。ASIndo.pro ゴールデンレバーブース。ゴールデンレバーを購入したユーザーを対象にレバーのフィッティングサービスを実施中。入力を硬くしたいとか、斜めに入れるのをしっかりしたいといたユーザーごとのお悩みを解決すべく、自分に合ったゴールデンレバーへとカスタマイズしてくれるのだ。フィッティングサービスはもちろん無料で、すでにゴールデンレバーを持っているユーザーも持参すればフィッティングをしてくれるとのこと。また、Qanba各種アケコンやボタンも販売中で、アケコン内蔵デスクで注目となった「Qanba 2009 Arcade 」が展示されている。▲まるでゲーセンの筐体のようなアケコン内蔵デスク ▲コンパネのようにがばっと中も開けられるのでメンテナンスも◎ HORI HORIブースでのイチオシは新作ゲーミングパッドの「ファイティングコマンダーOCTA」だ。PS5対応版とPC対応版の両モデルが販売中で、もちろん試遊もできる。✨お買い上げ、ありがとうございます!✨ pic.twitter.com/6hGptp9amP— HORI /ゲーム周辺機器のホリ (@HORI__OFFICIAL) April 27, 2024 ▲ジャスティンも購入! また、静音モデルの「ファイティングスティックα SILENT for PlayStation5, PlayStation4, PC」を購入するとオリジナル天板がプレゼントされるキャンペーンも実施中。また先着30名にはsako選手のサイン入り天板もプレゼントされる。▲『スト6』のキャラクターがデザインされたオリジナル天板がもらえる! VICTRIX by PDP 高級アケコンでおなじみのVICTRIXのブース。昨年同様お手持ちのVICTRIX製アケコンにレーザー刻印のサービスを展開。新作の『鉄拳8』コラボモデルが発売中だ。また、多機能ゲーミングゲームパッド「Victrix Pro BFG」のホワイトカラーや、Xbox Series X|S or PC対応モデルが新登場。本日発売ということでいち早くゲットするチャンス!▲ギアを白で統一しているユーザー待望のホワイトモデル! しかもPC対応版もでているのはうれしい ▲刻印サービスも大人気。画像データを渡せばオリジナルのアケコンが完成するぞ ふもっふのおみせ/VARMILO 高性能ゲーミングデバイスを取り扱うネットショップ「ふもっふのおみせ」では、メカニカルキーボードメーカー「VARMILO(アミロ)」と共同開発したラピッドトリガー搭載のレバーレスコントローラーが先行体験できる。いよいよレバーレスコントローラーでもラピッドトリガー搭載の時代がやってきた。▲まだまだ試作段階で押し込みの度合いなどもさらに調整がはいるとのこと。USB C接続なのもうれしい 現在ボタンの厚みは2.2mmになっているが、発売時では1.8mmや1.5mmといったより反応速度を重視していくようだ。価格も2万円以下とかなりリーズナブルなので、気になる人はぜひ手に取ってみてほしい。GRAPHT 『ストリートファイター6』のグッズを販売しているGRAPHTのブース。6月発売予定で、『スト6』の効果音が聞き取りやすくなるゲーミングイヤホン「GRAPHT THE STANDARD」が先行体験できる。実際に聞いてみると、非常に高音が強めになり、シャリシャリ系の音質になる分、効果音が聞き取りやすくなる印象だ。また筆者が個人的におすすめしたいのが、三和製のボタンキャップを換装するだけでさまざまな入力方法がしやすくなるという「クイックアクションボタンキャップ」も発売中。▲4種類のタイプがあり、タイプBの「はじきタイプ」は指をスライドさせるような動きでボタンが入力できたのが革新的だった 「クイックアクションボタンキャップ」は試遊可能で販売もしているので、実際にさわってみて気になったら購入してみよう。2XKO 『リーグ・オブ・レジェンド』や『VALORANT』でおなじみのRiot Games初の格闘ゲーム『2XKO』のブース。こちらでは試遊が可能になっている。▲シンプルな操作と奥が深いコンボが楽しめそうな雰囲気だ。相手を浮かせてから空中でエリアルコンボを決めるといった駆け引きが楽しめた 必殺技は方向キーとワンボタンで発動可能なため、比較的簡単に入力できる。また相手を打ち上げる技が共通であり、浮かせてからのコンボが爽快。ボタンの長押しで技が変わるのも確認できた。わかる人にしかわからない例えをするならば「ヴァンパイアセイバー+マーブル+ワールドヒーローズ」みたいなシステム。一応パリィもあったがモーションだけで1ゲージ消費する上に、タイミングがシビアなので気軽には使えない印象だ。▲アンケートに答えるとガチャにもチャレンジできる サイドイベントもアツイ! ユーザーや企業がもちよって開催されるサイドイベントもEVO Japanの魅力のひとつ。今年もメイントーナメントに負けじと熱い戦いを繰り広げるサイドイベントを紹介していこう。株式会社ePARA バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARAが「ゲームアクセシビリティ体験会」を実施。視覚情報なしで『スト6』で対戦を行う心眼体験コーナーや、Accessコントローラー体験コーナーが展示されていた。▲アイマスクで視界を遮って音だけを頼りにプレーするのが心眼の醍醐味。写真は全盲プレーヤーでおなじみのNAOYA氏(写真左)とePARA所属の実里さん ▲障害で身体が不自由なユーザーをアシストする「アシスティブテクノロジー」に特化した商品を提供・サポートしているテクノツールの干場氏はAccessコントローラー体験で対戦に挑戦! ここ『スト6』を皮切りに、障害の有無にかかわらず楽しめるタイトルが増えてきている。ePARAの活動を通じて、新たな可能性を体験できるのはうれしいポイントだ。フライングパワーディスク2 1994年にアーケードでリリースされた「フライングパワーディスク」が、2022年に続編をリリースしていたのをご存じだろうか。「フライングパワーディスク」が好きすぎる海外プレーヤーによって開発された「フライングパワーディスク2」のサイドトーナメントも開催されていた。▲フリスビーのようなディスクを相手ゴールめがけて投げ合うといったシンプルなルールで人気を博した「フライングパワーディスク」 話によると「フライングパワーディスク」が好きすぎるプレーヤーたちは、プレーヤーレベルが高くなりすぎ、シュートを打ってもなかなか得点につながらない試合が続いてしまったという。そこで、ルールを改め得点が入りやすいシステムにしたのが続編の「フライングパワーディスク2」なのだ。うまくなりすぎて試合が進まないって、どんだけ極まってるんだよとファンの熱意を肌で感じることができたブースだった。なお、「フライングパワーディスク2」はPlayStation 5、 Nintendo Switch、 PlayStation 4、 Xbox One、 Microsoft Windowsとさまざまなプラットフォームでプレー可能で、さらにクロスプレイにも対応している。気になる人は「Windjammers 2」で検索!スト2ターボ大会 千葉県銚子市の農家「ウッド村ファーム」木村PによるストⅡターボ大会が今年も開催された。参加者は現役のガチゲーマーやプロ選手など、隠れた名トーナメントだ。▲Revoのオーナーであり選手でもある中野サガット氏。昨年に引き続き今年も優勝を狙う ▲Rox³Gaming所属のKNIGHT選手に、NOモーション。の星ノこてつ。さんの対戦。 『スト2ターボ』といえば、1993年に開催された全国大会「スト2ターボ チャンピオンシップ'93 IN 国技館」。当時決勝だけで8,000名のプレーヤーが国技館に集結したという、伝説の大会。その大会で優勝を手にしたのが、何を隠そう本大会に出場している中野サガット氏なのだ。▲細かいテクニックは未だ衰えず。この引きつけアッパーカットって地味に難しいはずなのに……すごい 本大会のルールは先述した『スト2ターボ チャンピオンシップ'93 IN 国技館』にならって、キーコンフィグは不可。デフォルトの設定でしかもスーパーファミコンの純正パッドでプレーが必須となっているため、操作はかなり独特になるはずなのに、参加者の多くはそんな設定をもろともせず非常にレベルの高い戦いを繰り広げていた。▲前回チャンプのこにたま氏(写真左)と、前回も参加したEBI氏の決勝戦対決。エドモンド本田相手でも冷静な返しで勝利をもぎ取ったこにたま氏 安定した強さを見せつけたこにたま氏が2連覇を達成! 決勝戦はフルセットに持ち込まれるなどめちゃめちゃ熱い試合を繰り広げていた。▲今年はトロフィーもでかーい! なんと来年の開催決定もアナウンスされた「スト2ターボ大会」。こにたま氏の3連覇となるのか、中野サガット氏のリベンジが成功するのか。はたまた新たなチャレンジャーが優勝をかっさらうのか——。来年のEVO Japanが楽しみである。——— 今年は初の有料化となったEVO Japanだが昨年以上の盛り上がりを肌で感じることができた。お客さんの層にも変化が見られ、いわゆる格ゲーマーというよりかは、カジュアルにイベントを楽しみに来ているようなユーザーも多く見られ、ストリーマーやインフルエンサーによって格闘ゲームの間口が広がったようにも感じた。また『2XKO』をはじめとする新作タイトルのシステムにも大きな変化を感じた。『スト6』で導入されたモダンシステムにならい、多くのメーカーが簡単操作で奥の深いシステムになるような試みにチャレンジしているようにも感じる。今回紹介はしていないが、2D対戦格闘ゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』も、特定のボタンを押しながら、攻撃ボタンを連打するだけで超強力なコンボを自動で入力してくれるお手軽システムが導入されていた。格闘ゲームというと、どうしても覚えることが多くて敷居が高いと敬遠されがちなジャンルが、こうした大きな変化で新規ユーザーの獲得につながることを期待したい。そしてサイドイベントでは本当にたくさんのイベントが開催されている。今年はBYOCブースがなかったのが残念でならないが、まるでタイムマシンで時代をさかのぼったかのような懐かしい気持ちにさせてくれるサイドイベントは本当に楽しい。ぜひメイントーナメントに参加しているプレーヤーも時間を見つけてサイドイベントに参加してみてほしい。編集:いのかわゆう撮影:いのかわゆう【井ノ川結希(いのかわゆう)プロフィール】ゲーム好きが高じて19歳でゲーム系の出版社に就職。その後、フリーランスでライター、編集、ディレクターなど多岐にわたり活動している。最近はまっているゲームは『VALORANT』。X:@sdora_tweet
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- 【大会レポート】参加者500名超え!——フランス・パリで開催された「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズのオフライン大会「Game is Game」にてREJECTのShuton選手が優勝!
- 4月20日(土)、21日(日)にフランス・パリで開催された「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズのオフライン大会「Game is Game」にてREJECTのShuton選手が優勝した。<以下、ニュースリリースより>フランスの地で日本人プレーヤーが大奮闘 この度、プロeスポーツチーム「REJECT」を運営する株式会社REJECT(代表取締役:甲山翔也、以下、「REJECT」)の大乱闘スマッシュブラザーズ部門所属Shutonが、フランス パリにて実施されたオフライン大会『Game is Game』で優勝に輝いたことをお知らせします。 『Game is Game』は世界各国から強豪プレーヤーが参加し、その参加者は500名を超えるオフライン大会です。 ヨーロッパのトッププレーヤーであるGlutonnyや日本からはZETA DIVISIONのGackt選手など強豪選手が招待される中、REJECTからShutonも今大会に招待され参戦しました。 Day1では難なく連勝を重ね、Day2進出のベスト64に残ることができました。ShutonはDay2でもその勢いが衰えることなく勝ち続け、勝者側のままGrand Finalへ。Grand Finalでは、勝者側決勝戦ですでにShutonが勝利したヨーロッパトッププレーヤーであるGlutonny選手との戦いに。Glutonny選手に勝者側決勝では1マッチとられたものの、Grand FinalでShutonは圧倒的なスキルを見せつけストレート勝利で優勝を掴み取りました。今後もShutonは国内外の大会に参戦予定ですので、引き続き応援のほどよろしくお願いいたします。・大会概要大会名:『Game is Game』開催日:4/20(土).4/21(日)開催地:フランス パリ賞金額:総額5000ユーロ (現時点およそ82万5千円) ・Shuton Link X:https://twitter.com/syu_tolimar YouTube:https://www.youtube.com/user/syutolimar・REJECTについて REJECTは2018 年発足のプロのe スポーツチーム。 主に世界的に人気なゲームタイトルを取り扱い、現在はPUBG MOBILE/VALORANT/Apex Legends/Identity V /大乱闘スマッシュブラザーズ/ストリートファイター6の6タイトルの部門を保有。チームとして累計賞金獲得額日本一位にも輝いている。モバイルシューティングゲームでは日本トップの実績を誇り、『PUBG MOBILE』部門は、同タイトルで国内最多となる12回の世界大会出場経験を誇る。昨年は賞金総額3 億円の国内最大のプロリーグ『PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE』で見事優勝。「PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024」では悲願となる世界一に輝いた。