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- Nintendo Switch版リリース記念!『Apex Legends』でチャンピオンにたどり着く3つの鉄則とは
- 2021年3月10日より正式サービス開始のNintendo Switch版『Apex Legends』(以下『Apex』)。すでに配信中のPlayStation 4/Xbox One/PC版と相まって、ますますユーザー数の増加が見込まれる話題作だ。 そこで今回は、Nintendo Switch版から『Apex』を始めようと考えている初心者へ向けたビギナーガイドをご紹介。本作をプレーする上で欠かせない心構えや、覚えておきたいゲームルールに焦点を当てる。 そもそも『Apex Legends』とは? 『Apex』はエレクトロニック・アーツが手掛けるバトルロイヤルゲームだ。 いわゆるバトロワゲームと呼ばれるもので、プレイヤーは自分を含む3人チームで行動し、仲間と協力しながら優勝(チャンピオン)を目指す。試合で勝つためには、ほかのプレイヤーを倒して厳しい戦いをくぐり抜け、同時にフィールドを走り回ってアイテムを拾い集めなければならない。 大胆に敵を仕留めるテクニック、仲間が倒れても諦めない精神力、そしてチームメイトと力を合わせる連携力が必要となるだろう。 ▼『Apex Legends』Nintendo Switch版ゲームトレーラー プレー中は時間経過によって行動可能エリア(リング)がどんどん小さくなっていく。自由に動き回ることができなくなっていくため、試合終盤になると狭いエリアで複数プレイヤーによる乱戦へ発展することも。 だからこそ、緊張感あふれる戦いを制してチャンピオンになった際の達成感は計り知れない。たとえ序盤にやられてしまっても、また何度でも挑みたくなるアツい作品なのだ。 初心者は扱いやすいレジェンドを選ぼう 最初に覚えておきたいのは「レジェンド」と呼ばれるキャラクターの選び方だ。最初は見た目の好みでも構わないので、「コイツで戦いたい!」と思えるレジェンドを選んでみよう。そして何度か試合を重ねたら、「自分のプレイスタイルにマッチしたレジェンドは?」という視点で考えるのがオススメだ。 「前に出て撃ち合いたい」「後ろから味方をサポートしたい」「遠距離からスナイパーライフルで狙撃したい」などなど、自分のプレイスタイルを見つめ直しておくと、相性の良いレジェンドが見つかりやすくなる。 とはいえ、本作を始めたてのビギナーや『Apex』からバトロワゲームに触れるプレイヤーなら、「結局どのレジェンドを選べばいいのか分からない!」という方も多いだろう。そこでオススメしたいのが、初心者でも扱いやすい「ブラッドバウンド」と「ライフライン」だ。操作が簡単で味方に貢献しやすく、なおかつアビリティやアルティメット(必殺技)も使いやすい。 まず「ブラッドハウンド」から説明しよう。このレジェンドは他プレイヤーを見つけ出す能力を持っている。戦術アビリティ「全能の目」を使えば、周囲のプレイヤーを瞬時に探し出し、壁越しでもライトアップして位置を割り出すことができる。 銃撃戦が苦手なプレイヤーでも、チームメンバーの後ろからアビリティを発動しておけば、敵を発見して味方のサポートが可能だ。とくに使いたいレジェンドがいないなら、最初にブラッドハウンドを選んで操作方法に慣れてみてはいかがだろうか。 「ガンガン前に出るのではなく、傷ついた仲間のサポートに徹したい」、そんな場合は「ライフライン」で文字通り回復役に努めてみるのも良いだろう。 戦術アビリティ「D.O.C.ヒールドローン」を設置すると、そばにいる味方の体力を数秒間かけて補うことができる。またライフライン自身も小柄なため、攻撃を受けてもダメージを受けにくい点がポイント。ダメージを負った味方を回復&蘇生し、アルティメット「ケアパッケージ」でさまざまなアイテム類を呼び寄せる……というのがこのレジェンドの基本的な使い方。 攻撃を受けた際のダメージ量が大きいので、ある程度ゲームに慣れてきてから使ってみてほしい。 マップの正しい見方を理解しよう 自分にピッタリなレジェンドを選べたら、次は「マップ」の正しい見方を覚えてみよう。 『Apex』では戦いの舞台となるマップがいくつか存在し、どの地形も特徴が異なっている。マップ画面は試合スタート時から開くことができるので、最初に各場所の名前や位置関係をざっくりと頭に入れておくこと。 この時、マップ右側に表示されている「リスポーンビーコン」(ダウンした仲間を蘇生できる)、「ホバービークル」(素早く移動可能な乗り物)、「ホット・ゾーン」(質の良い装備品を入手可能)の場所も見ておけば、事前にプレイヤーが密集しそうなポイントもだんだんと絞りこめる。もし味方に「ブラッドハウンド」「パスファインダー」「クリプト」がいるなら、リングの収縮地点を映し出す「調査ビーコン」もチェックしておくとベストだ。 とはいえ、最初から何もかも覚えておく必要はナシ。それよりも、まずは「どんな場所にどれぐらいのプレイヤーが降りてくるのか」「アイテム類を集めやすい場所はどこなのか」といった情報を体感で少しずつ覚えよう。 そうすれば何度か試合を繰り返すうち、自然と人気スポットや敵襲を受けにくい隠れスポットが理解できるはず。 敵の少ない場所へ降りて装備を整えよう 最後に、実際に試合が始まったあとのオーソドックスな立ち回りについて考えてみたい。 大前提として大事なのは、「プレイヤーが密集している場所へ降りない」ということ。プレイヤーがたくさん集まっているのは敵が多い証拠なので、運良く降りることができたとしても、先に武器を拾われてあっという間に倒されてしまう場合も多い。 「とにかく撃ち合いを挑んでテクニックを磨きたい!」という事態をのぞいて、基本的に”ほかのプレイヤーがあまり見当たらないエリア”を選ぶと良いだろう。 フィールドへ降り立ったら、何はなくともアイテム集めに集中しよう。攻撃の要となる武器はもちろん、攻撃から身を守るアーマー類(ボディー&ヘッド)、各武器の弾薬およびアタッチメント、体力とシールドをチャージする回復キット……などなど、とにかく建造物やアイテムボックスの中をくまなく探して装備を整えること。 最初はタイムロスを避けるためにも、「片っ端からアイテムを拾いまくり、周囲の安全を確保してから不要なアイテムを捨てる」という方法がオススメ。またレアリティの高いアイテム(紫色や金色)を見つけた際は、そのアイテムを欲しい人がいないか、仲間に確認を取るのも忘れずに。自分だけで完結するのではなく、仲間にも気配りができるとチャンピオンへグッと近づく。 試合開始後は最も戦闘が起きやすい時間帯でもある。というのも、先に装備を整えたチームが戦力差をいかして有利な戦いを仕掛けてくるからだ。自分たちの装備が万全なら特に心配無用だが、そうでない場合は油断禁物。チームメンバーと一定の距離を保ちつつ、周囲の状況を伺いながらアイテム集めを行おう。 もし味方が誰かに撃たれたら、どんな状況であれ即座に武器を構えてアシストにまわる。逆に自分が誰かに攻撃されたのなら、オブジェクトの影や屋内にダッシュでかけこみ、体力を回復しながら味方へ敵の居場所をマーカーで報告すること。残り2人の力を素早く借りることができれば、たとえ先手を打たれたとしても臨機応変に対応できるはずだ。 冒頭でお伝えしたとおり、『Apex』は個人のテクニックのみならず、味方とのチームワークがとにかく大事なバトロワゲームである。実践をこなして上手な連携を肌で学び、3人生存でチャンピオンをもぎ取る”完全勝利”を目指してみてほしい。
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- 株式会社ASH WINDERが人気eスポーツキャスターyukishiro氏との所属契約締結を発表
- 株式会社ASH WINDER(アッシュウィンダー)は、eスポーツキャスターのyukishiro氏と同社所属契約を締結したことを発表した。<以下、ニュースリリースより>人気eスポーツキャスターyukishiro氏との所属契約締結 ASH WINDER GROUPは、今後のeスポーツキャスターの育成・充実を見据え「A.W CULTURE」を展開。yukishiro氏はA.W CULTURE最初の所属キャスターとして、更なる成長とキャスター活動に専念していきます。【yukishiro氏プロフィール】 株式会社ASH WINDER/eスポーツキャスター。オンラインFPSゲーム「CROSSFIRE」にてプロゲーマーとして日本代表に選出されるなど実績を積み重ねる傍ら、持ち前のトーク力を用いて実況者としても活躍。ゲームキャスターとしては国内最長レベルのキャリアを誇るベテランであり、これまでのゲーム大会文化の成長に大きく貢献してきた人物のひとり。今現在もRiot Games社の提供するタクティカルシューティングゲーム「VALORANT」の解説をメインとしたキャスター活動を精力的に行い、わかりやすい解説や持ち前のアドリブ力で人気を集めている。 所属:株式会社ASH WINDER/A.W CULTURE 契約形態:社員/専業キャスター Twitter:https://twitter.com/yukishiro3▶︎yukishiro氏コメント この度、ご縁がありましてASH WINDERに所属する事になりました! タレント・キャスターとして活動できるようサポートいただけるとともに、 キャスターの育成にも力を注ぎ、よりいっそうeスポーツシーンが盛り上げてまいります。■お問い合わせ先 yukishiroに関するイベント出演などのご依頼は以下よりお問い合わせください。yukishiro@ash-winder.com【A.W CULTURE概要】 A.W CULTUREはASH WINDER GROUPに属するタレントに関する部門であり、REDEFINING TALENTを理念に設立しました。今後のeスポーツイベントにおいてキャスターという存在はとても重要であり、eスポーツ市場の成長とともにキャスターの充実・成長も不可欠です。キャスターだけではなく、eスポーツアイドル・ストリーマーといった分野にも力を入れ、今後のeスポーツ市場の更なる発展を目指します。 URL:https://www.ash-winder.com/ Twitter :https://twitter.com/ASHWINDER_Ltd
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- 株式会社ASH WINDERが人気eスポーツキャスターyukishiro氏との所属契約締結を発表
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- 【本日開催!】『パズル&ドラゴンズ』が『ストリートファイターV チャンピオンエディション シーズン5』とのコラボイベント開催!
- パズルRPG『パズル&ドラゴンズ』にて、株式会社カプコンの世界的な人気を誇る対戦格闘ゲーム『ストリートファイターV チャンピオンエディションシーズン5』とのコラボを、2021年3月8日(月)より開催中だ。<以下、ニュースリリースより>スペシャルダンジョン「ストリートファイターII」新登場! 本コラボでは、以前登場したキャラクター達に加え、新たに「コーディー」と「ナッシュ」、「ダン」が登場いたします。「コーディー」を初めて入手すると、「ストリートファイタードロップ2」のきせかえドロップを解放することができます。コーディ ナッシュ ダン きせかえドロップ また、「リュウ」や「春麗」などの一部キャラクターには、新たな進化形態を追加いたします。パワーアップしたコラボキャラクター達を、ぜひご自身でお確かめください。孤高の求道者・リュウ 空を裂く華麗なる舞・春麗 コラボメダル各種 コラボダンジョン「SFV CE シーズン5」にて、敵を倒すとドロップする「ストリートファイターコラボメダル」は、期間限定キャラクターや素材モンスターと交換することができます。新たに入手したコラボキャラクターの育成にぜひお役立てください。さらに、『ストリートファイターII』のゲームを再現した特別仕様のダンジョン「ストリートファイターII」を コラボ期間中限定で配信いたします。『パズドラ』で『ストリートファイターII』の世界を堪能しましょう。新要素盛りだくさんの『SFV CE シーズン5』とのコラボの開催までまもなくです。どうぞご期待ください。【コラボ概要】魔法石6個!SFV CE シーズン5コラボガチャ登場!開催記念!SFV CE シーズン5コラボガチャ実施!魔法石1個+SFV CE シーズン5ガチャ登場!魔法石20個+★6確定SFV CE シーズン5ガチャ登場!魔法石10個+確定ケンガチャ登場!魔法石15個+確定コーディーガチャ登場!コラボダンジョン「SFV CE シーズン5」配信!コラボダンジョン「SFV CE シーズン5チャレンジ!」配信!コラボダンジョン「協力!SFV CE シーズン5!」配信!期間限定ダンジョン「ストリートファイターII」配信!モンスター交換所にコラボキャラクター登場!【コラボ開催期間】2021年3月8日(月)10:00 ~ 2021年3月22日(月)9:59 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
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- 【たむらけんじプロデュース第1弾!】SUSANOO GAMING8フォートナイト部門メンバー募集開始!
- 株式会社スサノオ(代表取締役:中野貴博 共同オーナー:たむらけんじ)が運営するeスポーツチーム「SUSANOO GAMING 8」(以下、SG8)はフォートナイト部門の設立に向けて選手、マネージャー、チーム、ストリーマー希望者の募集を開始した。<以下、ニュースリリースより>MENBARS WANTED!! SUSANOO GAMING 8はこれから開花していくeスポーツ選手が、「ヤマタノオロチ(世界の強豪) 」と戦える「スサノオ」になれるように今年2月に発足したeスポーツチーム。「スマブラSP」や「PUBG MOBILE」など、さまざまなタイトルの選手が活躍中。 2月にはPUBG MOBILE部門では世界大会へ複数回出場しているZooTay選手が加入。SG8独自の強いチーム作りを実現し、PMOT、PMCLを勝ち抜き、PMJLのSEASON2昇格を目指す。 今年5月に開催予定のPMJLシーズン2参入に向けたPMOT(PUBG MOBILE OPEN TOURNAMENT)に向け準備を進めている。2021年2月よりゲーミングハウスでの活動を開始した。フォートナイト部門設立について SG8では新たにフォートナイト(FORTNITE)部門の設立に向け選手、マネージャー、チーム、ストリーマー希望者の募集を開始する。 複数タイトルの部門を運営し、それぞれの環境を充実させることで、多くのeスポーツタイトルにふれる機会を提供し、将来の可能性を拡げていきます。 応募フォーム:https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfOyLaIIp32gwDfT-hp83M1Mc0Vk7VJYgFeU-j4W_lSpbi6KQ/viewformたむらけんじ氏について“たむけん“の愛称で親しまれる芸人であるたむらけんじ氏は、SUSANOO GAMING8共同オーナーとして2020年11月に参画。関西を代表するeスポーツチーム SG8を世界一に導くため芸能人、経営者としての知見と人脈を生かしSG8を世界に導く SG8 / SUSANOO GAMING 8 公式サイトhttps://www.team-sg8.com/ 株式会社スサノオ 公式サイトhttps://www.ssno.co.jp/
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- 【プレイレポート】シーズン8から始める『Apex Legends』第1回 いまさらでも語りたい『Apex』の魅力
- 3人ひと組のチームで戦うバトルロイヤルゲームとして2019年に世に放たれて以来、世界中で多くのアクティブユーザーが日夜遊び続けている『Apex Legends』(以下『Apex』)。 2021年2月にシーズン8が開幕、3月10日にはNintendo Switchでのサービス開始も決定しており、ますます盛り上がりそうな本作をe-elementsは強力プッシュ中!その中でも本連載では、いまから始めても十二分に楽しい『Apex』の魅力を伝えていく予定だ。 第1回目はシーズン8から『Apex』の世界に飛び込んだ初心者プレイヤーから見たゲームのファーストインプレッションをお届け。すでに『Apex』をプレイしている、知っている人にとっては”あるある”すぎる話が大半かもしれないが、おつきあいいただきたい。 いまさらでも語りたい『Apex』の魅力その1 (初心者をふくめた)プレイ人口が多い!! まずは本題の『Apex』の話題に入る前に、この記事を書いている人間のプレイヤーレベルについて触れておきたい。自分は『Apex』に関しては今回の連載が始まるまでは未プレイ、まったくの初心者ではあるものの、FPSやバトロワ系のゲームに関してはそれなりにプレイ経験があったため、操作面で戸惑う要素はほとんどなし。ゲーム開始時のチュートリアルを受けたあとはスムーズに本番のバトルロイヤルへと移行できた。 ただ、対人戦やチーム戦は得意ではなく、数的不利な状態での戦闘で生き延びたりすることはもちろん、射撃の腕にいたってはタイマンでの撃ちいであっても勝つことはまれといったレベル。そのためソロプレイが基本のバトルロイヤルゲームでトップを取った経験はなく、ここが不安でいままで『Apex』デビューに踏み切れない理由になっていた。 しかし(格闘やサッカーといった)対戦ゲーム自体は好きなため、『Apex』自体はどこかのタイミングでプレイしたいとはつねづね思っていた矢先に入ってきたのが、今回の企画。 仕事抜きで『Apex』を始めるなら「Nintendo Switch版が発売されたタイミングなら初心者が多くて遊びやすい(自分でも勝てる)のでは……」とかなりよこしまなプランを立てていたのだが、さすが世界でトップクラスに流行っているゲーム、このタイミング(筆者は本記事を書くため、2月下旬にPS4版で『Apex』デビュー)で始めてもとにかくプレイヤーが多い! 夜、深夜、夜明け、平日の午後……どんな時間にログインしても臨戦態勢(カジュアルマッチ)が遊べるのはもちろん、初心者どうしで戦うブロンズ帯のランクリーグであってもほとんど待ち時間なく20チームが集まり、マッチが成立するのが当たり前といった状態。 心配していた「このゲームで勝てるか勝てないか問題」に関しても、5マッチ目ぐらいで解決。 ダウン覚悟で復活させた(実際自分はダウンして試合からは脱落)味方のブラッドハウンドがひとりで無双(トップを争い戦っている2チームを強襲、混乱に乗じてチャンピオンに)。120%他力本願という形ではあったが、バトルロイヤルゲームでは初めてのトップを取る喜びを味わうことができた。 いまさらでも語りたい『APEX』の魅力その2 ソロプレイヤーにも優しい仕様と環境 もうひとつ心配していた、苦手なチーム戦をこなせるかどうかもほぼ問題にはならず、数時間プレイした段階でほぼ解決。こちらはソロプレイでもスムーズにゲームを遊べるように設計された、『Apex』の仕様に助けられた部分が大きい。 まずゲーム中に伝えたい基本的なこと、たとえば敵プレイヤーの位置やアイテム、行きたい場所などであれば、すべて同じボタン(PS4版であればR1)を押すだけで味方に伝えることが可能になっているのが超便利。さらに戦闘中に関しては、こちらがなにもしていなくとも「撃たれてる!」「シールドをリチャージ中」「○○(グレネードの投擲やスキル)を使う」といった感じでレジェンド(キャラクター)たちがしゃべってくれるため、不意打ちを食らったとしてもなんとなく味方の状況まで把握できるのも、野良でのプレイが前提な自分のようなプレイヤーにはありがたかった。 ただ、少し戸惑ったのは移動に関して。『Apex』に慣れている人ほどリング縮小の時間が近づいても危険なエリアでよりよい武器やアイテムを探索し続けるため、強そうな仲間の後ろに一生ついていくのが基本的なプレイスタイルな自分は……。 ●マップの地形を把握していない&武器を収納して走るアクションが意外と重要なことを知らない(移動スピードがアップする)という合わせ技でリング収束のスピードについていけずにダウン ●武器をのんびり物色していたら仲間がいつの間にか仲間とはぐれ、ひとりになったところで敵と出くわしてダウン ●マップを表示させたまま移動していたら海に落ちてダウン ……といったかなりマヌケな死因でマッチから脱落することが少なくなかった(いまでもたまにやらかし、助けにきてもらって申し訳ない気分になることも)。 こういった死因を経験したこともあり、個人的にはエイムの腕を磨く以上に、マップの把握や通れる場所の区別、パスファインダーの利用やスライディングを使った下り坂の高速移動、ジャンプボタンを押し続けてちょっと高いところへよじ登る……などといった『Apex』ならではの移動アクションが重要なように感じた。 逆にこの辺りをうまく活用できると一般的なFPSよりも数段階はスピーディーに動ける『Apex』の移動が楽しくなってくる&生き残って順位が上がりやすくなるので、自分のように移動中に不慮の死をとげている人は(いるのか?)、戦闘以外の立ち回りを見直してみるのもいいかもしれない。 いまさらでも語りたい『APEX』の魅力その3 座学(練習、情報収集)に使える動画が豊富 『Apex』に限った話ではないが、昨今のゲーム、とくに対人戦ものはプレイ動画が豊富。そのため自分が『Apex』をプレイしていない時間も動画を見ることでゲームへの知識を深めることができるのも、流行ったゲームに後乗りしやすいポイント。 今回は自分が『Apex』デビューするにあたって担当編集に教えてもらったプレイヤーさんの動画のなかから、とくに初心者に役立つ動画を紹介して記事を締めさせてもらいたい。 まずは『Apex』プレイヤーにとっては大会主催者としても有名なVtuberの渋谷ハルさんの動画。 どのレジェンドを使うにあたっても共通で役立つ『Apex』ならではの立ち回かたがまとめられており、非常に有益。FPSやバトルロイヤルのプレイ経験がない、少ないという人は、より基礎的な情報をまとめたこちら(【APEX LEGENDS】今日から始める方への初心者講座 基礎中の基礎編【エーペックスレジェンズ】 - YouTube)にも目を通しておくと、スムーズにゲームを始められるはずだ。 Nintendo Switch版で『APEX』デビューを飾ろうと思っている人にとってまさにうってつけといえるのが、CRAZY RACCOON所属のストリーマー、カワセさんがアップしている動画。シーズン8で強い武器、初期レジェンドの中からあつかいやすいキャラクターが短時間にまとめられている。 またやっていることが高度すぎて初心者に役立つかは怪しいが、見るエンタメとしては、プロプレイヤーのプレイ動画ももちろん面白い。トップ層のスーパープレイから『Apex』の魅力に触れてみるのもいいだろう。 と駆け足で自分が感じた魅力を紹介させていただいた。次回はSwitch版でデビューした記事をお届けする。このPS4での経験がいきる……はず! せっかくだから『チャンピオンエディション』で挑みたいと思ってる。ではまた次回! 文:マンモス丸谷
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- 【GUILTY GEARとのコラボも!】『サムライスピリッツ』シーズンパス3、DLCキャラクター第1弾「チャムチャム」を3月16日に配信開始!
- 『サムライスピリッツ』シーズンパス3のDLCキャラクター第1弾「チャムチャム」を2021年3月16日から配信。また、人気格闘ゲームシリーズ『GUILTY GEAR』からのキャラクター参戦が決定した。<以下、ニュースリリースより>ファン待望の「チャムチャム」が参戦! 2021年3月16日より、待望のシーズンパス3のDLCキャラクター第1弾として「チャムチャム」を配信開始!『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変(1994年発売)』での登場以来、ファンの間で高い人気を誇る「チャムチャム」のわんぱくで可愛らしい戦いぶりにご期待ください!<チャムチャム> 中南米にあるといわれる地方、グリーンヘルのとある村に住む勇者の妹。 友達の猿「パクパク」と共にグリーンヘルのあちこちへ冒険に出かけることが好きだが、危険な場所に足を踏み入れることもしばしばあり、その度に兄は彼女を探しに出かけている。無邪気であるが故、その行動を読む事は非常に難しい。顔や背に傷を負いたくなければ、彼女には優しく接するべきだろう。CV.谷口夢奈さん<紹介トレーラー> バトルシステムの調整などを含めたアップデートも3月16日に実施! 『SAMURAI SPIRITS』にはなかった「ガードクラッシュ」を新たに搭載。さらに細部に渡るゲームバランスの調整・改善を実施します。白熱の対戦をさらに盛り上げるアップデートにご期待ください。あの『GUILTY GEAR』との夢のコラボが実現! 『SAMURAI SPIRITS』シーズンパス3のDLCキャラクター第4弾に、あの人気格闘ゲームシリーズ『GUILTY GEAR』のキャラクターの参戦が決定!参戦キャラクターや配信時期は改めてご案内します。続報をお楽しみに!<『GUILTY GEAR』シリーズとは> 1998年よりアークシステムワークス株式会社が展開する人気格闘ゲームシリーズです。個性豊かなキャラクター、スピーディでスタイリッシュなアクション、そしてSFとファンタジーが融合した世界観など、2D対戦格闘ゲームの金字塔として世界中のファンの支持を集めています。 『GUILTY GEAR』シリーズサイト: https://www.guiltygearx.com/3月16日より、お得なシーズンパス3を販売開始! 3月16日のDLCキャラクター第1弾「チャムチャム」の配信に合わせ、DLCキャラクター計4体がセットになったお得なシーズンパス3を販売開始。ぜひお買い求めください<シーズンパス3DLCキャラクター配信予定> ・第1弾「チャムチャム」:2021年3月16日 ・第2弾「高嶺 響」:2021年 ・第3弾「???」:2021年 ・第4弾「???」:2021年 ※『GUILTY GEAR』キャラクター【DLCキャラクター概要】 ■名称 DLCキャラクター「チャムチャム」 ■配信日 2021年3月16日 ■対応プラットフォーム PlayStation(R)4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/Stadia/Epic Games ストア ■価格 単体価格:660円(税込) シーズンパス3価格:2,200円(税込/DLCキャラクター4体セット) ■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/samuraispirits (C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. (C) ARC SYSTEM WORKS ※"PlayStation"は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※Stadia and related marks and logos are trademarks of Google LLC. ※(C) 2021, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。 ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 【調査】「継続は力なり!」ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上することが判明
- Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)が、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証した。プロ選手とアマチュア学生の脳波には違いが顕著だということが明らかになった。<以下、ニュースリリースより>ゲームをしていないときの能力アップにも寄与 近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeSportsが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。 ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。 ※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授【調査結果サマリー】【検証】ゲームプレイが与える「脳波」への影響についてプロゲーマーは平常時から注意力やリラックス等のパフォーマンスが高い継続的なゲームプレイにより、日常での注意力やリラックス等のパフォーマンスが向上する可能性も 【検証方法】調査対象:ヒューマンアカデミーeSports学科に在籍する学生に在籍する学生4名、講師(プロ)2名※今回の調査は、ヒューマンアカデミー全国を対象とした調査の前のプレ調査として実施しております。測定指標:脳波計による測定プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)【検証の手順】ゲームプレイ前の平常時に脳波を測定。その後脳波計を装着し40分間ゲームをプレイ。ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。これを3地点で検証する(縦断的研究) 脳波計について 脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEIlow-α(リラックス):low-α波帯域が強く出ているときには人間はリラックスを感じているときであるとされています。low-β(注意・集中):low-β波帯域が強く出ているときには物事に注意を向けている状態です。集中しているときなどに強く現れます。High-α(ゾーン・フロー):low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している状態を言います。本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。プロは平常時からゾーン・フローのポイントが高い まず、プロ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べ、プレイ中にLow-β(注意・集中)とhigh-α(ゾーン・フロー)が高いポイントになりました。ゲームをプレイすることによりリラックスしつつも注意・集中も高められているという傾向が見られます。【グラフ1.】 一方、アマチュアの学生では、ゲームプレイ前に比べ、ゲームプレイ中ではすべての項目について低いポイントとなっており、プロとの違いが顕著となっています。特にlow-α(リラックス)のポイントが低下し、ゲームをプレイすることで平常時よりも緊張状態である傾向がうかがえます。【グラフ2.】 また、プロと学生のデータを比較してみると、アマチュア学生に比べプロは、high-α(ゾーン・フロー)の割合が高く、リラックスしながらも注意・集中を働かせることができる状態を平常時から維持していることがわかります。継続的なゲームプレイにより集中力などのパフォーマンスが向上 次に、アマチュア学生に日を変えて3度同じ検証を行った結果を見てみます。 プレイ中の結果を時系列で比較すると、low-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のいずれも、プレイ回数を重ねるごとにポイントが高くなりました。プレイ回数を重ねることで、ゲームをプレイしているときのリラックス状態や集中力が向上していることがわかります。【グラフ3.】【グラフ4.】 また、プレイ前のデータを時系列でみると、こちらもプレイ回数を重ねるごとにlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のポイントが高くなり、特に1回目に比べ、3回目のlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)が有意に高くなっています。【グラフ3.】【グラフ4.】 次にHigh-α(ゾーン・フロー)の計測結果を見てみます。High-α(ゾーン・フロー)の時系列でも、プレイ中のポイントがアップするとともに、プレイ前のポイントもアップしています。【グラフ5.】 プレイ回数を重ねるごとにリラックスしつつも、集中力が高められている状態が向上していることがわかります。 これらの検証結果から、ゲームプレイを継続的に行うことで、ゲームプレイのパフォーマンスが向上するだけでなく、平常時でも集中度が高まるなどのパフォーマンス向上の可能性がうかがえる結果となりました。 また、前回検証したトレイルメイキングテスト(TMT)の結果同様、今回の脳波からの検証でも、継続的なゲームプレイを重ねることで、ゲームプレイのパフォーマンスのみならず、日常でのパフォーマンスの向上に寄与するという傾向が見られました。 これらのゲームプレイによる日常生活でのパフォーマンスの向上は、今後、さまざまな分野への応用が考えられる検証結果と言えるでしょう。
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- 『レジェンド・オブ・ルーンテラ』から最新カードセット「超越者の帝国」が3月4日(木)よりスタート
- 「リーグ・オブ・レジェンド」の世界をベースにしたストラテジーカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』の、最新カードセット「超越者の帝国」を3月4日(木)に実施する。<以下、ニュースリリースより>9体の新チャンピオンを含む110枚の新カード追加と新地域「シュリーマ」登場 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:小宮山 真司)は、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界をベースにした基本プレイ無料のPC・モバイル向けストラテジーカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』(Legends of Runeterra、以下 LoR)の、最新カードセット『超越者の帝国』を3月4日(木)に実施します。シネマティックトレーラー 9体の新チャンピオンを含む110枚を追加 『超越者の帝国』では、9体の新チャンピオンを含む110枚の新カードが追加されます。 「超越者の帝国」がリリースされるまでの間、公式Twitterを通じて新カードを毎日公開していく予定です。新地域「シュリーマ」が登場 新たな地域「シュリーマ」も登場します。シュリーマは広大で過酷な砂漠地帯の中に多くの古代遺跡を擁する地域で、かつてはルーンテラで最も大きな勢力を誇った帝国があったことでも知られています。 ※上記内容は今後のアップデートなどで変更となる場合がございます。
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- 【調査】「プロゲーマーは眼が命!」ゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」のレンズが心身に与える好影響
- 株式会社ニデックが、自社から発売しているゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」の有効性を明らかにするため、学生を対象にゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」を着用した際の「心理的な目の疲労感」「生理的な影響」などを科学的に検証した。<以下、ニュースリリースより>ゲーミンググラスの効果やいかに! 株式会社ニデック(本社:愛知県蒲郡市、代表取締役社長:小澤素生)は、自社から発売しているゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」の有効性を明らかにするため、福岡e スポーツリサーチコンソーシアム(通称FeRC)、九州産業大学人間科学部スポーツ健康科学科教授 磯貝 浩久氏の監修のもと、2020 年8 月~ 9 月にかけて、学生を対象にゲーミンググラス「G-SQUARE アイウェア」を着用した際の「心理的な目の疲労感」「生理的な影響」などを科学的に検証しました。(※度無しレンズで検証)このたび、その成果として以下の効果が検証されましたことをお知らせします。検証実験の背景と目的 近年、eスポーツの普及に伴うゲーム人口の増加、またモバイルや通信ネットワークの技術が年々進化するなど、私たちを取りまくデジタル社会の環境は大きく変わってきました。これらの変化に伴い、世の中にはさまざまなブルーライトカットグラスやゲーミンググラスがあふれていますが、実際の効果に疑問を感じられている方も多いと思います。そこで弊社は、有効性を明らかにする客観的なデータを世の中に示すことはできないかと考え、今回の検証に至りました。<検証方法>※度無しレンズを使用対象:福岡デザイン& テクノロジー専門学生(TECH.C 福岡) 60 名(1 年生 35 名 2 年生 25 名)検証レンズ(3種): ①グレーレンズ:透明レンズ+ブルーライトカット染色+片面レクアメッシュ(+片面反射防止コート)②ブルーレンズ(NEO レンズ):ネオコントラストレンズ+UV420 コート+片面レクアメッシュ(+片面反射防止コート)③一般的なメガネレンズ:反射防止コート+ハードコートI. 60 名全員対象とした生理心理学的研究検証方法:3種類のレンズをそれぞれ割り当て、3時間プレイをおこなってもらい前後に生理・心理測定を実施評価方法: 1)行動評価システム研究所が開発した「メントレアプリ」アプリを用いた疲労感のVAS(Visual Analog Scale)スケール評価 2) 自律神経(TAS9:タスナイン(*1))測定 (*1) 末梢血管の容積の変化を脈波ととらえ、脈波の波高の間隔から脈拍を抽出し、その変化を分析することにより自律神経バランスの分析ができる医療機器。II. 20 名を対象とした心理学的研究検証方法:ゲームをする際にそれぞれのグラスを使用してもらい、装着感を調査評価方法:アンケートの実施G-SQUARE アイウェアをかけることにより、疲労を感じにくいことを実証 アプリを用いた疲労感のVAS スケール評価の結果、「眼の疲れはどの程度感じますか」の項目に対し、グレー レンズは-1.81、ブルーレンズ(NEO レンズ)は1.2 で変化は少ないものの、一般的なメガネレンズでは、7.0 増加しており、眼の疲れがみられました。(図1)図1 また自律神経(TAS9:タスナイン)測定の結果、「心拍標準偏差(SDNN)(*2)」の項目に対し、一般的なメガネレンズは-0.18 で変化が少ないのに対し、グレーレンズは5.19、ブルーレンズ(NEO レンズ) は5.05 と上昇しており、ゲーム後の健康状態が良好なことが示されました。(図2)図2 (*2) 心拍の揺らぎを表している。健康な状態ほど揺らぎが大きく値が高くなり、疲労が高くなると揺らぎの幅が少なくなり値が小さくなる。疲労を感じにくいため、集中力の維持をサポート 自律神経は、交感神経と副交感神経の2種類に分けられ、両方の神経が人体の各器官の恒常性を保つよう制御しています。交感神経の活動が活発になるのは、興奮時、集中時、ストレス時などです。自律神経(TAS9:タスナイン)測定の結果、「交感神経活動(LnLF)」に対し、一般的なメガネレンズは-0.32で減少しているのに対して、グレーレンズは0.29、ブルーレンズ(NEO レンズ)は0.19 と値が上昇しており、 ゲーム後の集中、興奮が高まっていることが示されました。(図3)図3 検証結果や磯貝教授のインタビュー動画は公式サイトで公開しております。詳細はこちらからご覧ください。 (https://www.g-square.biz/g-ferc01)
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- 【調査】eスポーツの認知率は? eスポーツに関してやってみたいことについて調査で10,052件の回答を集めた結果を報告
- 伊藤忠グループのリサーチ会社、マイボイスコム株式会社が、2回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を2021年2月1日~5日に実施。調査結果をまとめた結果、eスポーツの認知は年々増加していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>eスポーツの認知率は8割弱 eスポーツについて、「どのようなものか知っている」は35.3%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」は43.6%です。これらを合わせた認知率は78.9%、2018年調査と比べて増加しています。eスポーツに関連して行ったこと 直近1年間にeスポーツに関連して行ったことは(複数回答)、「テレビ・新聞・ネットなどでeスポーツに関することを見聞きした」が認知者の56.7%、「家族や友人・知人と話題にする」「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」が3~4%です。 男性10~30代では「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」、男性30代では「試合を、ネットの実況動画、ストリーミング配信で観戦する」の比率が高くなっています。eスポーツに対する興味度 eスポーツに興味がある人は、「興味がある」「まあ興味がある」を合わせて約7%です。男性10・20代では3割弱となっています。興味がない人は、「興味がない」「あまり興味がない」を合わせて8割強です。eスポーツに関する考え方 eスポーツについてあてはまると思うことを選んでもらったところ(複数回答)、「ゲームは遊びのひとつであり、スポーツ競技とはとらえにくい」が24.9%、「実際に身体を動かすことがメインではないので、スポーツ競技とはとらえにくい」が20.2%、「eスポーツという名前からは、ゲームの対戦競技をイメージしにくい」が16.9%です。 男性10・20代では、「個人やチームで対戦するので、スポーツ競技である」「将棋やチェスのような、マインドスポーツである」の比率が高くなっています。eスポーツに関してやってみたいこと eスポーツに関してやってみたいことは(複数回答)、「試合を、テレビで観戦する」「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」「試合を、ネットの実況動画、ストリーミング配信で観戦する」が3~5%です。 男性10~30代では「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」、男性30代では「試合を、ネットの実況動画、ストリーミング配信で観戦する」が他の層よりやや高くなっています。eスポーツの普及を進めることへの賛否 eスポーツの普及を進めることに賛成と思う人は、「賛成」「どちらかといえば賛成」を合わせて約16%です。2018年調査と比べて増加しています。男性10・20代で5割弱、eスポーツをどのようなものか知っている層では3割弱となっています。 反対と思う人は「反対」「どちらかといえば反対」を合わせて2割強です。「どちらともいえない」が62.7%となっています。eスポーツに対するイメージ(回答者のコメント 全5,640件)・長時間プレイする事で目が悪くならないのか心配。(男性29歳)・未発達の市場で可能性の塊。しばらくしたら国による格差とかもどんどん浮き彫りになると思うのでその辺も含めて楽しみです。(男性35歳)・現代に合わせたインドアスポーツの一種とはいえるだろう。(男性57歳)団体競技として普及を進めるのはいいと思うが、スポーツの分野に入れる理由が理解できない。(男性62歳)・実際のスポーツが苦手な人でもすることができる。(男性69歳)・スポーツと名前が付くとイメージしづらいが、練習したり大会に出たりするところはスポーツと変わらないと思う。(女性24歳)・幼少期からやっていると脳に悪影響がありそう。(女性29歳)・詳しくは知りませんが、ゲームはゲームだと思っています。オリンピックとゲームの大会を一緒にとらえるのは個人的には無理です。(女性42歳)・ゲームの一種ではあると思われるが、メーカーの協賛などもあり、利用されない施設や過疎地域に需要がありそう。(女性50歳)・競技カルタも瞬発力や反射神経、体力を使うが、スポーツとは言いたくない。同じようにゲームもスポーツというには疑問。(女性73歳) ■調査結果 <第2回>(2021/2)https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=27109 <第1回>(2018/7)https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=24009
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- 【調査】ゲーマーはサウンドデバイスにも気を遣っている?
- 株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査。結果、3割以上のゲーマーがサウンド関連商品を使用していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲーミング専用製品だけでなく、さまざまな種類のサウンド関連商品を使用 ゲームをプレイする上でとても重要な要素になるのがサウンドです。テレビやスマートデバイスには標準でスピーカーがついていますが、より良い音やより快適な環境でサウンドを楽しみたいというのがゲーマーの性でしょう。最初から付属しているイヤホンなどから高級なワイヤレスイヤホン、そしてゲーミングヘッドホンなど種類もさまざまです。そこでゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査してみました。【調査結果サマリー】■サウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているゲーマーは34.3%⇒最も利用されているデバイスは「イヤホン」で47.2%。次いで「ヘッドフォン」で28.9%⇒ゲーミング専用製品の利用割合は「ワイヤレスヘッドフォン」37.2%が最も高い■ゲームジャンル毎に使用されるデバイスが異なる傾向⇒RPGやシミュレーションはスピーカーの利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用割合が多い⇒プレイ時間が長くなるゲームは身体への負担が少ないデバイスが使用される傾向■サウンド関連商品毎の特徴を生かしてゲームをプレイしている⇒外に音を出したくないときはイヤホン、便利さを求めるときはワイヤレスなど商品ごとの特徴を生かして利用 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,061調査時期:2021年2月調査手法:インターネット調査 ゲームプレイ時にサウンド関連商品を利用しているゲーマーは34.3% ゲームプレイ時に何らかのサウンド関連商品を利用しているかを聞いてみたところ、34.3%のゲーマーがなんらかのサウンド関連商品を利用していると回答しました。【グラフ1.】 内訳を見ると最も多かったのがイヤホンで47.2%、ヘッドフォンが28.9%、ワイヤレスイヤホンが25.6%、スピーカーが24.5%、ワイヤレスヘッドフォンが17.4%と続きます。【グラフ2.】 スマートデバイスでゲームをプレイするユーザーも多いため、イヤホンの比率が高めの結果になりました。またワイヤレス商品も技術の進歩により遅延や接続の安定性が改善されてきたため、徐々にシェアを拡大しているようです。 またゲーミング専用製品の利用割合を見ていくと最も高い割合になったのがワイヤレスヘッドフォンで37.2%、次いでヘッドフォンが25.7%となっています。【グラフ3.】 これはゲーミング専用製品としてはマイク一体型のヘッドフォンの割合が多いからであると考えられます。 ゲーミング専用製品を使用しているゲーマーからは「やはり臨場感と迫力があり世界観が変わりました。使い心地も軽く長時間使っていても疲れずにベストなものでした。」(46歳/男性)というコメントや、「音が聞こえやすくなるので、プレイ環境がない時より全然いい。」(19歳/男性)、「見た目から入るので、かっこいいものが好きだしすぐに手に入れたい」(11歳/男性)など、ゲームに特化された製品だからこその音の聞こえやすさや、見た目のカッコよさを評価するコメントが見られました。RPGやシミュレーションはスピーカー利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用が多い それではゲームジャンル別にどのようなデバイスが使われているかを見ていきたいと思います。 サウンド関連商品を最も使っているのがRPG(ロールプレイングゲーム)で38.4%、次いでアクションゲーム27.3%、シュミレーションゲーム24.7%となりました。【グラフ4.】 ゲームジャンル別でどのようなサウンド関連商品を利用しているかを見ると、大きな傾向が出ていたのがRPGやシミュレーションとアクションやFPS/TPSです。 比較的緩急が少ないRPGやシミュレーションはヘッドフォンよりもスピーカーの利用比率が高く、激しい演出が多いアクションやFPS/TPSジャンルはスピーカーよりもヘッドフォンの利用比率が高いという結果になりました。【グラフ5.】 スピーカーを利用しているゲーマーは「飽きないし疲れないこと」(男性/31歳)や、「耳が痛くならないので楽」(女性/34歳)というコメントが見られ、長時間プレイするゲームはスピーカーが人気のようです。 一方で、ヘッドフォンを使用するゲーマーは「自分だけの世界が楽しい」(男性/16歳)、「周りの音に気を取られることが少なくなり没入感が増す」(女性/54歳)などというコメントが見られ、ヘッドフォンは周りの音をシャットアウトしてゲームに集中できるという魅力が語られました。 プレイ時間が長くなるゲームでは耳の周りが圧迫されないスピーカーを、臨場感あるサウンドを楽しみたいシーンではヘッドフォンを使用する傾向にあることがこの結果からわかります。サウンド関連商品毎の特徴を活かしながら、ゲームをプレイしているゲーマー 最後に今使用しているサウンド関連商品に関するコメントを聞いてみました。 イヤホンを使用しているユーザーは「耳が疲れる時もあるけど周りに音を出したくない時に重宝しています」(35歳/女性)、「ゲーム時の音楽で周囲に迷惑をかけないのでいい」(56歳/女性)のように、ゲームをプレイするときのマナーとして使用していることが多いようです。ただし「イヤホンは外の音が聞こえにくく、長時間していると耳が痛くなる」(17歳/女性)といったように、その装着感には不満を感じているゲーマーも少なくないようです。 ヘッドフォンを使用しているユーザーは「音をダイレクトに楽しめるので臨場感があっていいと思う」(44歳/男性)「周りの音が聞こえにくくなるのでゲームに没頭できる」(48歳/女性)のように臨場感を高く評価するコメントが多く見られました。 スピーカーを使用しているユーザーは「音質がよい、臨場感がある」(30歳/女性)、「音に迫力が出るので、ゲームの世界により入れる」(10歳/女性)といったように臨場感や迫力を評価するコメントが見られました また、ワイヤレスヘッドフォン、ワイヤレスイヤホンのユーザーは「便利で使いやすい」(45歳/女性)、「とても使いやすくてストレスがない」(30歳/女性)というコメントのように、ワイヤレスならではのメリットを評価する声がある一方、「線がないのは便利だが、たまに接続が不安定になるのが気になる」(15歳/男性)「電池の減りが速い」(37歳/女性)といったように、ワイヤレス特有のデメリットも感じているというコメントが見られました。 ゲーマーはプレイするゲームのジャンルやプレイスタイルによって、使用するサウンド関連商品を使い分けていることがわかりました。使用感や電池の持ちなどが気になっているゲーマーも少なくありませんでしたが、技術の進歩でこれらは改善していくと思われます。これらの問題が改善されると使用されるデバイスの傾向にも変化が現れるかもしれません。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。