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- プロeスポーツチーム「REJECT」、日本を代表するメンタルトレーナー高畑好秀氏と契約を締結
- 株式会社CYLOOKが運営するプロeスポーツチーム「REJECT」が、メンタルトレーニングの第一人者としてプロ野球選手、Jリーガー等のプロスポーツ選手及びオリンピック選手のメンタルトレーニングを指導してきた、高畑好秀氏と契約を締結した。<以下、ニュースリリースより>高畑好秀氏 コメント はじめまして。メンタルトレーナーの高畑好秀です。この度新たにeスポーツの選手の皆さんのメンタルトレーニングの指導をさせていただくことになりました。 もちろんeスポーツの選手の皆さんのメンタルトレーニングというのは初めてなのですが、これまで数多くのプロ野球、Jリーグの選手達、オリンピック選手達を指導してきた経験を生かしてeスポーツの選手の皆さんのお力になっていければと願っています。 アスリートもeスポーツの選手の皆さんも『ここ一番』という場面で自分の持てる実力をすべて出し切っていくというのは、共通して大切な要素になります。どれだけ日頃練習を積み重ね、実力を高めていっても、ここ一番の場面で力を発揮できずに終わってしまうと非常に残念ですよね。 心(メンタル)は身体(フェジカル)にとても大きな影響を及ぼします。その身体(フェジカル)が技術(テクニカル)を表現していく訳です。つまり、心の状態がマイナスであれば、身体はマイナスになり、マイナスの身体はマイナスの技術しか表現できなくなってしまうのです。 メンタルトレーニングに個々の皆さんがしっかり取り組んでいただくことで、いかなる場面でも安定して自分の実力を余すことなく発揮していけるようになっていただきたいと考えています。 性格は産まれもった要素も非常に大きいです。また性格は個人の個性でもあります。ですから、皆さんの性格を変えてくださいとは言いません。大切なのは力を発揮できる考え方、勝てる考え方を新たに取り入れていただきたいのです。性格はなかなか変えることはできませんが、考え方は変えようと思った瞬間から意識をすれば変えていけるのです。 これからの時代、このeスポーツは益々盛んになっていくことでしょう。そうした中で競争もいっそう激しくなっていくのではないかと思います。技術だけではなくメンタルも一流にしていき、タフな選手として競い続けていっていただきたいと願っています。■高畑好秀氏 プロフィール 1968年、広島県生まれ。早稲田大学人間科学部スポーツ科学科スポーツ心理学専攻卒。日本心理学会認定心理士資格を取得。早稲田大学運動心理学研修生終了後、プロ野球、Jリーグ、Vリーグ、プロボクシング、プロゴルファーなどの数多くのプロスポーツ選手やオリンピック選手などのメンタルトレーニングの指導を行う。アスリート以外にも、囲碁や将棋のプロ棋士、ダンサー、芸能人、芸術家、経営者、作家、音楽家などのパーソナル・メンタルトレーニングの指導も行い、ビジネス、スポーツ、教育、健康、など幅広い分野で活躍。テレビ、ラジオ、雑誌、講演などを通してメンタルトレーニングの普及に務め、スポーツメンタル、ビジネスメンタルに関する著書は80冊を超える。 ▶公式Twitter : https://twitter.com/spokon?lang=ja ▶公式facebook : https://www.facebook.com/profile.php?id=100026871859931 ■代表取締役 甲山翔也コメントオリンピックの日本代表選手をはじめ、著名アスリートからアーティストまでさまざまな分野で活躍するプロフェッショナルな方々を長年サポートしてこられた高畑さんにREJECTをサポートいただけることを非常に光栄に思います。リーグ化や賞金額の高騰など急激に成長するeスポーツ領域で戦うREJECTの若き選手たちこそメンタルサポートが必要だと感じており、事前にお話しいただいたSaRa選手からも非常に好評で今後が楽しみです。 これを皮切りに日本を代表するプロeスポーツチームとして、トップレベルのサポート体制の構築を進めてまいります。
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- 【SUSANOO GAMING8】PUBG MOBILE部門に世界大会出場者ZooTay選手加入
- 株式会社スサノオが運営するeスポーツチーム「SUSANOO GAMING8」(以下 SG8)はアメリカのPUBG MOBILEの競技シーンで活躍するZooTay選手との契約を締結した。<以下、ニュースリリースより>SG8のPUBG MOBILEチームは今年大幅なチーム強化を図る SUSANOO GAMING8はこれから開花していくeスポーツ選手が、「ヤマタノオロチ(世界の強豪)」と戦える「スサノオ」になれるように発足したeスポーツチーム 「PUBG MOBILE」「スマブラSP」「ウイニングイレブン」などさまざまなタイトルの選手が活躍中。 PMJL(※)次年度開催予定のシーズン2参入に向け、PUBG MOBILEのチーム強化を図る中、アメリカで何度もチームを世界大会に導いてきたZooTay選手を迎え入れた。 ※2021年2月から開催予定の「PMJLシーズン1(PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON 1)」 NTTドコモ主催、賞金総額3億円の国内最大級のeスポーツリーグ ZooTay選手の大会出場実績 ・PWK 2018 ・Solo Chicken Dinner 2018 ・PMSC NA Finals 2018 Los Angeles ・PMSC World Finals 2018 Dubai ・ESL Mobile Open S1 Dallas ・PMCO Spring Split Global Prelims 2019 Berlin ・ESL Mobile Open S3 Atlanta ・PMCO Fall Split NA Finals ・PMCO Fall Split Global Prelims Kuala Lumpur ・PMSC World Cup Riyadh ・PEC 2019 Xi'an ・ESL Mobile Open S4 ・PMPL Americas Scrims S0 ・PMPL Americas Finals S0 ・ESL Mobile Open S5 ・PMCO NA Fall Split Finals 2020 ・PMPL Americas S1 Fall Split Finals ・PEC 2020 Shanghai ・PMGC S1株式会社スサノオ 代表取締役 中野貴博のコメントPUBG MOBILE部門に心強い仲間が加入することになりました。何度も世界大会へ出場しているZooTay選手の経験と知見をチームに落とし込むことで、SG8独自の強いチーム作りを実現し、PMOT、PMCLを勝ち抜き、PMJLのSEASON2昇格を目指します。 毎日選手同士がコミュニケーションを取りながら練習ができるよう、2月よりゲーミングハウスでの活動を始動。 さらに選手の生活基盤が安定するように固定報酬を用意した。 今年5月に開催予定のPMJLシーズン2参入に向けたPMOT(PUBG MOBILE OPEN TOURNAMENT)に向け準備を進めている。 SUSANOO GAMING8 公式サイトhttps://www.team-sg8.com/ 株式会社スサノオ 公式サイトhttps://www.ssno.co.jp/
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- 【プレイレポート】美少女と銃、そして学園生活。『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』先行プレイレポート
- 『ブルーアーカイブ-Blue Archive-』(以下、ブルアカ)は、『アズールレーン』『アークナイツ』『雀魂』など、ここ数年で大きな話題を振りまいた作品を数多く運営するYostarが 2021年2月4日にサービスを開始する新作ゲームアプリだ。本作でのプレイヤーは先生となり、学園都市で起こる様々な事件やトラブルを、銃を手にした美少女生徒と共に解決していく。今回は、特別に参加させていただいたテストプレイの模様をお届けする。 なお記事内容および画像は開発中のものとなり、仕様等は予告なく変更される場合がある事を留意して欲しい。 シームレスに展開する3DキャラクターのタクティカルRPG 『ブルアカ』はシームレスに展開するマップを、可愛らしいキャラクターたちが銃器を撃って撃って撃ちまくり、制圧しながら駆け抜ける3Dシューティングゲームだ。一見アクションゲームのようにも見えるが、キャラクターはそれぞれの特性や役割によって自動で動いてくれる。 マップ攻略中にプレイヤーが判断するのは各キャラクターの持つスキル発動タイミングとスキル発動範囲だけのため、プレイヤーへの負担は低い。スマホを用いてプレイするゲームアプリとしては、絶妙な塩梅だ。その代わり、事前のパーティ編成やキャラクターの強化が非常に大きなウエイトを占めているため、日常的にプレイし、育成用のアイテムを丹念に入手し続けるのが重要だ。 『ブルアカ』の舞台となるのが数千の学園が集まっている超巨大な学園都市<キヴォトス>だ。ある日、突然キヴォトスを管理・統括していた連邦生徒会長が行方不明となり、数多くの問題が浮上した学園都市に、主人公であるプレイヤーキャラクターは「先生」として赴任し、連邦捜査部シャーレの顧問となって、生徒たちと共に問題解決に乗り出すこととなる。 なお、キヴォトスの住民は銃火器を携帯電話感覚で持ち歩いており、銃器の使用と運用はとくに違和感がない光景となっている。 連邦捜査部シャーレには各学園に付与された自治権に優先する超法的捜査権を制限的に与えられており、強力な権力を保持している。多様な学園、生徒、行政部の依頼を真面目に行い、その成果を生徒会に報告する義務がある。公には放課後特別サークルという形で活動しており、都市内の苦情を解決する組織として活躍をしているとのこと。 ロビー画面 こちらが『ブルアカ』のロビー画面だ。画面下の各メニューはストーリーの進行と共に解放される設定となっている。まずここでは既に解放されている“生徒”を説明していく。 個性豊かな美少女生徒たち こちらが“生徒”の画面だ。生徒については初期キャラクター以外“募集”で集めることになるが、ここでは割愛する。なおキャラクターのレアリティはテストプレイの時点では、☆1から☆3までの3段階が設定されており、数字が大きくなるほどレア度は高くなる。なお、レア度そのものをアップする手段として“神秘解放”が用意されている。 こちらが生徒個人のステータスだ。今回選択したのは☆3キャラクターのエイミとなる。ミレニアムサイエンススクールに通う、非常にボリューム豊かな美少女だ。各キャラクターは基本ステータス以外にも、さまざまなタイプが設定されており、役割や相性によって、運用が大きく変化していく。 編成はキャラクターのタイプを考えて行おう 生徒たちの部隊は前線を担当する最大4名のストライカ―部隊と、後方から支援する最大2名のスペシャル部隊から構成されている。さらにストライカー部隊は前列のFRONTと後列のBACKに分かれており、それぞれ配置するキャラクターの特性が異なっている。 編成の際にまず重視するのが、キャラクターのタイプだ。生徒たちは「SMG(サブマシンガン)」「SG(ショットガン)」「AR(アサルトライフル)」「MG(マシンガン)」「SR(スナイパーライフル)」など所有している銃器ごとにタイプが分けられている。それぞれの武器によって適正距離があり、SMGやSGといった近接用銃器を装備している場合は「FRONT」、ARは「MIDDLE」、MGやSRは「BACK」と設定されている。なおこれはSTRIKERに限った話で、SPECIALの生徒たちは全員「BACK」となる。 パーティを構築する際はこういった適性に応じた配置を行なおう。 また、部隊人数が多ければ多いほどスキルを使用するためのコストが早く回復するため、なるべくたくさんのキャラクターを配置しよう。 他にも重要な設定として、クラスが存在している。こちらのハルカの場合はFRONTでにタンクと表記されているのがそれに当たる。タンクとは前線で敵の攻撃を受け止めながら反撃を加えていくタイプで、他にも攻撃重視のアタッカー、後方支援に向いたサポーター、回復支援をメインとするヒーラーなど複数のクラスが設定されている。 攻撃タイプと防御タイプの相性 また、キャラクターごとの攻撃タイプと防御タイプには相性が存在している。攻撃タイプには“爆発”、“貫通”、“神秘”の3タイプがあり、“爆発”は防御タイプ「軽装備」に強く、”貫通“は「重装甲」に強く、”神秘“は「特殊装甲」に強くなっている。敵の防御タイプはHPゲージの色で判別可能で、 軽装備が赤、重装甲が黄色、特殊装甲が青となっている。味方生徒たちの攻撃タイプを把握し、戦いを有利に進めよう。 また、キャラクターごとにマップの地形の得手不得手も設定されているので、編成の際には注意が必要だ。 任務をこなしてストーリーを進めよう 部隊編成をしたら、いよいよ任務をこなしていこう。任務はマップ戦闘をクリアすることで達成される形式で、ノーマルとハードが存在している。ハードはノーマルを☆3でクリアすると解放される仕様で、入手できるアイテムが優れている分、難易度が高くなっている。 戦闘スタート時の画面では、フロントに設定された4人の生徒たちとバックに設定された2人が、可愛らしいSDキャラで表示される。手にしている銃器はカラフルで、細部まで作りこまれている。 戦闘は基本的に自動で進行する。キャラクターは遮蔽物を見つけると自動的に隠れ、敵を見つけては射撃を行う。プレイヤーはスキルの発動タイミングと発動場所を決めるだけの、極めてシンプルな構成だ。 スキルの発動は各キャラクターの個性があふれたアニメーションとなっている。アニメーションは設定でカットすることも可能だ。 学園都市の問題を解決しよう。メインストーリー 任務をこなしていくに従い、学園内の問題を解決するメインストーリーが徐々に解放されていく。最初に公開されるのが、Vol.1 対策委員会編だ。 メインストーリーは複数のエピソードで構成されており、イベントや戦闘をこなすに従い、次のエピソードが解放されていく仕様だ。 このストーリーでは廃校寸前の学校「アビドス高等学校」から助力を依頼されたプレイヤーが、校舎を狙って襲撃をかけてきた武装集団との争いに介入するエピソードが語られ、アビドス高等学校所属の美少女と共に戦いに挑むことになる。 他にもストーリーとしては、生徒たちとの学園生活を描くサブストーリーと、一定の条件を満たすと特定の生徒と更に親睦を深められる絆ストーリーが解放される。魅力あふれるキャラクターたちと先生の個性的なやり取りは、きっとあなたを楽しませてくれるだろう。 総じて『ブルアカ』は戦闘がスムーズでストレスが少なく、キャラクターの魅力を堪能する手段も多いタイトルだ。銃と美少女、それにバトルが好きな方には強くお勧めできるので、興味のある方はぜひ一度プレイしてみてほしい。 ©2020 Yostar, Inc. All Rights Reserved.
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- 【30周年目!明日生放送!】「ぷよの日」を記念した生放送「ぷよの日2021生放送」を2月3日(水)に実施!
- 株式会社セガは、日本記念日協会に認定されている2月4日の「ぷよぷよ」の記念日「ぷよの日」を記念して、前日の2021年2月3日(水)に生放送を配信する。<以下、ニュースリリースより>「ぷよぷよ」プロ選手による30勝企画も同時配信! 株式会社セガは、日本記念日協会に認定されている2月4日の「ぷよぷよ」の記念日「ぷよの日」を記念して、前日の2021年2月3日(水)に生放送を配信いたします。「ぷよぷよ」シリーズは、今年で30周年目を迎えるアクションパズルゲームの王道タイトルです。番組では、最新作の『ぷよぷよ™テトリス®️2』の第2弾無料アップデート情報や大好評配信中のスマホ向けパズルRPG『ぷよぷよ!!クエスト』、『ぷよぷよeスポーツ』をはじめ「ぷよぷよ」シリーズの最新情報、おなじみの「生まんざいデモ」など「ぷよぷよ」の世界が楽しめるコーナー盛りだくさんの内容でお届けします。また、特別企画として「ぷよぷよ」のプロ選手による『ぷよぷよeスポーツ』を240分間で30勝するチャレンジも同日18時から配信いたします。「ぷよの日2021」特設サイトhttps://puyopuyoquest.sega-net.com/puyo_anniversary2021 <番組概要> ぷよの日2021生放送 日時:2021年2月3(水)20:00~22:00予定 MC:菅沼 久義さん(すけとうだら役、ゴゴット役ほか) ゲスト: 園崎 未恵さん(アルル役、クルーク役ほか) 菊池 志穂さん(アミティ役、ザラ役ほか ) 今井 麻美さん(りんご役) 河 実里夏さん(マール役) 開発・運営: 「ぷよぷよ」シリーズ総合プロデューサー 細山田 水紀 『ぷよぷよ!!クエスト』運営プランナー ハリガネスケルトン 視聴URL: YouTube Live(登録不要):https://youtu.be/vTytZozUfLg ニコニコ生放送: https://live2.nicovideo.jp/watch/lv330220334 Periscope:https://www.periscope.tv/puyoquest/[特別企画]ぷよの日2021 みんなで30勝チャレンジ配信 「ぷよぷよ」の30周年を記念して、「ぷよぷよ」のプロ選手たちがチームを結成し、オンライン対戦で放送時間内に30勝を目指すチャレンジ企画を生中継します。プロ選手たちのチャレンジをいっしょに応援しましょう。さらに、プロ選手に挑戦できるチャンス! 対戦へのご参加もお待ちしています。[特別企画]『ぷよの日2021 みんなで30勝チャレンジ配信』日時:2021年2月3日(水)18:00~22:00(予定)使用タイトル:PlayStation®️4用ソフト『ぷよぷよeスポーツ』使用ルール:「ぷよぷよ通」ルール(各設定は基本的にデフォルトを使用します)対戦人数:2人(1対1)勝利条件:2本先取挑戦者:ぷよぷよ四天王(2020年11月14日開催「ぷよぷよチャンピオンシップ SEASON3 STAGE2」ベスト4プロ選手)ともくん ぴぽにあ fron SAKI 「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2020 KAGOSHIMA ぷよぷよ部門」優勝者(埼玉県代表)live 解説:いーちゃん 視聴URL:YouTube:https://youtu.be/BHBKwgWS-s8 参加方法: (1)PlayStation®4版『ぷよぷよeスポーツ』で「インターネット」を選択 (2)「きがるにたいせん」から「ぷよぷよ通」を選択 (3)「ルームセレクト」で「puyoday2021」ルームを選択・「ぷよぷよ」のお便りを大募集! 「ぷよぷよ」に関するお便りを大募集します。メッセージ、イラスト、写真など形式は自由です。Twitterでハッシュタグ“#ぷよの日_生放送お便り”をつけてツイートをお願いします。 ■受付期間:2021年1月27日(水) ~放送終了まで ■応募方法:ハッシュタグ“#ぷよの日_生放送お便り”をつけてTwitterに投稿
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- 【本日開催!】モンストがTVアニメ「ワールドトリガー」と初コラボ2月2日(火)正午より開催!
- 『モンスターストライク』と、TVアニメ「ワールドトリガー」とのコラボレーションを2021年2月2日(火)正午より開催する。<以下、ニュースリリースより>初コラボ開催! 株式会社ミクシィ(東京都渋谷区、代表取締役社長:木村 弘毅)が展開するエンターテインメント事業ブランド「XFLAG(エックスフラッグ)」は、スマホアプリのひっぱりハンティングRPG『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)と、TVアニメ「ワールドトリガー」とのコラボレーションを2021年2月2日(火)正午より開催します。 「ワールドトリガー」は、「ジャンプSQ.」(集英社)で連載中の葦原大介氏の大人気SFアクション漫画です。アニメ1stシーズンが2014年に放送されて熱狂的なファンを獲得し続け、2021年1月には待望のTVアニメ2ndシーズンがスタートしている作品です。 本コラボでは、作品中で近界(ネイバーフッド)の最大級の軍事国家であるアフトクラトルが侵攻する「第二次大規模侵攻」を舞台にゲームが展開します。「三雲修」「空閑遊真」「雨取千佳」が所属する玉狛支部の隊員をはじめ、「ハイレイン」「ヴィザ」「ランバネイン」などの敵対するキャラクターなども多数登場します。 XFLAGでは、今後も引き続き、友だちや家族とワイワイ楽しめる“アドレナリン全開”のバトルエンターテインメントを提供してまいります。原作の世界観とリンクした、モンストならではのストライクショット! 【ガチャで登場するキャラクター】木属性 ★5 決意を固めた隊長 三雲修 (進化合成後) 闇属性 ★6 異世界からの来訪者 空閑遊真 (獣神化後) 光属性 ★5 玉狛のトリオン怪獣 雨取千佳 (進化合成後) 水属性 ★6 実力派エリート 迅悠一 (獣神化後) 火属性 ★6 玉狛第1エースアタッカー 小南桐絵 (獣神化後) 【クエストで登場するキャラクター】水属性 ★6 アフトクラトル ハイレイン (進化合成後) 木属性 ★6 アフトクラトル ヴィザ (進化合成後) 火属性 ★5 アフトクラトル ランバネイン (進化合成後) 光属性 ★6 アフトクラトル ヒュース (進化合成後) 詳細については、公式サイトにてお知らせします。 【公式サイト】 https://www.monster-strike.com/news/20210128_3.html
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- 【本日開催!】モンストがTVアニメ「ワールドトリガー」と初コラボ2月2日(火)正午より開催!
- 『モンスターストライク』と、TVアニメ「ワールドトリガー」とのコラボレーションを2021年2月2日(火)正午より開催する。<以下、ニュースリリースより>初コラボ開催! 株式会社ミクシィ(東京都渋谷区、代表取締役社長:木村 弘毅)が展開するエンターテインメント事業ブランド「XFLAG(エックスフラッグ)」は、スマホアプリのひっぱりハンティングRPG『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)と、TVアニメ「ワールドトリガー」とのコラボレーションを2021年2月2日(火)正午より開催します。 「ワールドトリガー」は、「ジャンプSQ.」(集英社)で連載中の葦原大介氏の大人気SFアクション漫画です。アニメ1stシーズンが2014年に放送されて熱狂的なファンを獲得し続け、2021年1月には待望のTVアニメ2ndシーズンがスタートしている作品です。 本コラボでは、作品中で近界(ネイバーフッド)の最大級の軍事国家であるアフトクラトルが侵攻する「第二次大規模侵攻」を舞台にゲームが展開します。「三雲修」「空閑遊真」「雨取千佳」が所属する玉狛支部の隊員をはじめ、「ハイレイン」「ヴィザ」「ランバネイン」などの敵対するキャラクターなども多数登場します。 XFLAGでは、今後も引き続き、友だちや家族とワイワイ楽しめる“アドレナリン全開”のバトルエンターテインメントを提供してまいります。原作の世界観とリンクした、モンストならではのストライクショット! 【ガチャで登場するキャラクター】木属性 ★5 決意を固めた隊長 三雲修 (進化合成後) 闇属性 ★6 異世界からの来訪者 空閑遊真 (獣神化後) 光属性 ★5 玉狛のトリオン怪獣 雨取千佳 (進化合成後) 水属性 ★6 実力派エリート 迅悠一 (獣神化後) 火属性 ★6 玉狛第1エースアタッカー 小南桐絵 (獣神化後) 【クエストで登場するキャラクター】水属性 ★6 アフトクラトル ハイレイン (進化合成後) 木属性 ★6 アフトクラトル ヴィザ (進化合成後) 火属性 ★5 アフトクラトル ランバネイン (進化合成後) 光属性 ★6 アフトクラトル ヒュース (進化合成後) 詳細については、公式サイトにてお知らせします。 【公式サイト】 https://www.monster-strike.com/news/20210128_3.html
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- 【調査】ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが明らかに
- ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考えた「Game Wellness Project」が、eスポーツが「課題遂行能力」に与える影響について調査した。<以下、ニュースリリースより> 継続的なゲームプレイによりさらなる向上も 近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することで、「ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフ」が創出できると考え、2020年2月に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社で「Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を設立いたしました。 ※ 萩原悟一氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授検証テーマ:ゲームプレイが与える「課題遂行能力」への影響について 今回の検証レポートでは、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてをまとめした。【検証結果サマリー】 - ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上することが明らかに - 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性も【検証方法】 ■調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名 ■測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ) ■プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ) ■検証の手順 ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行い、その後40分間ゲームをプレイ。 ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。 これを3地点で検証する(縦断的研究)<トレイルメイキングテストについて>プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストは ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。 Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。 トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面ではさまざまな学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。ゲームプレイ後に「課題遂行能力」は向上する プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。【グラフ1.】アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。【グラフ2.】いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。継続的なゲームプレイにより日常における「課題遂行能力」向上の可能性も アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ3.】【グラフ4.】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ3.】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ4.】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活のさまざまなシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。 また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。■総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ https://ha.athuman.com/e_sports/> 『Crest Gaming』と教育提携を結び、世界から注目を集めるeスポーツの世界において活躍できるプロゲーマーを育成することを目標に掲げ、個人戦・チーム戦さまざまなゲームをプレイし、プレイヤーのスキルアップをはかる全日制の専門校です。 ■Crest Gaming https://crestgaming.com/ 2020年7月から全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」の運営などの教育事業を手がける当社が運営を行っているCrest Gaming は教育部門のe-Sportsカレッジに対して実践指導はもちろん、授業カリキュラムの監修や作成、卒業後の学生へのチーム加入機会の提供など、さまざまな展開を想定することで、eスポーツ業界の健全な発展への貢献と、業界で活躍する人材の輩出を目指してまいります。 ■ヒューマングループについて ヒューマングループは、教育事業を中核に、人材、介護、保育、美容、スポーツ、ITと多岐にわたる事業を展開しています。1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を経営理念に掲げ、教育を中心とする各事業を通じて、労働力不足、高齢化社会、待機児童問題など、時代とともに変化するさまざまな社会課題の解決に取り組み、独自のビジネスモデルを展開してきました。人と社会に向き合い続けてきたヒューマングループは、いま世界全体で達成すべき目標として掲げられたSDGs(持続可能な開発目標)にも積極的に取り組んでいきます。SDGsへの貢献を通じて、「為世為人」の実現を加速させ、より良い社会づくりに貢献していきます。 ●ヒューマンホールディングスWEBサイト:https://www.athuman.com/会社概要 ヒューマンアカデミー株式会社 ●代表者:代表取締役 川上 輝之 ●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階 ●資本金 :1,000 万円 ●URL :https://manabu.athuman.com/
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』に参戦する「明天君」のキャラクタートレーラーを公開!
- 株式会社SNKが2021年発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する「明天君」のキャラクタートレーラーを公開した。<以下、ニュースリリースより>明天君 | MEITENKUN いつも眠そうに枕を抱えた少年ファイター。シュンエイとともに老師タン・フー・ルーのもとで修行に励む。格闘スタイルはタンから命名された「八極眠眠拳」。タンの秘密兵器と称されるほど膨大な気を秘める。(プロフィールはKOF XIV時のものです) 【タイトル概要】 ■タイトル名 THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン) ■ジャンル 対戦格闘 ■発売日 2021年予定 ■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ (C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 『リーグ・オブ・レジェンド ワイルドリフト』公式LINEスタンプ全16種類が発売中!
- 『リーグ・オブ・レジェンド ワイルドリフト』の公式LINEスタンプを1月22日(金)に発売。価格は120円で、全16種類が利用可能だ。<以下、ニュースリリースより>ワイリフ・エモートスタンプをゲット♪ リーグ・オブ・レジェンド ワイルドリフト 公式LINEスタンプ スタンプタイトル :ワイルドリフト エモートスタンプ 販売価格 :120円 LINE クリエイターズストア :https://line.me/S/sticker/14257874 スマホゲームアプリの「リーグ・オブ・レジェンド : ワイルドリフト(通称ワイリフ)」のエモートがスタンプになって登場!個性的なチャンピオンがトークを盛り上げます♪リーグ・オブ・レジェンド ワイルドリフトについて ワイルドリフトに飛び込め——『リーグ・オブ・レジェンド』の5v5MOBA体験を、モバイルと家庭用ゲーム機向けにゼロから再構築。一新された操作方法とペースの速い試合展開で、あらゆるレベルのプレイヤーにお楽しみいただけます。友だちとチームアップし、好みのチャンピオンを選び、スーパープレイを決めよう! 関連リンク: ワイルドリフト公式サイト : https://wildrift.leagueoflegends.com/ja-jp/ ワイルドリフト公式Twitter : https://twitter.com/wildriftJP
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- 『リーグ・オブ・レジェンド』が154体目の新チャンピオン「滅びの王 ヴィエゴ」実装
- 『リーグ・オブ・レジェンド』が、154体目となる新しいチャンピオン「滅びの王 ヴィエゴ」を実装した。<以下、ニュースリリースより>新チャンピオン「滅びの王 ヴィエゴ」 【スポットライト】 【チャンピオン シーズン 2021 │Dev Video – リーグ・オブ・レジェンド】 「 ヴィエゴ」のスキル 固有スキル - 王の支配 自身がキルまたはアシストを獲得した敵チャンピオンに、一時的に憑依することができる。その際、対象の最大体力に応じて体力を回復する。憑依中は自身の所持アイテム、通常攻撃、アルティメット以外のスキルがすべて対象のものに変化し、アルティメットスキルである「ハートブレイカー」を自由に1回発動できるようになる。また憑依中は、敵チャンピオンに向かって移動する際に増加移動速度を獲得するQスキル - 滅びの王剣 自動効果:通常攻撃命中時に、対象の現在体力に応じた追加ダメージを与える。スキルを直前に命中させている敵に対しては、通常攻撃が2回攻撃になる。2回目の攻撃は通常のダメージを与えるのではなく、対象の体力を吸収する。なお、この攻撃は通常攻撃時効果を適用し、クリティカル判定を持つ。この自動効果は憑依中も継続する。 発動効果:剣で前方に突きを放ち、命中したすべての敵にダメージを与える。Wスキル - 亡霊の嘆き 力を溜めてから前方にダッシュし、霧を放つ。この霧は最初に命中した敵をスタンさせて、ダメージを与える。力を溜めていた時間に応じて、スタンの効果時間と霧の射程は増加するが、ダメージとダッシュ距離は変化しない。Eスキル - 彷徨える苦悶 付近の壁に沿って「黒き霧」を発生させる。この霧の中にいる間、自身はカモフラージュ状態になり、攻撃速度と移動速度が増加する。Rスキル - ハートブレイカー 憑依している肉体を捨てて前方に瞬間移動し、効果範囲内で最も残り体力の割合が少ない敵チャンピオンを攻撃する。この際、対象の減少体力に応じた追加ダメージを与える。範囲内の他の敵は弾き飛ばされる。【ヴィエゴのスキル紹介ページ】https://jp.leagueoflegends.com/ja-jp/event/viego-abilities-rundown/
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- 【調査】ゲーマーの52.6%が、年末年始はオンラインでコミュニケーションを!
- 株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーがどのような年末年始を過ごしたかを調査。ゲーマーの過半数がオンラインでコミュニケーションを取っていたことが明らかになった。<以下、ニュースリリースより>オンラインならではの機能をフルに使い、家族や友人と楽しい時間を共有 新型コロナウイルス感染症の感染拡大防止に伴う外出自粛に伴い公共交通機関の終夜運転の中止や、カウントダウンイベントが中止されるなど、私たちはこれまで経験したことのない年末を過ごしました。遠距離の帰省や友人との飲み会なども自粛されましたが、その代わりに行われたのがさまざまなツールを使ったオンライン上でのコミュニケーションです。今回はゲーマーに年末年始にどのようなツールを使って、誰と、どんなコミュニケーションをとったのかを調査してみました。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。 新型コロナウイルス感染症の感染拡大防止に伴う外出自粛に伴い公共交通機関の終夜運転の中止や、カウントダウンイベントが中止されるなど、私たちはこれまで経験したことのない年末を過ごしました。遠距離の帰省や友人との飲み会なども自粛されましたが、その代わりに行われたのがさまざまなツールを使ったオンライン上でのコミュニケーションです。 今回はゲーマーに年末年始にどのようなツールを使って、誰と、どんなコミュニケーションをとったのかを調査してみました。【調査結果サマリー】■52.6%が年末年始にオンラインツールを使ってコミュニケーションを行った⇒ゲーマーの半数以上がオンラインツールを使って誰かとコミュニケーションをとったと回答■使用されたツールで最も多かったのが「LINE」、2位が「ZOOM」⇒1位の「LINE」は91.8%、2位の「ZOOM」が17.0%を占める⇒オンラインゲームの中でコミュニケーションをとったゲーマーも6.7%■コミュニケーション相手は友達や家族が中心。オンラインのゲーム仲間と交流するゲーマーも⇒年始の挨拶や近況報告など、他愛もない会話を楽しんでいる⇒ビデオ通話を使ってさまざまなものを見せ合ったり、一緒にゲームをプレイするなどオンラインツールの機能をフルに使い交流をするのがゲーマー流 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,028調査時期:2021年1月調査手法:インターネット調査 52.6%が年末年始にオンラインツールを使ってコミュニケーションを行った 今回の年末年始に何らかのオンラインツールを使って誰かとコミュニケーションをとったかを聞いてみると、52.6%のゲーマーが「オンラインツールを使った」と回答しました。【グラフ1.】 最も多かった回答がメッセンジャーアプリの「LINE」で91.8%、次いでビデオ通話アプリの「ZOOM」が17.0%を占めています。普段の連絡などにも欠かせない存在になっている「LINE」の割合が最も高いのはもちろんですが、比較的新しいツールの「ZOOM」も多く使われているのは、コロナ禍の影響で一気にシェアを拡大したことがその理由だと考えられます。 また、「オンラインゲーム内」でコミュニケーションをとった人が6.7%いるのはゲーマーならではの結果でしょう。【グラフ2.】最も多いコミュニケーション相手は「友人」 そこで、オンラインツールを使って誰と「どんな話をしたかを聞いてみました。【グラフ3.】 最も多かった回答は「友人やゲーム仲間・趣味の仲間」という回答でした。話題は「年始の挨拶(女性/16歳)」や、「近況報告と仕事の愚痴(女性/40歳)」、「今年一年を振り返って(男性/35歳)」など、コロナ禍でなければ直接会って話せていたような何気ない話題をしたというコメントが多く見られました。 また、ゲーマーならではの回答として、「マーダーミステリーを行った(男性/23歳)」や「ゲームをプレイしながらゲームの話(女性/17歳)」といったようにオンラインツールを使って年末年始の休暇中にコミュニケーションを取りながらゲームをプレイしたゲーマーも見られました。 ほかにも遠方で会えない「家族」や「親戚」といった回答も多く見られ、「近況報告(女性/35歳)」や、「孫を見せた(女性/34歳)」など、これまでの年末年始には帰省等でとってきたコミュニケーションを、今年はオンラインツールを使って行った人が多かったようです。オンラインでのコミュニケーションの魅力 年末年始にオンラインツールを利用した人に、実際にオンラインツールを使って会話した楽しさや魅力、良かったと思うことについて聞いてみました。 「ゲームをリアルタイムでやりながら会話できるので、普段ひとりで行うより楽しかった。(女性/29歳)」や、「お互いの家にいながら同じゲームをプレイしていることを感じられ、まるで一緒の空間にいるような温かい気持ちになれた(女性/16歳)」など、距離が離れていてもコミュニケーションをとりながら同じゲームがプレイできることを魅力と感じているゲーマーが多いようです。 また、「なかなか会えないので、顔が見えながら話をするのは楽しい(女性/30歳)」、「ビデオ通話が使えたので、顔をみて話したり、物を見せたりすることができて楽しかった(女性/29歳)」などビデオ通話を使ったコミュニケーションも魅力のひとつのようです。 新型コロナウイルス感染症の感染拡大を防止するためという理由はもちろんですが、オンラインであることをネガティブととらえず、逆にオンラインならではの機能をフルに使ってコミュニケーションを楽しんでいる姿が浮かび上がってきます。 オフラインでコミュニケーションを取れない今だからこそ、オンラインのコミュニケーションに付加価値を加えて交流を楽しんでいるのはゲーマーならではなのかもしれません。
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- 【調査】ゲーマーの52.6%が、年末年始はオンラインでコミュニケーションを!
- 株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーがどのような年末年始を過ごしたかを調査。ゲーマーの過半数がオンラインでコミュニケーションを取っていたことが明らかになった。<以下、ニュースリリースより>オンラインならではの機能をフルに使い、家族や友人と楽しい時間を共有 新型コロナウイルス感染症の感染拡大防止に伴う外出自粛に伴い公共交通機関の終夜運転の中止や、カウントダウンイベントが中止されるなど、私たちはこれまで経験したことのない年末を過ごしました。遠距離の帰省や友人との飲み会なども自粛されましたが、その代わりに行われたのがさまざまなツールを使ったオンライン上でのコミュニケーションです。今回はゲーマーに年末年始にどのようなツールを使って、誰と、どんなコミュニケーションをとったのかを調査してみました。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。 新型コロナウイルス感染症の感染拡大防止に伴う外出自粛に伴い公共交通機関の終夜運転の中止や、カウントダウンイベントが中止されるなど、私たちはこれまで経験したことのない年末を過ごしました。遠距離の帰省や友人との飲み会なども自粛されましたが、その代わりに行われたのがさまざまなツールを使ったオンライン上でのコミュニケーションです。 今回はゲーマーに年末年始にどのようなツールを使って、誰と、どんなコミュニケーションをとったのかを調査してみました。【調査結果サマリー】■52.6%が年末年始にオンラインツールを使ってコミュニケーションを行った⇒ゲーマーの半数以上がオンラインツールを使って誰かとコミュニケーションをとったと回答■使用されたツールで最も多かったのが「LINE」、2位が「ZOOM」⇒1位の「LINE」は91.8%、2位の「ZOOM」が17.0%を占める⇒オンラインゲームの中でコミュニケーションをとったゲーマーも6.7%■コミュニケーション相手は友達や家族が中心。オンラインのゲーム仲間と交流するゲーマーも⇒年始の挨拶や近況報告など、他愛もない会話を楽しんでいる⇒ビデオ通話を使ってさまざまなものを見せ合ったり、一緒にゲームをプレイするなどオンラインツールの機能をフルに使い交流をするのがゲーマー流 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,028調査時期:2021年1月調査手法:インターネット調査 52.6%が年末年始にオンラインツールを使ってコミュニケーションを行った 今回の年末年始に何らかのオンラインツールを使って誰かとコミュニケーションをとったかを聞いてみると、52.6%のゲーマーが「オンラインツールを使った」と回答しました。【グラフ1.】 最も多かった回答がメッセンジャーアプリの「LINE」で91.8%、次いでビデオ通話アプリの「ZOOM」が17.0%を占めています。普段の連絡などにも欠かせない存在になっている「LINE」の割合が最も高いのはもちろんですが、比較的新しいツールの「ZOOM」も多く使われているのは、コロナ禍の影響で一気にシェアを拡大したことがその理由だと考えられます。 また、「オンラインゲーム内」でコミュニケーションをとった人が6.7%いるのはゲーマーならではの結果でしょう。【グラフ2.】最も多いコミュニケーション相手は「友人」 そこで、オンラインツールを使って誰と「どんな話をしたかを聞いてみました。【グラフ3.】 最も多かった回答は「友人やゲーム仲間・趣味の仲間」という回答でした。話題は「年始の挨拶(女性/16歳)」や、「近況報告と仕事の愚痴(女性/40歳)」、「今年一年を振り返って(男性/35歳)」など、コロナ禍でなければ直接会って話せていたような何気ない話題をしたというコメントが多く見られました。 また、ゲーマーならではの回答として、「マーダーミステリーを行った(男性/23歳)」や「ゲームをプレイしながらゲームの話(女性/17歳)」といったようにオンラインツールを使って年末年始の休暇中にコミュニケーションを取りながらゲームをプレイしたゲーマーも見られました。 ほかにも遠方で会えない「家族」や「親戚」といった回答も多く見られ、「近況報告(女性/35歳)」や、「孫を見せた(女性/34歳)」など、これまでの年末年始には帰省等でとってきたコミュニケーションを、今年はオンラインツールを使って行った人が多かったようです。オンラインでのコミュニケーションの魅力 年末年始にオンラインツールを利用した人に、実際にオンラインツールを使って会話した楽しさや魅力、良かったと思うことについて聞いてみました。 「ゲームをリアルタイムでやりながら会話できるので、普段ひとりで行うより楽しかった。(女性/29歳)」や、「お互いの家にいながら同じゲームをプレイしていることを感じられ、まるで一緒の空間にいるような温かい気持ちになれた(女性/16歳)」など、距離が離れていてもコミュニケーションをとりながら同じゲームがプレイできることを魅力と感じているゲーマーが多いようです。 また、「なかなか会えないので、顔が見えながら話をするのは楽しい(女性/30歳)」、「ビデオ通話が使えたので、顔をみて話したり、物を見せたりすることができて楽しかった(女性/29歳)」などビデオ通話を使ったコミュニケーションも魅力のひとつのようです。 新型コロナウイルス感染症の感染拡大を防止するためという理由はもちろんですが、オンラインであることをネガティブととらえず、逆にオンラインならではの機能をフルに使ってコミュニケーションを楽しんでいる姿が浮かび上がってきます。 オフラインでコミュニケーションを取れない今だからこそ、オンラインのコミュニケーションに付加価値を加えて交流を楽しんでいるのはゲーマーならではなのかもしれません。