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- 【調査】「時代はクラウドシフト」テレワーク実施企業のセキュリティに関する意識調査を実施
- SB C&S株式会社が、新型コロナウイルス感染症の影響によりテレワークを導入する企業の急増に伴う実態を把握すべく、「テレワーク実施企業のセキュリティに関する意識調査」を行った。<以下、プレスリリースより>コロナ禍を機に、テレワークのセキュリティ対策をクラウドシフトした企業は約7割 SB C&S株式会社(以下「SB C&S」)は、新型コロナウイルス感染症の影響によりテレワークを導入する企業の急増に伴う実態を把握すべく、テレワーク実施企業のセキュリティ/システム担当者を対象に「テレワーク実施企業のセキュリティに関する意識調査」を行いました。調査結果をお知らせします。【調査結果サマリー】・コロナ禍において、テレワークのセキュリティ対策への投資を積極的に行っている企業は8割以上・コロナ禍を機に、テレワークのセキュリティ対策をクラウドシフトした企業は約7割・セキュリティ/システム担当者が考えるクラウド型セキュリティ製品のメリット、第1位「コスト低減」、第2位「運用が難しくない」、第3位「導入の敷居が低い」・今後、「SASE※」や「ゼロトラスト」の概念が浸透していくと考えているセキュリティ/システム担当者は約9割・ニューノーマル時代において、セキュリティ対策を改めて見直す必要があると回答した企業は約9割※「Secure Access Service Edge」の略 【調査概要】調査名:テレワーク実施企業のセキュリティに関する意識調査調査期間:2021年3月5日~9日調査主体:SB C&S株式会社アンケートモニター提供元:GMOリサーチ株式会社調査対象:20~69歳のテレワーク実施企業のセキュリティ/システム担当者男女400人 調査の背景 新型コロナウイルス感染症拡大の影響で、働き方が大きく変化しており、テレワークを推進している企業は今も増えています。企業にとって、テレワークを導入する際に必要となる環境整備の一つにセキュリティ対策があります。今回、テレワーク実施企業のセキュリティ意識や実態を把握するため、セキュリティ/システム担当者20~69歳の男女に対して、セキュリティに関する意識調査を行いました。コロナ禍において、テレワークのセキュリティ対策への投資を積極的に行っている企業は8割以上 コロナ禍以降のテレワーク実施企業のセキュリティ対策において、投資を積極的に行っている企業は、「とてもそう思う(42.8%)」、「そう思う(41.0%)」が全体の8割以上を占め、企業のテレワーク実施にはセキュリティ対策への投資が重要だととらえている企業が多いことがわかりました。▲コロナ禍(2020年3月)以降、あなたの勤務先企業はテレワークのセキュリティ対策への投資を積極的に行っていますか?(単一回答n=400) コロナ禍を機に、テレワークのセキュリティ対策をクラウドシフトした企業は約7割 テレワークのセキュリティ対策ついては、全体の約6割がクラウド型製品で行っており、その中の約7割がコロナ禍を機にクラウドシフトしたと回答しました。また、残りの約3割も、今後テレワークのセキュリティ対策をクラウドシフトする予定と回答しています。テレワークの普及により、アクセス元が多様化するため、場所を問わずにセキュリティ制御可能なクラウド型製品の必要性が高まっていると考えられます。▲コロナ禍を機に、テレワークのセキュリティ対策をクラウドシフトしましたか?(単一回答n=400) セキュリティ/システム担当者が考えるクラウド型セキュリティ製品のメリット、第1位「コスト低減」、第2位「運用が難しくない」、第3位「導入の敷居が低い」 クラウド型セキュリティ製品のメリットについては、第1位「コスト削減(49.0%)」、第2位「運用が難しくない(40.3%)」、第3位「導入の敷居が低い(39.0%)」という結果になりました。反対に、クラウド型セキュリティ製品のデメリットについては、第1位「現在の運用方法の変更が必要(36.8%)」、第2位「導入が不安(34.0%)」、第3位「コスト上昇(33.3%)」という結果になり、コストに関してはメリット、デメリットともに上位に入っており、一般的にはクラウドサービスに移行することでコスト削減が見込めますが、製品や構成によっては逆にコスト上昇してしまうケースもあることがわかりました。▲クラウド型セキュリティ製品のメリット/デメリットはなんだと思いますか?(複数回答n=400) 今後、「SASE」や「ゼロトラスト」の概念が浸透していくと考えているセキュリティ/システム担当者は約9割 昨今のクラウドセキュリティの新たなキーワードとなっている、ネットワークセキュリティ機能とネットワーク機能を1つのクラウドサービスに統合させる考え方「SASE」という概念を理解しているセキュリティ/システム担当者は62.3%となりました。▲「SASE」や「ゼロトラスト」という概念を理解していますか?(単一回答n=400) また、性悪説に基づき厳格なセキュリティを実施する考え方「ゼロトラスト」という概念を理解しているセキュリティ/システム担当者は64.3%という結果になりました。理解している中の約9割が今後、どちらの概念も浸透していくと考えていることがわかりました。▲今後、「SASE」や「ゼロトラスト」という概念が浸透していくと考えていますか?(単一回答n=400) ニューノーマル時代において、セキュリティ対策を見直す必要があると回答した企業は約9割 約9割のセキュリティ/システム担当者が、ニューノーマル時代において、企業のセキュリティ対策を改めて見直す必要があると回答しました。また、過去3年間で、セキュリティ被害に遭った企業は60.1%ということが判明し、実際に起こった「テレワークのセキュリティに関する社内・社外トラブル」としては、以下のようなエピソードが集まりました。▲ニューノーマル時代において、企業のセキュリティ対策を改めて見直す必要があると思いますか?(単一回答n=400) 社外環境からの不正アクセス(男性・30代・金融業/保険業) テレワークの中で仕事に不要なソフトをインストールしている(男性・60代・製造業) 情報漏洩(男性・50代・建設業) 持ち出し禁止の極秘資料がテレワークのため、社外に持ち出された(男性・60代・教育/学習支援業) セキュリティの期限が切れており、気づかずに仕事をしていた(男性・40代・医療/福祉) パソコンがいつも危険な状態ですという表示が出る(女性・40代・医療/福祉) 社員個人のパソコンでクラウドサービスやフリーソフトがインストールされていて、それらの間違った使用で本人も気づかない間に社内情報をネット上に共有してしまうという懸念がある(男性・50代・建設業) 自宅のプリンターで印刷ができるようにしているため、顧客の情報などを印刷してしまい、それを家族が見るという出来事があった(女性・20代・サービス業) なお、セキュリティ全般における企業への導入時の課題としては、第1位「予算の確保(52.0%)」、第2位「導入効果の測定が困難(41.0%)」、第3位「リソースがない(39.8%)」という結果になりました。▲セキュリティ全般において、企業への導入時の課題はなんだと思いますか?(複数回答n=400) 今回の調査結果から、低予算、低リソースで導入、運用が可能であることが多いクラウド型製品がセキュリティ導入における有用な選択肢になり得ることがわかりました。SB C&Sが取り扱っているクラウドセキュリティ製品についてSB C&Sでは、テレワーク環境をセキュアにご利用いただくための多くの製品群の中から、お客さまに最適なソリューションをワンストップでご提供できる体制を整えております。2020年3月からは、SASEプラットフォームを提供するiboss, Inc.と国内初の販売代理店契約を締結しました。詳細はこちら(https://www.it-ex.com/promo/cloud-security/iboss-cloud-platform/)をご覧ください。
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- 【プレイレポート】シーズン8から始める『Apex Legends』第2回目 牧歌的(?)な環境が最大の魅力!? Nintendo Switch版『Apex』インプレッション
- 3人ひと組のチームで戦うバトルロイヤルゲームとして2019年に世に放たれて以来、世界中で多くのアクティブユーザーが日夜遊び続けている『Apex Legends』(以下『Apex』)。 2021年2月にシーズン8が開幕、3月10日にはNintendo Switchでも発売(無料ダウンロード)が始まり、PC、PS4、Xboxとあわせて4つのプラットホームから『Apex』の世界にアクセス可能となった。そんなますます盛り上がりそうな本作をe-elementsは強力プッシュ中! その中でも本連載では、いまから始めても十二分に楽しい『Apex』の魅力を伝えていく予定だ。 第2回目となる今回は、サービスが開始されたばかりのNintendo Switch版の特色や、Nintendo Switch版によってもたらされた対戦環境の変化などについて語っていきたい。 サービス開始直後だからこそな”横一線”でのスタート FPS初心者でも楽しめる環境 前回(https://e-elements.jp/portal/news/3315/)の時点で「『Apex』の魅力はとにかく人が多いこと!」と言わせてもらったが、Nintendo Switch版が発売されたことで、その傾向はさらに加速! いま(3月下旬)『Apex』を起ち上げてフリーマッチや(ブロンズやシルバー帯の)ランクマッチに参戦すると、3月9日にまでは絶対に見ることができなかった、カタカナやひらがな名のプレイヤー=Nintendo Switchのユーザーと高確率でマッチングする。 この状況のなにがいいかといえば、PC、PS4とのクロスプレイをオフにしてしまえば、ランクマッチはもちろんフリーマッチでさえも、本当の『Apex』初心者が大多数を占める環境を作れるという点。初心者どうしでエイム(射撃)の腕が拮抗していれば一方的に倒されるケースは少なくなるため、隠れるだけでなく撃ち合いで順位を上げていく体験もできなくはない。 実際筆者も、PS4版ではランクマッチで1ランク(ブロンズ→シルバー)上がるまでに一度も経験することがなかったキルリーダーを一瞬とはいえ獲得。撃ち合いにいけるがゆえに順位はPS4版プレイ時より安定しなくなった気はするが(PS4ではライフラインを選んで強そうな味方プレイヤーに追従、体力回復などサポート重視の立ち回りを徹底)、キル数やアシスト数を積み重ねて”ゲームに参加している感”は、Nintendo Switch版で味わうことができた。 ▲筆者も含めて『Apex』のプレイはもちろん、シューターの対戦に慣れていない人が、Nintendo Switchユーザーには多かった印象。そのため複数チームの撃ち合いになると”泥仕合”になりやすく、射撃の腕がなくてもキル数が稼げたことも。写真は運でつかみとったキルリーダー(なお試合そのものはトップ10入り程度で終わった模様) また、これは個人的な体験に基づく印象レベルの話ではあるのだが、『Apex』に限らずNintendo Switchのオンラインゲームは他のハードに比べてフレンド登録の申請が飛んでくる機会が多い。 サービス開始直後という環境、Twitteで頻繁に行なわれているフレンド募集なども併せて活用していけば、固定チームを作ってのゲーム参加もそう難しくない目標なように感じたので、『Apex』を始めてみたいと思っている人は、まずはNintendo Switch版から触ってみてはいかがだろうか? ▲Nintendo Switch版がスタートした時期はフリーマッチ、ランクマッチともに、マップにランダムでダメージゾーンが現れるギミック、”リングフレア”が発生していた。そのためふだん以上にチームの生存に”まぎれ”が起こりやすく、初心者にも上位進出の”ワンチャン”がある環境だった “イカのゲーム”履修者にはNintendo Switch版がベスト!? ジャイロ照準の可能性 今回Nintendo Switch版でプレイを重ね、さらにチャンピオンエディションも購入した身としては、Nintendo Switch版『Apex』の特色についても触れておきたい。 SNSでは他機種版より低い解像度720p、フレームレートは30 fpsで固定というネガティブな話が強めに広まっている印象があるが、Nintendo Switch版にしか実装されていないポジティブな仕様もある。それはハードの特性を活かしたジャイロ操作の搭載だ。 ▲ハードスペックの関係上、他機種よりグラフィック描画は劣るNintendo Switch版『Apex』。ただアラフォーの中年ゲーマーとしては、”字がデカく表示される”点はちょっとありがたかった Nintendo Switch版の『Apex』は(ジャイロ機能がそなわった)コントローラーを上下左右に傾けると、画面内の照準がシンクロして移動。加えて右スティックによっても照準を動かすこともできるという、PS4でもPC(マウス操作)でもない、独自の操作方法が採用されているのが特徴となっている。 このジャイロ+コントローラー操作が、思った以上に新鮮で実用的! とくにサブマシンガンや一部のアサルトライフルのような弾をバラまく系の武器と相性がよく、大まかな狙いは右スティックでつけ、射撃後に起こるブレをジャイロ操作によって補正するというエイミングがダメージも稼ぎやすく、操作も楽だった。『スプラトゥーン』でわかばシューターやN-ZAP83を撃っている際の感じでコントローラーを傾けると、驚くほど弾がヒットする……といえばNintendo Switchユーザーにはわかってもらいやすいだろうか。 この仕様のおかげで、PS4版でのプレイ時には考えられないほど、連射系の武器での近~中距離接戦を楽しむこと(ムダ死にが減った)ができた。 アナログスティックとジャイロ操作という、現行の家庭用ゲーム機のハイブリッドともいえる操作体系が築かれているNintendo Switch版『Apex』。コントローラーでのプレイに慣れきっているプレイヤーにとっては、まさにベストな操作方法といえる仕様で、実際筆者は従来の『Apex』よりもキル数が増えたという気持ちよさで、解像度が低いというデメリットには目を瞑れるぐらいにはNintendo Switch版を楽しめた。FPS形式のバトルロイヤルシューターは初心者、『スプラトゥーン』を経験済みといった人は、一度Nintendo Switch版で『Apex』を触ってみると上達のスピードが速まるかもしれない。 ▲自分の射撃の腕的に『Apex』を始めたころには”ハズレ武器”という位置づけだったサブマシンガンやアサルトライフル(お気に入りはエイムが楽な各種ショットガンか弾が水平に跳ぶチャージライフル)。しかしジャイロ操作が足されたNintendo Switch版においては、かなり信頼できるポジションの武器に昇格した ▲チャンピオンエディション封入の限定アイテムのおかげで、膨大なスキンや武器カラーのアンロックにも興味が持てるように。レジェンダリースキンの派手さに惹かれてクリプトやレヴナントといったキャラクターをピックすることも増えた Nintendo Switchというフィールドへ進出したことにより、さらなるプレイヤー層の広がりを見せそうな『Apex』。次回は『チャンピオンエディション』を購入したにも関わらず、(記事の締め切り的に)今回まったく触れられなかった、アンロックできたキャラクターたちについて語っていきたい。ではまた次回! ライター/マンモス丸谷
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』がキングのキャラクタートレーラーを公開!
- 株式会社SNKは、2021年発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する「キング」のキャラクタートレーラーを公開した。<以下、ニュースリリースより>キング | KING 華麗なる男装の女性格闘家。格闘スタイルは自己流のムエタイ。長身を生かして繰り出される豊富な蹴り技が特徴。女性格闘家たちのリーダー的な存在。バー「イリュージョン」のオーナーでもある。(プロフィールはKOF XIV時のものです) 【タイトル概要】■タイトル名THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル対戦格闘■発売日2021年予定■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ © SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 【新生SCARZ】プロeスポーツチーム「SCARZ」が新時代に向けてロゴを一新、神奈川県川崎市をホームタウンに制定!
- 株式会社XENOZは、3月28日(日)より、SCARZのチームロゴの一新。さらに3月31日(水)より、神奈川県川崎市をホームタウンに制定した。<以下、ニュースリリースより> 『人々の心に爪跡を残し続ける存在』を目指して 株式会社XENOZ(本社:神奈川県川崎市、代表取締役:友利 洋一)は、3月28日より、SCARZが挑む新たなeスポーツの時代に向けた変革の第一歩として、チームロゴの刷新(一新)を行いましたことをお知らせ致します。また、3月31日より、神奈川県川崎市をホームタウンに制定し、今後の活動の本拠地として新たな取り組みを行ってまいります。 ▲新ロゴ SCARZは2012年2月21日に「BATTLE FIELD3」で活動をスタートし、2015年にマルチゲーミングチーム化を経てプロチームへと躍進してまいりました。以来、チームメンバーはゲームを愛すると共に、常に頂点を目指し活動を続けております。 eスポーツ元年と言われる2018年より国内のeスポーツシーンもまた大きく変遷を遂げ、2021年現在では賞金総額3億円のリーグが企業主催で開催されるなど盛り上がりを強めており、将来性の高い分野として経済・教育業界からも注目を集めております。 SCARZは2012年の結成より今年で9周年を迎え、eスポーツシーンが大きく流動する中で、チームとして新たな変革を生み出す為にブランディングコンセプトを考案致しました。 SCARZ チームスローガン:KEEP IT REAL~本物で在り続けろ~ 本物である意味を言葉に込め『KEEP IT REAL』というスローガンを掲げ、SCARZと関わるすべての人が本物で在り続けるために、正真正銘のプロフェッショナルとして活動し、夢を追い続けることができる道を共に創っていくことを目指しています。新しいロゴについて SCARZは、プロフェッショナルとしての競技性と洗練されたスタイリッシュなデザインの確立をチーム理念である『KEEP IT REAL』として掲げて目指しています。 新しいロゴはこれまでのロゴイメージを崩さずに、かつ、よりSCARZのチームスタイルを顕現できるようにデザインされ、グラフィティと書道を彷彿とさせるようなイメージを用いて和と洋の雰囲気を採り入れると共に、SCARZのメインカラーでもある赤をモチーフに使用することで、情熱を持つイメージをしています。 新しいロゴのガイドラインは下記画像をご参照頂けますよう謹んでお願い申し上げます。神奈川県川崎市をホームタウンに制定し、eスポーツの新たな取り組みへ 近年eスポーツは大きな変革の時を迎えており、学校でのクラブ活動や高齢者向けのコミュニケーションツールとしてeスポーツが採用されるニュースが報道され、国内の競技シーンにおいても大手企業の主催する大型リーグが開催されるなど社会的な認知度の向上が認められつつあり、今後も更なる市場規模の拡大が予想されております。 このような大きな変革期の中で、eスポーツの未来と向き合い、その将来を見据え活動するにあたり、プロチームとして地域に根差して今後の展開を行っていく必要性を強く感じました。 その為、弊チームは神奈川県川崎市を正式にチームの本拠地として制定し、今後の活動を行ってまいります。その一環として、教育・介護の分野においてeスポーツの観点から地域に密着した協力を進めていければと存じます。 教育的分野ではゲームをプレイすることによって楽しみながら学んで頂きつつも、実力向上の為の集中力や問題解決スキルを身に付けたり、チームプレイによる協調性を養うなど複数の観点からのサポートを目的として活動を推進してまいります。 介護の分野においては高齢者社会である昨今、ゲームに馴染みの少ない方々にも遊びを楽しんで頂きマルチプレイによる社会的な繋がりの構成を行いつつ、実際にプレイして考えながら指を動かすことによる脳トレ効果やマルチタスク能力の醸成に繋げられるように推進してまいります。 このようにCSV(社会と共有の価値を創造していくことが目指す)を追及しつつも、プロフェッショナルチームとして従来通り競技としてのeスポーツに注力し、世界を舞台に活躍できるように今後とも邁進して参ります。 代表取締役社長 友利 洋一よりご挨拶この度SCARZは、神奈川県川崎市をホームタウンとして制定することを発表致します。まずは、この度の発表にご協力していただいた皆様に心よりお礼申し上げます。eスポーツはまだ新しい部類の競技となる部分がございますが、チームから楽しさを伝えていくと共に、 電子空間ならではの誰もが楽しく、公平に競える新たなシーンはあらゆる人のライフスタイルを豊かにすると信じています。生活におけるエンターテイメントとしてゲームは生活の一部となってきているからこそ、 ゲームとの付き合い方だったり、eスポーツを活用した新たなる取り組みが大事だと感じています。まずは、チームとして一歩一歩できることを行っていき、地域の皆様と協力して新たなる形を広げて参りたいと考えています。教育面、生活面の両方からeスポーツだからできる可能性を追求します。チームとしては今までと変わらず、世界で戦えるチーム作りを川崎から行っていきます。川崎市を拠点の中心として、eスポーツの魅力をより多くの方々に広めていく活動を行ってまいります。皆様に親しみを持たれるよう、そしてeスポーツをより多くの方々に浸透できるよう今後ともSCARZ一同邁進して参ります。 SCARZとは 2012年に発足、2015年にプロフェッショナルeスポーツチームとして法人化。 国内有数の大型チームとして12部門を有し、国内・海外の大会で多くの実績を残す。 人気FPS「PUBG MOBILE」では賞金総額3億円のX-MOMENT主催『PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE』においてDay6現在首位という大躍進をし、サッカーゲーム「FIFA」ではサッカーe日本代表として活躍する選手も所属する。《公式HP》https://www.scarz.net/ 《公式Twitter》https://twitter.com/SCARZ5 《お問い合わせ》https://www.scarz.net/contact 【Video】Director:VJ WADAKEN / Music : KSUKE (KIRAPRO/SUGARBITZ) / Produced by SUGARBITZ
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- 【1億人のためのeスポーツ】東京eスポーツゲート株式会社とTOKYO TOWERが織りなす日本最大クラスのeスポーツスタジアムを今冬開業。
- 東京eスポーツゲート株式会社は、「TOKYO ESPORTS GATE PROJECT」を発足。その第一弾として、株式会社TOKYO TOWERとのコラボレーションによる、今冬に東京タワーフットタウン内にスタジアムを開業する。<以下、ニュースリリースより>まだ見ぬeスポーツの世界へ! 東京eスポーツゲート株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:原 康雄 以下、東京eスポーツゲート)は、esportsを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開し、国内のesports市場の拡大を牽引することを目指し、令和2年12月8日に設立いたしました。この度、さまざまな企業とのアライアンスを通じてesportsカルチャーを拡張し、人々の365日にさらなる熱狂を届けるべく『TOKYO ESPORTS GATE PROJECT』を発足。その第一弾として、株式会社TOKYO TOWER(本社:東京都港区芝公園、代表取締役:前田 伸)とのコラボレーションによる、今冬に東京タワーフットタウン内にかつてないスケールのスタジアムを開業いたします。 ●プロジェクト公式サイト:http://tokyo-esports-gate.co.jp東京タワーにおけるスタジアムについてTOKYO/JAPANのアイコンである東京タワーの商業エリア約5,600平方メートル におよぶ広大な敷地面積を活用し、東京タワー至近の近隣施設とも連携した一大esportsテーマパークを開発。当スタジアムでは、施設内すべてをひとつのエンタメ空間として企画・設計し、コアなesportsファン層はもちろんのこと、「最新トレンドに敏感な10代後半から30歳前半の男女」をメインターゲットとして、esportsを主軸とした日本ならではのキラーコンテンツを網羅した施設を計画しています。さらにオフラインだけでなくオンラインのデジタル・メディアも連携したesportsの発信拠点として、ここから日本全国を盛り上げるesports体験を届けていきます。<施設概要>●場所:東京タワー直下の東京タワーフットタウン(1階/3階/4階/5階)●延床面積:約5,600平方メートル●開業:2021年冬(予定) 今後の当社の事業展望について 施設開発にとどまらず、esportsを軸としたエンタメ領域で多角的に事業を展開。日本と世界、リアルとデジタル、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出することで、esports市場を牽引する新たな“GATE”となります。カルチャーやファッションに対して情報感度の高い層をターゲットにした、日本最大規模のesportsにおけるリアルエンターテインメントイベントの開催を企画中です。 ●リアルプラットフォーム事業 東京タワーから地方へと範囲を拡大し、日本各地のesports施設やイベントを新たにプロデュース。 ●デジタルプラットフォーム事業 リアルからデジタルへと体験を拡張し、デジタルコンテンツを提供するメディア事業なども展開。esportsの現状について esportsは幅広い産業分野と連携する21世紀の新産業として期待されています。国内esportsファンの数は、2019年の483万人から2023年には1,215万人*1と大幅な成長が見込まれ、国内esports市場規模の長期目標は、波及領域も含めて2025年に約3,000億円*2と経済産業省が推計しています。※1 出所:KADOKAWA Game Linkage ※2 出所:経済産業省「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書
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- 【爆発的人気!】『モンスターハンターライズ』が全世界で500万本を突破!
- 株式会社カプコンが、Nintendo Switch向け新タイトル『モンスターハンターライズ』を全世界で500万本出荷を発表した。<以下、ニュースリリースより> 本作のコンセプトと新要素が幅広い層に支持され、順調に販売本数を伸長 株式会社カプコンは、Nintendo Switch向け新タイトル『モンスターハンターライズ』を全世界で500万本出荷しましたのでお知らせいたします。 「モンスターハンター」シリーズは、雄大な自然の中で巨大なモンスターに立ち向かうハンティングアクションゲームです。2004年の第1作発売以来、ネットワークを介して「他のプレイヤーと協力して強大なモンスターに挑む」というプレイジャンルを確立し、シリーズ累計販売本数6,600万本(2020年12月31日現在)を誇る、世界中から注目を集めるコンテンツに成長しています。『モンスターハンターライズ』は、Nintendo Switch向け完全新作の「モンスターハンター」です。今作は当社独自の開発エンジン「RE ENGINE」を活用し、いつでも、どこでも、誰とでも、気軽に楽しめる新たな「モンスターハンター」というコンセプトのもと開発されました。新モンスターや新フィールドのほか、フィールド内での高速移動やモンスターを拘束して操ることまでを可能にした「翔蟲(かけりむし)」を使った豪快な新アクションの数々、さらに、犬型の新オトモ「オトモガルク」の登場により、全く新しい狩猟体験がお楽しみいただけます。また、発売前にはオンライン通信とローカル通信で協力プレイが可能な体験版を2度配信し高い評価と注目を集めた結果、発売から1週間で500万本を販売しました。 さらに「モンスターハンター」シリーズでは、『モンスターハンターライズ』との連動要素がある新作RPG『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の投入を2021年7月9日に予定しています。この他にもゲームの枠を超え、全世界で絶賛公開中のシリーズ初のハリウッド映画「モンスターハンター」や、アパレル・キャラクターグッズをはじめ多種多様な企業とのコラボレーション企画など、引き続きブランド価値の拡大に向けたさまざまな施策を展開してまいります。 当社はこれからも、卓越したゲーム開発力を遺憾なく発揮し、オリジナリティ溢れるゲームタイトルを創造し続け、ユーザーの皆様のご期待に応えてまいります。【商品概要】タイトル名:モンスターハンターライズジャンル:ハンティングアクション対応機種:Nintendo Switch、PC発売日:Nintendo Switch:2021年3月26日PC:2022年初頭 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。
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- 【TOPANGA×Mildom】Mildomが、格闘ゲームを中心に大会やイベントを運営する「TOPANGA(トパンガ)」と配信契約を締結
- ゲームを中心としたライブ配信サービス「Mildom(ミルダム)」が、2021年4月より、格闘ゲームを中心に大会やイベント運営を行う団体 TOPANGAと配信契約を締結した。<以下、ニュースリリースより>TOPANGA出演選手が続々ミルダムで配信開始! Mildom(ミルダム)では、TOPANGA主催の大会やイベント、所属する各メンバーの配信活動を全面的に支援してまいります。今後も注目を集める彼らの配信を、ぜひMildomでご覧ください。配信チャンネル一覧 TOPANGA大会チャンネル:https://www.mildom.com/12615345 TOPANGA番組チャンネル:https://www.mildom.com/12438382 ときど:https://www.mildom.com/11825391 ボンちゃん:https://www.mildom.com/10647460 【魚群】チーム公式:https://www.mildom.com/12615384 【魚群】マゴ:https://www.mildom.com/10356003 【魚群】まちゃぼー:https://www.mildom.com/12581192 【魚群】もけ:https://www.mildom.com/11158147 【魚群】水派:https://www.mildom.com/12193894 【魚群】ちょもす:https://www.mildom.com/12581384 【魚群】AO:https://www.mildom.com/11517064 【魚群】ダブル:https://www.mildom.com/11483338 【魚群】象先輩:https://www.mildom.com/10117829 ハメコ。:https://www.mildom.com/10727764 石井プロ:https://www.mildom.com/10361692TOPANGAについて ■TOPANGA(トパンガ)について 株式会社TOPANGAは、格闘ゲームを中心にeスポーツの社会的地位の向上を目的に2011年に設立されました。eスポーツ黎明期の設立当初より、ゲーム大会(TOPANGAリーグ、TOPANGAチャリティカップ等)の企画・運営、(TOPANGA TV、勝ちたがりTVなど)番組制作・配信、プロゲーマーのマネージメント業務などを行っています。 公式HP:http://topanga.co.jp/ 公式Twitter:https://twitter.com/topangajapan「TOPANGA」代表取締役社長 豊田風佑氏からのコメント TOPANGAとしてゲームの配信や大会を始めて今年で10年になります。ファンの皆様、視聴者の皆様、業界関係者の皆様に支えられここまでやってきました。 本当にありがとうございました。2021年4月からは、Mildomさんと共に皆様に楽しんで頂けるような配信やイベントを行って参りますので、ご期待ください。Mildomアプリダウンロードはこちら App Store :https://apple.co/3gtNtRK Google Play :https://bit.ly/2yEiPEo 株式会社DouYu Japan / Mildomについて 株式会社DouYu Japanが運営する「Mildom」は、PC・家庭用ゲームやスマホゲームを誰でも手軽に配信、視聴できるライブ配信サービスです。 ゲーム実況プレイなどの配信者が創り出すコンテンツだけでなく、esports大会などのゲームイベントの生放送を含め、さまざまなエンタメを中心に多くの人々が楽しめるプラットフォームを目指しています。https://www.mildom.com
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- 【西日本最大級!】2021年夏、eスポーツスタジアムが天神ロフトビルにOPEN!
- 株式会社QTnetは、2021年夏、天神ロフトビル内にeスポーツスタジアムを開設することを発表した。<以下、ニュースリリースより>西日本最大級のeスポーツスタジアム! 本スタジアムは、eスポーツに身近にふれることができるeスポーツ総合施設です。延床面積約610平方メートル と西日本最大級のスペースを有し、QTnetの超高速・大容量のインターネット回線によりストレスフリーなプレイ環境を体験いただけます。eスポーツのプレイはもちろん、eスポーツ大会の開催・配信や体験講座・交流イベント等も開催し、プロから初心者まで誰でも気軽に楽しめます。 また、本スタジアムはプロeスポーツチームSengoku Gaming※のホームスタジアムとなります。プロ選手との交流イベント等も定期的に開催し、九州のeスポーツファンが集う、eスポーツの聖地を目指しています。 なお、QTnetでは現在、本コンセプトに賛同しeスポーツビジネスを一緒に盛り上げていただけるパートナーを募集しております。広告、サンプリング、商品展示など、効果的な販促・PRにつながる場所としてご利用いただけます。 QTnetは、本スタジアムを通して、eスポーツの普及・発展に貢献するとともに、将来、世界で活躍するeスポーツプレイヤーを育成するなど、世界につながるスタジアムとして挑戦してまいります。施設イメージ 施設イメージ ※QTnetのグループ会社である株式会社戦国(本社:福岡市、代表取締役:中島 英隆)が運営する福岡を拠点として活動するプロeスポーツチームです。PCオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の国内プロリーグでは2020年spring大会準優勝を果たすなど活躍中。さらに、2021年2月からは、eスポーツ界大注目のPUBGモバイルプロリーグ(NTTドコモ主催)に参戦し、優勝目指して熱戦中です。 <施設概要やパートナー加入のお問合せについて> URL:https://www.qtnet.co.jp/company/other/esports 【別紙】 eスポーツスタジアム 概要 (URL:https://www.qtnet.co.jp/info/2021/img/20210325_02.pdf) 【PDF版】URL:https://www.qtnet.co.jp/info/2021/img/20210325_01.pdf
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- 【『鉄拳7』DLC第18、19弾】新キャラ「リディア・ソビエスカ」新ステージ「ISLAND PARADISE」配信開始!
- 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、PlayStationⓇ4/Xbox One/SteamⓇ 『鉄拳7』 のシーズンパス4のダウンロードコンテンツ第18弾プレイアブルキャラクター「リディア・ソビエスカ」、第19弾新ステージ「ISLAND PARADISE」の配信を開始した。<以下、ニュースリリースより>鉄拳7 DLC18 追加プレイアブルキャラクター “リディア・ソビエスカ” 格闘スタイル :伝統派空手ポーランドの首相を務める"リディア・ソビエスカ"が参戦。国民を守るのため、空手で鍛えた鋼の正拳をお見舞いしろ。押忍! 次世代のポーランドを主導する若き首相、リディア・ソビエスカ。 著名な政治家を輩出する一族に生まれたリディアは、将来は政治家となるべく英才養育を受けて育てられる。 リディアが10歳の時、祖父がポーランド大統領に就任したことで、世間からも未来の政治家として注目されるようになるが、 実のところリディアは政治家になるつもりは全く無く、護身術として学んでいた伝統派空手の道を究めたいと考えていた。 しかしその2年後、リディアの人生を一変させる事件が起きる。 外遊を終え帰国した祖父と父を出迎えるため、専用ヘリポートで待っていたリディアの目の前で、 祖父と父を乗せた政府専用のヘリコプターが突如爆発炎上し、墜落してしまったのだ。 その際飛散した破片によってリディアも顔に傷を負い、気を失ってしまう。 数日後、ようやく意識を取り戻したリディアは、祖父は奇跡的に一命を取留めたものの、父が死亡したことや、 墜落が単なる事故ではなく、爆発物を使った大統領暗殺を目的としたテロ行為であったことを伝えられる。 父は事故ではなく殺されたのだと、深い怒りと悲しみに暮れるリディア。 そして事件から2カ月後、ようやく面会謝絶が解けた祖父を見舞いに行った際、 「不当な力に、決して屈してはならん。決してだ。心身ともに強くあれ」 という言葉を伝えられたリディアは、祖父の手を力強く握り返りながら秘めた決意を言葉にする。 「私決めた。私、お爺ちゃんやお父さんみたいな立派な政治家になる!」 その言葉を実践するように、リディアは16歳で大学の法学部に入学し、5年後に主席で卒業。 21歳になり被選挙権を獲得すると、すぐさま国政選挙に立候補し初出馬で初当選を果たす。 また、18歳で初出場した空手の世界選手権組手の部でも優勝すると、議員となった後も大会に出場し続け、 前人未到の6連覇を果たすなど、『最強の議員』の愛称で国民に親しまれる存在となっていった。 そして時は流れ、世界中で三島財閥とG社による戦争が激しさを増していく中、 ポーランド国内にも三島財閥が不法に特殊部隊を配備するなど、さまざまな混乱が生じていた。 それに伴い、国内では新たな政治指導者を求める声が急速に強くなっていき、その声に応えるべく、 リディアは与党第一党の総裁選挙に名乗りを上げ勝利し、29歳という若さでポーランド首相に就任するのであった。 首相となったリディアは、三島財閥に対し不法に駐留している鉄拳衆の撤退を要請するが、 三島財閥頭首である三島 平八から、脅迫めいた親書が届く。 『撤退要請にワシは一切従うつもりは無い。もし不服があるなら、お主自身が The King of Iron Fist Tournament に参加し、直接ワシと交渉しに来るがいい』 その内容にリディアは腹を立てつつも、大会への参加を決意するのであった。「私は不当な力には屈しない。ポーランド国民の為、私は負けません!」鉄拳7 DLC19 追加ステージ “ISLAND PARADISE 開放感に満ちたビーチサイドステージが登場!高級リゾートホテルのようなプールサイドと、透明感のある美しいビーチが混在したシチュエーション。 昼間はさんさんと降り注ぐ太陽の下で、夕方は幻想的な夕焼けをバックに、ビーチサイドならではの景色を堪能しながらのプレイが可能です。『鉄拳7』は今後も順次続報を公開予定です、お楽しみに!The Walking Dead © 2019 AMC Film Holdings LLC. All Rights Reserved.© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA© SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.©CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED.TEKKEN™7 & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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- 【調査】約9割の教員が「障がい者の方のeスポーツを通じた社会参画に賛同」
- 株式会社いせむつが、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、eスポーツにおける障害者の社会参画の意識調査を実施。障がい者の社会参画は十分にあると回答したのは、わずか32.7%という結果になった。<以下、ニュースリリースより> 「多くの人と楽しむ機会が増えそう」「コントローラーの工夫での対等な戦い」などバリアフリーな取り組みに期待 株式会社いせむつ(バリアブレークカップ準備室)(本社:愛知県名古屋市、代表取締役社長:杉中 忠)は、特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名を対象に、e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査を実施しましたのでお知らせいたします。調査概要調査概要:e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査調査方法:インターネット調査調査期間:2021年3月4日~2021年3月5日有効回答:特別支援学校、または小・中学校に勤める教員107名 障がい者の方の社会参画、「十分に機会がある」と回答した教員はわずか32.7% 「Q1. 現状、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が6.5%、「少しそう思う」が26.2%という回答となりました。・とてもそう思う:6.5% ・少しそう思う:26.2% ・あまりそう思わない:61.7% ・全くそう思わない:5.6%障がい者の方の社会参画、課題点は、57.1%の教員が「周りのサポートが不十分」と回答 Q1で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q2.障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点を教えてください。(複数回答)」(n=35)と質問したところ、「周りのサポートが不十分」が57.1%、「バックアップする団体が少ない」が42.9%、「法整備が整っていない」が42.9%という回答となりました。・周りのサポートが不十分:57.1% ・バックアップする団体が少ない:42.9% ・法整備が整っていない:42.9% ・周りの視線による精神的負担が大きい:40.0% ・身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい:40.0% ・そもそも社会参画の手段が少ない:34.3% ・障がい者の方自身の自己肯定感が高くなく、参画へ踏み。出せない:34.3% ・その他:2.9% ・わからない/特にない:2.9%障がい者の方の社会参画の課題点、「バリアフリー環境がまだ整っていない」など Q2で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q3.社会参画を行うにあたり、課題となっている点をQ3以外にあれば自由に教えてください(自由回答)。」(n=35)と質問したところ、「バリアフリーの環境がまだまだ整っていない」などの16の回答があがりました。<自由回答・一部抜粋> ・55歳:受け入れ側の認識の本音と建て前が垣間見える ・51歳:差別意識 ・57歳:バリアフリーの環境がまだまだ整っていない ・43歳:ソフトやハード面も含めて環境が整っていない ・54歳:社会参画にはユニバーサルデザインやバリアフリーの環境整備が必要障がい者の方の社会参画の機会がより広がってほしいと思う教員は約9割 「Q4.障がい者の方の社会参画の機会がより広がって欲しいと思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とてもそう思う」が63.6%、「少しそう思う」が29.9%という回答となりました。・とてもそう思う:63.6% ・少しそう思う:29.9% ・あまりそう思わない:6.5% ・全くそう思わない:0.0%障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同する教員は88.8% 「Q5.昨今、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技であるe-sportsが盛り上がりを見せています。障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら、あなたは賛同しますか。」(n=107)と質問したところ、「とても賛同する」が54.2%、「少し賛同する」が34.6%という回答となりました。・とても賛同する:54.2% ・少し賛同する:34.6% ・あまり賛同しない:8.4% ・全く賛同しない:2.8%障がい者の方がeスポーツを通じて社会に参画することに賛同する理由として「社会参画機会が増えることで自立を促せるから」が69.5% Q5で 「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q6.その理由を教えてください。(複数回答)」(n=95)と質問したところ、「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」が69.5%、「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから」が58.9%、「eスポーツで人との関わりを持てるから」が53.7%という回答となりました。・社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから:69.5% ・eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから:58.9% ・eスポーツで人との関わりを持てるから:53.7% ・プロも出ている業界でのチャレンジが障がい者の方の自己肯定感を向上させられるだろうから:38.9% ・トレンドであるeスポーツとの掛け合わせで福祉のイメージも変えられそうだから:25.3% ・その他:3.2% ・わからない/特にない:0.0%eスポーツを通じた社会参画に賛同する理由「コントローラーを工夫することで対等に戦えると思う」「自尊感情の高揚」なども Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q7.Q6で回答した以外にそ理由があれば教えてください。(自由回答)」(n=95)と質問したところ、「少しでも自信をもって生活できると思うから」「社会参加による自尊感情の高揚」など56の回答があがりました。<自由回答・一部抜粋> ・55歳:どれだけ激しい「スポーツ」になるかわからないが、コントローラーを工夫することによって、対等に戦えると思うから ・48歳:対戦に使われるゲームのジャンルや入力機器が多様になれば、障害の有無に関係なく自分の得意なゲームを多くの人と楽しむ機会が増えそうだから ・51歳:障がい者が社会参画する機会をつくれるから ・54歳:少しでも自信をもって生活できると思うから ・58歳:社会参加による自尊感情の高揚eスポーツに取り組む機会を生徒に与えたいと思う教員は約7割 Q5で「とても賛同する」「少し賛同する」と回答した方に、「Q8.チャンスがあれば、あなたの生徒にeスポーツに取り組む機会を与えたいと思いますか。」(n=95)と質問したところ、「とても思う」が20.1%、「少し思う」が50.5%という回答となりました。・とても思う:20.1% ・少し思う:50.5% ・あまり思わない:14.7% ・全く思わない:0.0% ・障がいのある生徒の担任、担当ではない:14.7%eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割 「Q9.あなたは、eスポーツが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思いますか。」(n=107)と質問したところ、「とても思う」が25.3%、「少し思う」が55.1%という回答となりました。・とても思う:25.3% ・少し思う:55.1% ・あまり思わない:12.1% ・全く思わない:2.8% ・わからない:4.7%まとめ 今回の調査で、障がい者の方の社会参画は十分に機会があると思うと回答した教員はわずか32.7%であることが判明しました。そのうち、障がい者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点として「周りのサポートが不十分」「バリアフリーの環境が整備されていない」などの回答が確認できました。昨今、eスポーツが盛り上がりを見せていることから、障がい者の方がeスポーツを通じて社会参画ができるとしたら賛同すると回答した教員は88.8%にのぼり、その理由として69.5%の教員が「社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから」と回答しました。「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろう」という意見が58.9%あったように、誰もが楽しめるエンターテインメントの印象があることもわかりました。実際に、eスポーツに取り組む機会を自身の生徒に与えたいと思う教員は約7割、e-sportsが障がい者の生徒の今後の可能性を広げると思う教員は約8割いることが判明し、eスポーツは障がいを持つ生徒のための社会参画機会として、可能性を感じていることが明らかになりました。一般的なスポーツと違い、障がいの有無関係なく楽しめる競技である「eスポーツ」。ゲームを通して、向上心や目標をもてるだけでなく、チーム戦においては仲間と共に戦い、人間関係を身につけたり、観客からの応援を受けることで高揚感を体感し、自信もつくかもしれません。オリンピック競技として正式に認定されれば、国を代表する選手として活躍する障害者の方も十二分にでてくる可能性もあります。障がいを持つ方と社会との接点に、また、障害者の方自身が活き活きと自信を持って生活できる手段として、eスポーツsは幅広い『可能性』を持ったツールとして有効かもしれません。
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』が七枷 社のキャラクタートレーラーを公開!
- 株式会社SNKは、2021年発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する「七枷 社(ななかせ やしろ)」のキャラクタートレーラーを公開した。<以下、ニュースリリースより>19年ぶりにKOFナンバリングタイトルに参戦!オロチ四天王のひとり「七枷 社」が『KOF XV』に登場! 『KOF ’95』から『KOF ’97』で展開された「オロチ編」において、地球意思「オロチ」の復活を目論むオロチ四天王の一人として『KOF ’97』で初登場した「七枷 社」。パワフルな格闘スタイルが人気を博し、その後も数々のゲーム作品に登場。KOFシリーズのナンバリングタイトルとしては、『KOF 2002』以来、実に19年ぶりの参戦となる『KOF XV』での活躍にご注目ください! 【タイトル概要】 ■タイトル名 THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル 対戦格闘■発売日 2021年予定■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ © SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。
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- 【調査】ゲームジャンルによってパフォーマンスの向上に違いはあるのか!?
- 株式会社ゲームエイジ総研が、eスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証した。検証からはレースゲームがパフォーマンス向上に寄与していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲームテンポの違いにより能力に与える影響が変化 ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeスポーツが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。 今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。【調査結果サマリー】【検証】パズル、カード、レースの3ジャンルでの「課題遂行能力」と「脳波」への影響について- カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性- パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与 【検証方法】調査対象:日頃からゲームプレイを行う6名(ゲームエイジ総研がランダムに選定)測定指標:トレイルメイキングテスト(TMT)、脳波計による測定プレイしたゲームジャンル:パズル、カード、レース【検証の手順】ゲームプレイ前に脳波を測定、およびびTMTを実施。その後ゲームをプレイ中の脳波を測定。終了後、再度TMTを実施し、ゲームプレイ前の平常時とゲームプレイ中の記録を比較。ゲームジャンルは被験者ごとにランダムに行い、20分休憩を挟み、3つのゲームジャンルで検証する。 以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。トレイルメイキングテストについて TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。脳波計について 脳波を用いたふたつの集中とリラックスを測定 脳波測定システム:スポーツKANSEIlow-α(リラックス)low-α波帯域が強く出ているときには人間は、リラックスを感じているときであるとされています。low-β(注意・集中)low-β波帯域が強く出ているときには、物事に注意を向けている状態です。一点に集中しているときなどに強く現れます。High-α(ゾーン・フロー)low-α波帯域とlow-β波帯域の間の脳波が強く出ているときに発生する状態です。この状態の時はいわゆるゾーンまたはフロー状態になっているときであるとされています。ゾーン・フローとはリラックスしながらも何かに没頭している極集中の状態を言います。本研究で使用しているスポーツKANSEIという脳波アプリケーションはアスリートを対象に作成されており、ゾーン状態とスポーツパフォーマンスとの関連も研究で明らかにされています。カード、レースに比べ、パズルゲームは、課題遂行能力の向上には向いていない可能性 まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ1.】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。 TMT-Aでは、3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは、ほかのジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンルすべてで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ1.】 この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与 次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ2.】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。 low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。 low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。 high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。 パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。 今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。 今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイがさまざまな分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。